『ファイナルファンタジーXI』ヴァナ・ディール通信 blog

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2006年10月27日

【ゲスト】【むむむ。】【許してください。】

こんにちは。
ハンバーグ野口のほうではない青魔使い、オポネ菊池です。
(青魔のありかたについてハンバーグ野口とはいつも口論になります。熱いです。)

8月4日にゲストで書かせてもらって以降、ヴァナ内で応援のメッセージなどもいただけるようになりました。ありがたいことです。

そんな声に耳を傾けていくと……
「つぎいつ書くんですかー?」
「あれで終わりですか?w」

【むむむ。】
応援メッセージというより、むしろお客様相談センター状態だったわけで(汗
ここは期待に応えねば。
いやいや、忙しかったんです。ホント。
ブログ書く暇なくても、「メリポする時間はあるんすねw」なーんてツッコミは不毛なのでやめてください。【許してください。】

前回の記事で、"フレの連中がメリポに熱中してて困る"みたいなことを書いたわけですが、そんな私も青魔がLv75になってからというもののメリポ三昧。週末中心のプレイですが、2ヵ月弱で50メリポ稼いでいたりします。社会人が威張って言うことじゃないですね。反省はあまりしてませんが。

それはさておき。
バージョンアップですよ。バージョンアップ。

やっぱり気になるのはジョブまわり。
私の手持ちのジョブは"白黒赤青召"なのですが、そのなかでとくに大きく手が入ったのは召喚士ですね。攻撃系と補助系の履行技でリキャストが個別になり、さらに召喚スキルをキャップ値から+30すればヘイスガの効果時間がこれまでの90秒から180秒に延びるそうで、これはもう革命的な変更かと。召喚士のレベリングはかなり苦労したので、出番が増えるとうれしいです。

あとは、青魔道士に専用の片手剣が追加されたのも注目です。

↓こんな感じの性能なんですが……
アダマンキリジ D41 隔236 MP+15 DEX+2 VIT+2 Lv73〜 青
アダマンキリジ+1 D42 隔229 MP+20 DEX+3 VIT+3 Lv73〜 青

↓これは片手刀のレリック最終の1段階手前のものです。比べてみると……
吉光 Rare Ex D42 隔227 デュナミス:生者必滅 Lv75〜 忍

ね! すごいですよね。
武器のカテゴリーが違うし単純比較はできませんけど、競売で取引可能な片手剣としてはかなりいいスペックだと思います。グラフィックもキリジ系はカッコイイですし。

ただし!

合成素材にシンチレーター(※)が2個必要なようです。 ○rz
HQ入手は、ちょっと望み薄かなぁ……。
※Phoenixワールド最終取引額……120万ギル

青魔については、ハンバーグ野口のほうでラーニングの記事を書いていますが、私も機会を設けて特集でもやろうかなと思います。ヘッドバットが主軸というのは言わずもがなですが、"超攻撃的な青魔道士"をテーマに装備や青魔法セットについて語れればと。

最後に。
↓当たりました。
He02.jpg

では、また。
(ファミ通PS2 『FF11』担当 Helpone/Phoenixワールド)

2006年10月24日

【ニュース】ファイナルファンタジーXI 更新のお知らせ(10/24)

サーバー・メンテナンス情報が出ています。

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ファイナルファンタジーXI 更新のお知らせ(10/24)
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下記日時におきまして、ファイナルファンタジーXIのバージョン
アップを実施いたしました。

※本バージョンアップにより、クライアントプログラムのバージョ
 ンアップが行われます。下記日時以降に「プレイ」ボタンを押す
 と自動的にバージョンアップが開始されますので、画面の指示に
 従って操作を行ってください。

             記

日 時:2006年10月24日(火) 19:00頃

対 象:ファイナルファンタジーXIをご利用のお客様

【主な変更内容】

■チョコボ育成において、お出かけ時に宝探しイベントが終了して
 いるにも関わらず、再度発生してしまう場合がある不具合を修正
 しました。

■チョコボ育成において、サンドリアでお出かけ(遠距離)を行った
 際、イベントが発生してもすぐに終了してしまう場合がある不具
 合を修正しました。

■モグハウスに花台を設置した際、花台のグラフィックが表示され
 ない不具合を修正しました。(Windows 版のみ)

■一部のイベントにおいて、アイテム「アクアムルスム」の表示が
 間違っていた不具合を修正しました。

※2006年10月19日に実施したバージョンアップにおいて、名称が
 「アクアムスルム」から「アクアムルスム」に変更されておりま
 したが、アップデート情報から漏れておりました。お客様への告
 知が遅れましたことをお詫びいたします。
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2006年10月20日

【ニュース】バージョンアップで確認されている不具合について:続報(10/20)

不具合についての続報が出ています。

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バージョンアップで確認されている不具合について:続報(10/20)
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2006年10月19日(木)のバージョンアップ後、以下の不具合を確認し
ております。現在、修正・検証作業を行っておりますので、いまし
ばらくお待ちいただけますようお願いいたします。

【確認している不具合】

■チョコボ育成において、お出かけ時に宝探しイベントが終了して
 いるにも関わらず、再度発生してしまう場合がある。
 ※ゲームの進行には影響ありません。

■チョコボ育成において、サンドリアでお出かけ(遠距離)を行った
 際、イベントが発生してもすぐに終了してしまう場合がある。
 ※だいじなものが入手できる条件を満たしている場合は、この不
 具合が発生した場合でも、正常に入手できます。

【修正済み】

■アサルト「賢哲王暗殺作戦」において、開かない扉があり進行不
 可になる場合がある。

■アサルト「アプカル繁殖指令」において、出現した帰還の幻灯が
 消えてしまう場合がある。

■クエスト「アシュタリフ号威力偵察」「宮廷絵師護衛指令」「ア
 シュタリフ号船長暗殺指令」において、バトルフィールドから退
 室されずに、取り残されてしまう場合がある。

※上記3つの不具合は、2006年10月20日(金)17:00頃に実施した一部
 エリアのメンテナンス作業により修正されました。

なお、先にお知らせいたしました、特定のアイテムを合成する際に
材料が間違えた内容のメッセージが表示され、合成ができない不具
合につきましては、引き続き、修正・検証作業を実施しておりま
す。

お客様にはご迷惑をおかけしておりますことをお詫びいたします。
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【ゲスト】バージョンアップですよ!

10月19日にバージョンアップが行われたですよ!
侍にいろいろ変更がありました!
メイン侍としては見逃せません♪

■新アビリティのこと
侍のアビリティに"八双"と"星眼"が追加されました。
注目の性能を調べるためにそれぞれ、さっそく使ってみます!
▽八双:
命中装備を付け外しして敵の強さを調べたり、ストップウォッチを使って攻撃間隔をチェックしたりして調べました! その結果・・・
【STR+10 命中+10 間隔約-10%】ということが判明!!
いずれも攻撃には重要なファクターなので心強い限りです。
ちなみに八双使用中でも獲得TPは変わりありませんでした。

▽星眼:
今度は星眼の性能チェックです!
サポ忍にしてクフタルの蟹さんと対峙。すると・・・
・心眼で敵の攻撃を5回まで見切ったのを確認
・見切った際に、ときどきカウンターが発生
・早乙女板佩楯の心眼性能アップの内容が変わった
 バージョンアップ前は見切り時に100%カウンターが発生、
 バージョンアップ後は心眼の"もち"がいいような気がします!

1020-01.jpg

■変更になったアビリティのこと
▽残心:
一番大きく影響が出てきたところかもしれません。
バージョンアップの前ではミスしたとき約20%の確率で発動していたものが
バージョンアップ後ではなんと約50%も発動していたのです!
これってスゴいことですよ!
なんてったって命中率が80%のときに、88%くらいの確率で攻撃があたるのですから!!
場合によってはスシではなく肉食も視野に入ってくるかもしれません。。。

▽峰打ち:
峰打ちの届く範囲が変更になりました。
前回のBlog掲載時には「すごく広くとどくよ!」という記事を書きましたが、
普通のバッシュと同じくらいの範囲に。
当たり前の距離に変更になったのだけれど、ちょっぴりがっかり。

1020-02.jpg

このほかにも正正堂堂の内容が変更になったりと、侍にはかなり変更が入りました。
詳しい検証などをファミ通DXのサイト上で特集していきますので、
こちらもぜひ注目してください!
QR_dx-ff.JPG

●ファミ通DX(ケータイサイト)FFXI担当:おにぎり鈴木

2006年10月19日

【ニュース】ファイナルファンタジーXI 更新のお知らせ(10/19)

バージョンアップが行われました!

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ファイナルファンタジーXI 更新のお知らせ(10/19)
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[イベント関連]

■新たな「アトルガンの秘宝」ミッションが追加されました。
 また、「幽冥の海賊」の一部のシーンが変更されました。


■チョコボ育成に関して、以下の変更が行われました。

○新たな2色のチョコボが追加されました。

○チョコボの成長に伴い、外見が能力にあわせて変化するようにな
 りました。
※現在、育成中もしくは引退後の色や形が決定したチョコボが突然
 変化する事はありません。

○すべての育成計画に関して、実行した際にチョコボの能力がより
上昇しやすくなりました。

○チョコボが眠り続けてしまうステータス異常「睡眠」に関して、
 以下の対策が行えるようになりました。
・ステータス異常「睡眠」を回復できる薬が追加されました。
・お世話「怒る」に、ステータス異常「睡眠」を回復する効果が追
 加されました。ただし、100%回復するわけではありません。
※上記の回復方法を実行した場合、睡眠治癒の結果にかかわらず愛
 情度が下がります。
・育成計画「休息」を終えて、別の育成計画を実行する際に、担当
 のVCS調教師が確実にチョコボを起こすようになりました。

○チョコボにつけた名前がログウィンドウ中に表示されるようにな
 りました。

○育成計画のスケジュール作成画面に関して、以下の表記が変更さ
 れました。
・「現在実行中」が「次回予定」に変更されました。
・「エントリー(0〜3)」が「エントリー(1〜4)」に変更されま
 した。

○育成チョコボのアビリティが、レンタルチョコボにも適用されて
 いた不具合が修正されました。


■ビシージに関して、以下の変更が行われました。
○各蛮族軍の拠点兵力が、最高160まで上昇するように変更され、
あわせてレベル6が開放されました。

○隊長であるノートリアスモンスターや、新たなモンスターが配備
されたレベル6の部隊が追加されました。

○アルザビでの防衛戦に参加するすべてのPCにテンポラリ属性アイ
 テムが支給されるようになりました。
※支給されるテンポラリ属性アイテムは全15種で、捕虜となる可能
 性があるNPC全15人にそれぞれ対応しています。
※未使用のテンポラリ属性アイテムは、防衛戦終了時にすべて消え
 てしまいます。

○防衛戦で取得できる経験値および皇国軍戦績が全体的に増加する
 よう調整されました。
※蛮族軍のレベルが高いほど、経験値と皇国軍戦績も増加します。

○隊長クラスのノートリアスモンスターを討伐した場合には、防衛
 戦終了時に参加者全員の報酬にボーナスポイントが付加されるよ
 うになりました。

○各蛮族拠点の魔笛奪還用バトルフィールドに関して、戦闘不能時
 に経験値を損失することがなくなるように変更されました。

○各蛮族拠点における「古鏡」の数が防衛戦で出現するモンスター
 の防御力に影響を与えるようになりました。

○蛮族軍「死者の軍団」の一部モンスターに関して、防衛戦におけ
 る特殊技の使用頻度が低下しました。

○各蛮族拠点における「古鏡」の出現間隔が延長され、それに伴い
 拠点兵力が蓄積する速度も調整されました。

○各蛮族拠点のビシージに関するノートリアスモンスターに新たな
 戦利品が追加されました。


■新たな傭兵階級として「軍曹」「曹長」が開放されました。
 これにあわせて、皇国軍戦績と交換で入手できる新たなアイテム
 が複数追加されました。


■アサルトに関して、以下の変更が行われました。
○「軍曹」以上を対象とした作戦、「曹長」を対象とした作戦が、
 それぞれ5種ずつ追加されました。

○作戦領域に突入したメンバー全員が戦闘不能になった状態で3分
 が経過すると、強制退室となるように変更されました。


■「アトルガンの秘宝」で追加されたエリアを中心に新たなクエス
 トが複数追加されました。


■アサルトのシステムを利用した新たなタイプのクエストとして
 「アシュタリフ号」が追加されました。
 ○参加条件
 このクエストは傭兵階級に関係なく「アトルガンの秘宝」ミッシ
 ョンをある程度進めることで、誰でもオファーを受けることが可
 能です。

 ○レベル制限と必要人数
 任意のレベル制限を選択・設定できる通常のアサルトとは異なり、
 このクエストのバトルはあらかじめ「無制限」に設定されていま
 す。
 なお、必要人数については通常のアサルトと同じで、3人から6人
 となっています。

 ○報酬
 バトルフィールドにおけるノートリアスモンスター戦のように、
 宝箱から直接入手できる形式です。ただし、ある条件によって得
 られる報酬が変化します。


■クエスト「ブリジッドのファッションチェックII」が、以下のジ
 ョブに対応しました。
 青魔道士/コルセア/からくり士


■フェローに関して、以下の変更が行われました。
 ○以下のタイプのフェローに関して、白魔法「アクアベール」を
 詠唱しないよう変更されました。
 回復タイプ/治癒タイプ

 ○フェローを呼び出した状態で、感情表現コマンド「/bow」を使
 用した際に、フェローも同時にお辞儀をするようになりました。


■アトルガン白門にイベントをリプレイするNPC "Tsih Kolgimih"
 が追加されました。


[バトル関連]

■「アトルガンの秘宝」で追加されたエリアに新たな獣人「ポロッ
 ゴ」が追加されました。


■以下のモンスターに関して、感知方法の不具合が修正されました。
・ペリキアの一部のインプ族
・ゼオルム火山の一部のアプカル族


■ハルブーンの"Big Bomb"とその周辺に出現するモンスターの配置
 が変更されました。


■デュナミスなどで一部のモンスターが石化状態でないにもかかわ
 らず、白魔法「ストナ」を使用する場合があった不具合が修正さ
 れました。


■デュナミス-バストゥークの一部のモンスターが、ノートリアス
 モンスター専用の特殊技を使用する場合があった不具合が修正さ
 れました。


■遠隔攻撃のダメージと命中率を敵との距離に応じて補正する仕様
 に関して、補正の計算方法が変更されました。
 これにより、装備品や食事などの効果が大きく損なわれることは
 なくなるため、肉料理やスシを使用した場合なども、その効果が
 現れやすくなり、かつ、高いパフォーマンスを維持できる距離が
 広がります。


■暗黒魔法「アブゾタック」に関して、敵のTPに応じて吸収するTP
 の量が調整されました。


■以下のジョブアビリティに関して、実行可能な距離が間違ってい
 た不具合が修正されました。
 ・獣使いのジョブアビリティ「フェラルハウル」
 ・侍のジョブアビリティ「峰打ち」


■侍に関して、以下の変更が行われました。
○以下のジョブアビリティが追加されました。

・八双 (Lv25 使用間隔:1分 効果時間:5分)
 両手武器使用時に攻撃間隔、命中率、STRにボーナスを得る。

・星眼 (Lv35 使用間隔:1分 効果時間:5分)
 両手武器使用時に心眼にボーナスを得る。

▽星眼について
・「星眼」の効果中はジョブアビリティ「心眼」の使用間隔が50%
 に短縮されます。
・「心眼」によって攻撃を回避した際に、「心眼」の効果が継続す
 る可能性のほか、カウンター攻撃を行う可能性が付与されます。
・「心眼」の効果が継続する確率は、効果発動時からの経過時間に
 応じて、徐々に低下していきます。
※「八双」と「星眼」の効果を同時に得ることはできません。両方
 のアビリティを使用した場合、後から使用したアビリティが優先
 され、先に使用していたアビリティは無効になります。
※「八双」と「星眼」は両手武器を装備している状態でのみ使用す
 ることができます。
※「八双」と「星眼」の効果が継続している間は、魔法・歌・忍術
 の詠唱時間、再詠唱時間にペナルティが発生します。


○ジョブアビリティ「心眼」の効果時間が30秒に変更され、心眼を
 使用した際に表示されるステータスアイコンが変更されました。

○ジョブ特性「残心」の習得レベルが20となり、以降は段階的に、
 再攻撃の成功確率が上昇するように変更されました。

○メリットポイントのグループ2「正正堂堂」に関して、能力値を
 1上昇させるごとに、敵の正面からの近接物理ウェポンスキルの
 ダメージが5%上昇するように変更されました。


■竜騎士に関して、以下の変更が行われました。
○ジョブアビリティ「竜剣」を使用した際に、以下のジョブアビリ
 ティの使用間隔がクリアされるように変更されました。
 ジャンプ/ハイジャンプ/スーパージャンプ

○ジョブアビリティ「スーパージャンプ」の使用間隔が5分から3分
 に変更されました。
※これに伴い、メリットポイントのグループ1「スーパージャンプ
 使用間隔」の短縮時間も10秒から6秒に変更されています。

○ジョブ特性「エンパシー」を習得している状態で、ジョブアビリ
 ティ「スピリットリンク」を使用して飛竜に付与できる効果に、
 新たに「ストンスキン」が追加されました。


■召喚士に関して、以下の変更が行われました。
○ペットコマンド「契約の履行」が以下の2つのペットコマンドに
 分割されました。

・契約の履行:幻術(使用間隔:1分)
 召喚獣に特殊攻撃を行うように指示する。

・契約の履行:験術(使用間隔:1分)
 召喚獣に特殊補助技を行うように指示する。

○装備品やメリットポイントなどで上昇させた召喚魔法スキルが、
 各レベルのスキル上限値を超えている場合、さまざまな「契約の
 履行」によい影響を与えるように変更されました。
※攻撃系の「契約の履行」使用時は命中率が上昇し、補助系の「契
 約の履行」使用時は効果時間が延長されます。なお、延長できる
 効果時間は「契約の履行」の種類によって異なりますが、最長で
 も180秒を超えることはありません。
※召喚魔法スキルがスキル上限値よりも低い場合に、命中率が低下
 したり、効果時間が短縮されたりするなどのペナルティを受ける
 ことはありません。

○ペットコマンド「契約の履行:幻術」および「契約の履行:験術」
 を使用した際にも、召喚魔法スキルがアップするよう変更されま
 した。


■からくり士に関して、以下の変更が行われました。
○オートマトンのヘッドとフレームに関して、各属性キャパシティ
 が増加するよう調整されました。

○オートマトンのアタッチメントがいくつか追加されました。


[アイテム関連]

■特定のNPCに預けられる特別な装備品に以下のアイテムが追加され
 ました。
 おとこ浴衣/おなご浴衣/男君浴衣/女君浴衣


■以下のエリアで採集できるアイテムがいくつか追加されました。
 ワジャーム樹林/バフラウ段丘


■新たな合成・分解レシピが追加されました。


■以下のアイテムの装備可能ジョブが変更されました。
○装備可能ジョブとしてコルセアが追加されました。
 リネンダブレット/ウールダブレット/シカリーアクトン/ウィ
 ルゴーサブリガ

○装備可能ジョブとしてからくり士が追加されました。
 セリーズダブレット/リーブラサブリガ


■競売所に関して、以下のアイテムのカテゴリーが「矢弾」に変更さ
 れました。
 T.トマホーク/アンゴン


■以下のアイテムの売却時の価格が変更されました。
 シャルーグの野菜/アズーフの野菜


■以下のアイテムに関して、アイコングラフィックが変更されまし
 た。
 ダスクマスク/ダスクマスク+1


[システム関連]

■他のPCよりチャットモード「Tell」で話しかけられた際に、アラ
 ームを鳴らす機能が追加されました。
 この機能は、チャットフィルターの項目「Tell」より有効にする
 ことができます。


■定型文辞書に複数の新たな語句が追加されました。

カテゴリ名    登録単語
ジョブアビリティ 八双
ジョブアビリティ 星眼
ペットコマンド  契約の履行:幻術
ペットコマンド  契約の履行:験術
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2006年10月16日

【ニュース】ハロウィンイベント開催のお知らせ

イベント情報が出ています。

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ハロウィンイベント開催のお知らせ
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10月20日(金)からハロウィンイベントを開催します。
今回で4回目となるハロウィンでは、恒例の仮装イベントに加え、
新たなイベント「闇百合の魔女」を開催します。
お友達とお誘いあわせの上、ぜひ、ご参加ください。

■実施期間について
10月20日(金)9:00頃から11月1日(水)17:00頃までを予定していま
す。

■イベント会場について
イベント期間中、以下のエリアでは、NPCがモンスターに仮装しハ
ロウィンイベントを開催しています。
南サンドリア/北サンドリア
バストゥーク鉱山区/バストゥーク商業区
ウィンダス水の区/ウィンダス森の区

■イベント期間中の特設店について
以下のエリアでハロウィンにちなんだアイテムの販売を行います。
北サンドリア    (D-8)
バストゥーク港   (L-8)
ウィンダス水の区  (G-10)

■スペシャルイベント「闇百合の魔女」について
以下のエリアにいるエクソシスト(NPC)に話しかけ、街に突然現れ
た幽霊たちの正体を探ってみてください。
北サンドリア    (D-8) のGertrude
バストゥーク商業区 (G-8) のBrian
ウィンダス水の区  (F-5) のRoger

※エクソシストからの依頼を達成した場合、ヴァナ・ディール時間
 で1日が経過していないと再度依頼を受けることができません。

■仮装をしたNPCについて
モンスターの仮装をしたNPCは「おやつ」をほしがっています。
このNPCにおやつをトレードするとモンスターや獣人の姿に仮装さ
せてもらえたり、スペシャルアイテムがもらえたりする場合があり
ます。

※おやつは、主に料理のスィーツ類です。ただし、スィーツ類の中
 でもNPCに受け取ってもらえないものもあります。
※仮装中は魔法やアイテムを使用したり、ドアを開けたりするなど
 の行動が制限されてしまいます。
※仮装をやめたい場合には、「コスチューム」のステータス効果を
 解除するか、エリアチェンジを行ってください。

■ボムの飾り付けについて
イベント期間中、ハロウィンの会場にはボムの飾り付けが設置され
ます。
特定の組み合わせで仮装をした2人でパーティを組み、この飾り付
けに近づくと……。

※イベント期間中、街中でモーグリを見かけたらぜひ話しかけてみ
 てください。ちょっとしたヒントが聞けるかもしれません。
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2006年10月14日

【ヴァナ通】Vol.3進行中

ヴァナ通編集部は、次の号の作業に追われています。

2006_1014_01.JPG

あんまり人がいません。

仕事ばかりだとつらいので、PS2におっぱい写真を貼りました。
よし、僕はまだ、がんばれる。


夜とか孤独に仕事しているとつらいので、
現在進行中のページを少しだけ暴露しちゃいます。
ぶちまけちゃいます。


2006_1014_02.JPG


……。


たぶん、もうちょっと良くなります!
みなさんに喜んでもらえる記事を作らないと。

〆切り日は待ってくれませんが、
PS2におっぱい写真が貼ってあるので大丈夫です。

よし、まだ、がんばれる。

2006年10月13日

【最新刊】ファイナルファンタジーXI マニアックス 合成極之書 発売中

現在発売中の
●ファイナルファンタジーXI マニアックス 合成極之書

cover1.jpg
この本の内容を紹介するページが出来ました。
こちらから

合成データー集の決定版となります!
ぜひ御参照くださいませ。


●ファイナルファンタジーXI マニアックス 合成極之書 Ver.20060822
発売中
価格1,575円(本体1,500円+税)

eb! Storeでのご購入はこちらで

Amazonでのご購入はこちらで

2006年10月06日

0929開発者インタビュー全文公開

9/29(金)に発売された週刊ファミ通とファミ通PS2に、
インタビュー記事が掲載されました。

今回は、誌面でお伝えしきれなかった内容も含め、
インタビュー時の全文をまとめて公開いたします。

▼チョコボ育成に関して

──チョコボ育成ですが、もうみんな「ウチの子がカワイイ!」と言って譲らないんですよ。

藤戸 ありがとうございます。みなさん、育成されてますか?

──もちろんです! 各地の冒険者の反響はいかがでしょうか?

藤戸 三国に分散させたので、そんなに混雑しないのではないかと思っていたのですが、意外にも多くの人が集まってしまいまして……。少し侮っていました。もう少しアクセスポイントを増やしても良かったかなと思っています。

──チョコボの卵は、例えばレベル1のサブキャラクターでも、育成できるんでしょうか?

藤戸 はい、できます。ただ卵が……。

──最低でもジュノには行かないといけないんですね。
※編集部注)チョコボの卵はル・ルデの庭の子ミスラ、Dabih Jajaliohが約1045ギルで販売中。

藤戸 はい。最低限必要な壁とでもいいますか、そこだけはがんばって入手していただこうと。卵さえ入手すれば、自由に育てていただけるはずです。

──チョコボの成長の過程は、まず卵、ヒナになって、子チョコボになって、そのあと成体になるということですね?

藤戸 そうですね。

──最初に使う卵の種類で、羽の色や成長過程、育成期間などは変わりますか?
※編集部注)チョコボの卵は5種類存在し、アイテムの説明の温かさで判別できる。温かさの度合いは、ほんのり、ほんわか、わずかに、いささか(皇国軍・白の書のBF戦利品)、ちょっぴり(皇国軍・黒の書のBF戦利品)。

藤戸 長さは変わらないですね。育成期間は基本的に同じで、中身がどうなのかはわかりません。BFで手に入る卵のほうが、入手難度もあることですし、何らかのいい要素は付けたいと考えています。ただし、それでないと絶対ダメということは無く、むしろ店で買った卵のほうがいい場合もあるでしょう。いい卵が取れるかなという期待を込めたい場合はBFで、交配でがんばるという人は普通にミスラから買っていただいて構わないと思います。

──いい卵だと、チョコボの能力が高いということですか?

藤戸 それは秘密です。

──羽の色は、卵の段階で決まってるのでしょうか? それとも成長させていく段階で変わるのでしょうか?

藤戸 詳しいことは言えませんが、色を決める要素は卵の状態から持ってます。ただ、それが途中で変えられるということもあるので、すべてがそこで決まるわけではありません。

──見た目の微妙な変化っていうのは多少あるんでしょうか?

藤戸 バージョンアップ情報でも触れたのですが、今回のバージョンアップで見送った事項ですので、今後にご期待いただければと。

──僕のチョコボ、ちょっと毛が白くなってきてると思うんですが、気のせいでしょうか。

藤戸 気のせいでしょう! 愛情の現われでしょうか(笑)。

──以前公式サイトで発表されていた種類のチョコボも、今後出てきますか?
※参考リンク)チョコボについて

藤戸 その種がそのまま登場するわけではありません。

──概念的な感じでしょうか?

藤戸 そうですね。黒チョコボがデストリア種なのですが、その血を持っていると力が強く、たまに羽が黒いものが生まれるわけです。

──基本は黄色でしょうか。

藤戸 基本はやはり黄色ですね。デフォルトといいますか、ヴァナ・ディールに最も適応しているチョコボの色なので、黄色が一番多くなると思います。

──それでは、黒と黒のチョコボで交配すると、必ず黒になりますか?

藤戸 可能性はあります。

──黄色になる可能性も?

藤戸 もちろん、その可能性もあります。ただ、そのあたりは中身に色々設定してまして、ある法則が存在してます。ぜひ生物学を勉強してください(笑)。

──ということは、生物学にヒントが隠されていると?

藤戸 はい。関係しています。

──風邪引いちゃったとき、能力とかに響いたりしますか?

藤戸 日々行っている育成計画で、成功や失敗といった判定がされているのですが、そちらのほうに影響します。治せば大きく伸びるでしょうが、失敗しても下がるわけではありません。それでも伸びるので、風邪引いたからといって、トコペッコの野草を与えなきゃいけないってわけではありません。ヒナのうちはペーストが専用の餌として出てますけど、あの効果はヒナのうちしかでないので、それなりの効果があると思います。何もあげなくても能力は伸びますが、育成計画をきっちり立てている人のほうが、いいチョコボに育っていくでしょう。

──計画もそうですけど、見に行くことも重要ですよね。

藤戸 もちろんです。

──ところでデブチョコボとかどうでしょうか?

藤戸 彼らはデカいんで、チョット……(笑)。

──卵の話題に戻させてください。現在5種類の卵がありますが、今後増える予定はありますか?

藤戸 基本的には5種類だけで、そこから中身が変わると考えていただければと。

──開けてみないとみないとわからないってことですね。

藤戸 そういうノリで考えてください。

──BFで取ったものは、当たる確率がいいとか……。

藤戸 ビックリ箱のような、何かがあるかもしれませんね。

──モグハウスで育成できるようにする可能性はありますか?

藤戸 モグハウスでの育成も検討したのですが、あの場は仕様が特殊なので、モーグリのほかにも要素を入れるとかなり厳しい状況にあるんです。モグハウスで見れれば、一人で確認できて混むこともないわけですが、仕様面で難しかったので見送りました。

──チョコボが習得できるアビリティには、どのようなものがありますか?

藤戸 "突っつき掘り"や"すくい掘り"といったアビリティがあります。それを覚えると、チョコボの穴掘りで若干違うアイテムが取れたりするでしょう。

──ほかにもありますか?

藤戸 プレミアムサイトでもご意見を募集していますが、レースで持ってると有効だったりとか、そういったものも導入予定です。
※参考リンク)『FFXI』プレミアムサイト

──掘るのが得意だったり、レース仕様のチョコボだったり、育てる側である程度コントロールしていく感じでしょうか。

藤戸 そうですね、オールマイティなチョコボは作れないので、特化すれば能力は偏ると思います。

──呼び出したチョコボは何分ぐらい騎乗できますか?

藤戸 育てかたによって変わります。

──引退させたチョコボは、何匹まで取っておけますか?

藤戸 引退させると、そのチョコボの情報を記したアイテムがもらえます。それを持ってれば、いつでも呼び出し登録ができるし、交配の対象にすることもできます。なので、そのアイテムを持てる数だけ保有できますね。

──それは"だいじなもの"ではありませんか?

藤戸 はい、通常のアイテムです。いくつ持つかは、金庫の中身と相談してください。

──交配だけでなく、呼び出し登録をすればいつでも乗れますか?

藤戸 はい、乗れます。原本として持っていれば、交配もできるし、乗ることも可能です。

──呼び出せるエリアはフィールドだと思うのですが、たとえば現在では進入できないザルカバードなどのフィールドで呼び出せたりするのでしょうか?

藤戸 具体的なことは言えませんが、少なくともチョコボが嫌がるところは呼び出せないでしょう。ぜひ試してみてください。

──今後追加される予定のチョコボレースですが、参加するためにはチョコボを育てておく必要がありますか?

藤戸 自分のチョコボを出場させたい場合は育てておく必要があります。ただ、育てていない人がギャンブル的な要素で参加したりできるように進めています。例えば、自分の友達が参加するので、参加権をもらって観戦したりとか、そういう要素も検討しています。

──では、参加自体は自由なのですね。

藤戸 できるだけ、その方向で検討します。ですが、プレミアムサイトで募集中の案件なので、まだ決定しているわけではありません。少なくとも、チョコボを育てていないから一切関係ないというコンテンツにするつもりはありません。

──チョコボに名前を付けるとき、2つの単語を組み合わせるわけですが、このシステムはどうやって考えたんですか?

藤戸 交配を重ねたり、自分で何匹も育てていく場合、好きな名前が限られてくると思うんです。基本的にアルファベットで、その中から選ぶわけですから。そこで、ふたつ組み合わせることでバリエーションを増やそうと考えました。実は、名前を発注する際に512種類まででお願いしますって伝えたのですが、ローカライズチームからもっと追加しろという意見が出まして……。文字制限も存在するので難しいと伝えて納得してもらったのですが、その文字制限の中でプレキシブルに、文字数がちゃんと完結するような選択肢を入れられないかという注文がきまして。その結果、あのような形になったわけです。

──名前を直接入力する形式は、やはり難しいでしょうか。

藤戸 最初はそれも検討したのですが、名前を直接入力場合、倫理的に大丈夫かどうかのチェックが難しくなってしまいます。いやらしい名前とかでセクハラ等のトラブルが起こるのも好ましくないので。入力する形式にすると、キャラクターをひとつ作るのと同じことになるので、そこまで大きな仕組みをチョコボ育成のために用意するのは難しいのです。

──チョコボレースはどこで行われますか?

藤戸 そのうち、TGSで発表するかも……。
※参考リンク)トークセッション2回目(チョコボレース場の映像あり)

──最後に、冒険者の人たちにひとことお願いします。

藤戸 チョコボ育成は、数年前に開発情報(現在のプレミアムサイトのようなユーザー参加型コミュニティ)で挙がった要素でした。チョコボ掘りの話題で、ユーザーの皆さんから要望を受けて始まった企画なんですよ。個人的な話になりますが、ユーザーの方々の声を取り入れたものなので、積極的にご意見を反映させていきたいと思っています。ここはちょっとやりにくいとか、もうちょっとこういうチョコボを作ってとか、色々と夢を語っていただければ、それは自分のほうで可能な限り対応したいなと考えています。なので、そこは親バカぶりを発揮していただいて、「こんなチョコボがいい!」という意見をお寄せいただけいたいと思います。


▼システムに関して

──続きまして、バトル&ジョブ関連のご質問をさせてください。まず、短剣の威力を見直されたと思うんですけれども、大きく変更された経緯を教えてください。

権代 シーフのための見直しです。シーフというジョブは色んなことができるわけで、シーフの動きによってパーティーの戦闘がより円滑になるようにしたかったのです。以前はその逆で、シーフが上手く動くために周りの人が敵対心をコントロールしたり、立ち位置を調整したりする傾向にありました。そこで、じゃあどこに手を加えればいいかと考え、短剣の強化へ踏み切りました。D値が一番低い部分もネックになってる感じがありましたので。

──D値の上がり方が一定ではなく、個別にかなり違っていますが、その辺はほかの追加効果や間隔が関係していますか?

権代 ええ。あとは、武器のレアリティを考慮したり、ですね。

──ほかの武器のD値が変わったり、間隔が変わったりする可能性はありますか?

松井 片手剣やナイフって、かなりたくさんの種類が出ているんですね。何か新しい要素がほしいときや調整したいなって思ったときは、新しいものを足していくようにしていたんですが、せっかく大量にある短剣を使えない状態にしちゃうのは勿体無いという思いもありました。また、とくに入手が大変だけど、あんまり大したことがないものについても、調整したい気持ちがありましたね。

──ほかに目をつけている武器はありますか?

権代 もちろん考えていますが、まだ言及できません。

松井 D値をいじっちゃうとすべてに影響してしまうので、ほかのもので調整しようとおもってる武器に関しては、少なくともまだいじれない状況です。新しいものを足したほうが楽しいのであれば、そちらのほうがいいんじゃないか、という考えもあります。

──今後メリットポイントの合計値の上限を増やす予定はありますか?

権代 武器スキルや魔法スキルなど、その1個の能力値の上限をあげるのは、今のところ予定していません。ですが、カテゴリーの上限はたぶん引き上げます。

──ジョブごとのメリットポイントですが、グループ2の上限を5段階まで増やす予定はありますか?

権代 増やせるように作っていますが、実装は未定です。

──以前導入されました累積魔法耐性に関して、相当特殊な状況でないと目に見えてわからない範囲だと思うのですが、今後調整されることはありますか?

松井 そもそも黒魔軍団が強いという話が最初にありました。モンスターに対する魔法の対処となると、今度は黒魔法がまったく入らないとか、そういう状況も危惧されるわけで、黒魔道士がまったく活躍できなくなる状況も避けないといけません。だから、なんとかして多数の黒魔道士だけをターゲットにした修正ができないかなと思って実装しました。黒魔道士がひとりやふたりだったら、まず影響はありません。黒魔軍団だけで、敵があっさり倒せてしまう場合に対しての修正だと考えてもらえればと。今後追加するモンスターに対しては、こういった特性を強く出すことで特徴付けるやつが出てくると思います。なお、既存の通常のモンスターについては、こういった耐性を強くするつもりはありません。

──現在命中や回避などのステータスに数値が出ないものがありますが、なぜ表示されないのでしょうか。

松井 あらゆる数値としてズラズラと出ているメニュー画面は、やっぱり味気ないかなと。攻撃力にしろ、その数字がそのままダメージに直結するわけではありませんし、そもそも攻撃力だったら、関連するスキルが上がれば威力も上がることがわかっているわけです。それならば、そもそもいらないんじゃないか、シンプルに絞っていこうと。画面のレイアウト上、攻撃力と防御力ぐらいはあったほうがいいっていう話があったので、この辺はメニューの都合上ですね。また、右手と左手で違うスキルを使う武器を持てば、それぞれに別の攻撃力が算出されます。内部的には、遠隔を含めて3つの攻撃力がつくわけで、それぞれに命中率も3種類あります。そういう形で全部出そうとしたら、取り留めの無い形になって面白みが減ってしまうため、あまり出さないようにしています。

──料理を食べたときに、何が変わったかわからないのが辛いところです。内部的な数値だと、なかなか確認できないので……。

松井 そうですね。料理効果に関してはどうしたものかなと(笑)。体感で変わらないなら、その程度の効果ですから。例えば、5パーセント違えば、それはやっぱりわかってもらえるようなので、効果的なものを見つけていっていただけたらなと思います。しかし、そうなると今度は食事システムがわかりにくくなってしまうので、食事効果については、早々に数値を公表しちゃうようにしています。あと、アイテムに関してですが、何もなく上位でポッと出たものに関しては、ホントにそれだけの効果なのか? と疑ってもらえればと思います。

──手に入れたアイテムに関しては試行錯誤してみてほしいわけですね。

松井 そうですね。そういう楽しみもありますし、むしろネット上でかなり広がるんじゃないかなっていうのを見越している部分もあります。


▼ジョブに関して

──戦士のトマホークの特殊防御力ダウンとは?

権代 バニシュについている、特定の物理攻撃耐性を大幅に下げる効果と基本的には同じです。バニシュはアンデッドにしか効きませんが、トマホークはほかの敵にも効果があります。

──どの程度下げられますか?

権代 下げる数値は一律ですが、どのくらいとか言われると厳しいですね。

松井 ダメージ計算自体、素の防御力と特殊防御力との和から行っているので何ともいえません。防御力より特殊防御力が高い相手に使えば、大きなダメージが期待できるでしょう。逆に、元々の防御力が高い相手だと、わかりにくいと思います。

──精霊魔法に関しても効果がありますか?

権代 いえ、ありません。

──物理系ってことですか。

権代 そうですね。

──現在、サポ忍の戦士が人気なのですが、この状況はどのようにお考えですか?

権代 サポ忍戦士が特別というわけではありません。色々とやろうとしていることがあるので、少し見守っていてください。

──赤魔道士の、ディアIII、スロウII、パライズII、ブラインII、バイオIII、ファランクスIIについて教えてください。これら上位の弱体魔法ですが、具体的にどう強化されているのでしょうか?

権代 パライズIIの場合、パライズよりも麻痺する確率が上がっています。

松井 スロウIIの場合はヘイストを上書きします。敵がヘイストを使っても上書きできない、という利点もありますね。スロウをヘイストで上書きする戦術は有名ですが、ヘイストかけた敵に対してスロウIIを入れることが可能になります。

権代 敵によっては、強いヘイスト技で上書きしちゃうやつもいますけど、基本的にはそうですね。

──レジスト率に関してはどうでしょうか?

権代 1段階目だと、下位の魔法よりレジストされやすいです。

──1段階目だと、まだパライズのほうがいいのでしょうか?

権代 命中に関しては、ということです。効果的にはパライズIIのほうが完全に勝ってます。

──ディアIII、バイオIII、ファランクスII以外の4つの魔法は、1段階だと損する可能性があると。

権代 効果は勝ってますけど、命中は損をしています。

──では、スロウに特化したり、パライズに特化したりするといい感じでしょうか。

権代 ひとつに絞って強化した人と全部習得した人とで差をつけないといけないわけです。パーセントによる調整だけで上げていくと、上げられる幅は小さいので、命中を含めたバランスになってます。

──白魔道士にバニシュIVとホーリーIIは追加されませんか?

権代 当初、白にホーリーIIのようなものを追加してもいいかなって思っていました。でも、そういう要素を追加するのなら、もっと違う、メリットポイントじゃないほうがいいんじゃないかなと思って、あえて外しました。

──別枠で追加する可能性は考えてると。

権代 いまのところは、まだお話できる段階ではありませんが……。

──黒魔道士の古代魔法のII系は、先ほどの赤魔道士の話と同じように、修得直後は魔法命中率が低めで、威力自体は下位よりも強いのでしょうか。

権代 そうですね。威力は強いです。

──ポイントを振っていくごとに、威力と命中が上がっていくと。

権代 この古代IIの場合、マジックバースト時の威力が上がっていきます。

──古代IIは6種類すべて同じ威力ですか?

権代 はい。属性以外はまったく同じです。

──バーストIIでも、クエイクIIでも……。

権代 同じです。

松井 下位の古代は修得レベルが違うので威力も変わるんですけど、古代IIは属性によって使い分けてもらえればと。

──土属性魔法の出番が少ないと思うのですが、今後脚光を浴びるようなことはありますか?

松井 雷っぽいデザインのモンスターが追加されたら活躍するでしょうね(笑)。

──シーフのフェイントによる回避率ダウンはどれぐらい下がりますか?

権代 細かい数値とかは言えませんが、一時的にドカーンと落として、それが徐々に戻ってくるような仕組みになっています。

──獣使いのビーストアフニティーで呼び出したペットのレベルが上がるのですが、これはどの程度が底上げされるのでしょうか?

権代 レベル75で呼び出してもレベル65の状態でしか出てこないペットがいるわけですが、ポイントを振っていくことで、そういうやつらのレベルが上がっていきます。

松井 呼び出しアイテムごとにペットの上限レベルが決まっていて、それと自分のレベルにちょっと幅がある状況になるわけですが、呼び出しペットの選択肢が少ない感じもあったんで、上限を上げるものを追加しました。ただ、あんまりやりすぎるとペットごとの特徴がなくなるんで、今回はああいう形で様子を見ようかと。

──ちなみに、1ポイント振ると何レベル上がりますか?

権代 1ポイントで2レベルです。

──ということは、3ポイント振ると6レベル上がるわけですね。

権代 そうですね。レベル65が上限だったペットは、3ポイント振ることでレベル71の状態で呼べるようになります。ただし、呼び出しペットが使用者のレベルを超えることはありません。例えば、レベル75の人が呼び出しても、レベル81のペットが出てくるわけではありません。

──フェラルハウルの強化ですが、これは時間短縮のみでしょうか?

権代 命中は元々いい数値をもっているので、使用間隔の短縮のみですね。

──K.インスティンクトのキラー効果は、ペットとペットを戦わせたときと同じ効果ですか?

権代 これは、ホーリーサークルなどのアビリティと同じです。

松井 それを使った獣使いが操っているペットに関係します。獣使いがトカゲを呼んでいれば、トカゲが強いものに対してひるませる効果があります。

──暗黒騎士にアブゾタックを追加されたいきさつを教えてください。

権代 吸収系ということで暗黒騎士に追加しました。アブゾ系はあまり使い勝手がよくないというイメージがあったのも、理由のひとつですね。攻守両方に両方に役に立つ技で、敵のTPも減らせますし、こっちのTPも増やせるという便利な魔法です。いまは、ちょっと吸う量が多いっていわれていますね。

──敵のTPを下げたり、自分に付与するっていう概念自体を暗黒騎士に追加されたのは?

権代 それはもう、何かを吸うのは暗黒騎士しかありえないと思って。

──ディアボリクアイの命中率アップはどれぐらいの効果でしょうか。

権代 クジャクの護符やオプチカルハットよりいい効果です。

──狩人のステルスショットの敵対心ダウン効果は?

権代 思いっきり下がります。

──逆にフラッシーショットによる敵対心効果アップは?

権代 敵対心アップ自体は大したことはありません。ただ、ダメージが出るので、結局はその分上がる感じですね。

松井 そもそも、遠隔攻撃のダメージでかなり敵対心が上がります。

──レベル差補正カットは?

権代 敵のレベルが高ければ高いほど効果がでかいです。

──単純に考えて、敵のレベルが同じ強さにまで下がると考えていいでしょうか。

松井 イメージ的にはそういう感じですね。ただし、下げるのはレベルだけなので、他の能力に関してはそのままです。レベルによる補正に関してだけ、同じ強さ程度にするということです。

──吟遊詩人のラプトルのマズルカを追加された理由は?

権代 サポで使えるというのもありますが、あれぐらいのレベルのときに戦闘以外でちょこっと要素がほしかったので追加しました。

──移動速度はどのぐらい速くなるのでしょうか?

権代 ストライダーブーツなどと同じぐらいですね。

──侍の正正堂堂の攻撃力ボーナスは?

松井 正正堂堂についてはちょっと見直したいと思います。

──TPを配る士気昂揚が追加されましたけども、敵のTPを減らしたりといったことを侍ができるようになることは考えられていますか?

権代 侍はそもそも、メリットポイントじゃなくてちょっと根本的なことを調整したかったもので……。今はこれ以上語れませんが、もう少し様子を見ていてください。

──侍を大きく調整する可能性があるのでしょうか。

松井 メリットポイントによる調整だと、どうしてもレベル75の人にしか反映されないので、全体を通して修正がいるんじゃないかなっていう話が出ています。

──期待していていいわけですね。

松井 ええ。諦めないでください(笑)。

──竜騎士のアンゴンの防御力ダウン効果は、純粋に防御力を下げる効果でしょうか?

権代 そうですね。

──アシッドボルトよりも強めでしょうか?

権代 断然強力です。

──ディープブリージングでの飛竜のブレスはどれぐらいの効果が?

権代 精霊の印や女神の印のような仕様です。ヒールブレスの回復量は2倍になります。

──召喚士のメリットポイントの履行の技なんですけども、威力が抑え目である感じなのですが。

権代 ちょっと抑え目にしてあります。

──魔法と同じように、3段階上げると強くなっていきますか?

権代 それなりに強くなっていきます。元々命中率がいいのと、召喚にしては珍しく遠距離でもあたるっていう、使いやすさの面を考慮した技ですね。単純にダメージばっかりを出しても、召喚士ではなく召喚獣に敵対心がいくわけで。そういう面を踏まえて、命中を良くしたりといった強化にしています。

──カテゴリー1の召喚精霊の維持費マイナスがありますが、召喚獣に対しては?

権代 これ以上維持費を減らすのは厳しいですね。いまでも曜日とか天候があったときに、維持費がなくなっちゃいますし、リフレシュをもらったら維持費が逆転することもあります。

松井 ずっと釣りをしていて、召喚獣を出しておくと、勝手に召喚獣が倒してくれるような事例もあったので、ちょっとやりすぎたかなという部分はあります。でも、維持費を払ってる感が、まぁいいかなと(笑)。召喚士はレベル70を越えれば強いジョブになりますが、その前まででもうちょっと調整したいと考えています。召喚士のかたも諦めないでください。


▼青魔道士について

──青魔法スキルはどういった要素に関わりますか?

権代 青魔法の威力、命中、ラーニングの確率などですね。

──追加効果の発動率、例えばヘッドバットのスタンの発動率にも関わりますか?

権代 その辺は内緒です(笑)。

──物理系の青魔法は、命中+効果の装備で命中率は上がりますか?

権代 はい。

──攻撃力を上げると、威力にも影響しますか?

権代 いや、されません。

──では、装備品による影響は命中のみ?

権代 そうです。

──物理系の青魔法の命中率はメインの武器に依存するわけですが、サポ青とメインの青との差別的なものはありますか?

権代 威力そのものが青魔法スキルに依存します。

──ブルーチェーンを使った際、物理青魔法の威力が上がりますか?

権代 はい、上がります。

──命中に関しては?

権代 ものによりますね。TP補正で命中が上がると書いてあるものは上がります。

──では、威力アップ自体はどの技にもかかると。

権代 ある程度の威力アップは全部にかかっています。TPダメージ補正と書いてあるものについては、さらに強くなります。

──一部の魔法系青魔法に関して、消費MPが極端に多いものがあるのですが、調整される予定はありますか?

権代 使い勝手を考えて、ものによって調整をしていかないといけないと思います。しかし、範囲技などは、バトルフィールドなどで極端に役に立つものが結構あるので、その辺を注意しないといけませんね。例えば、敵が複数いる状況で、全体にバインドがかけられたりするので。
※編集部注)炸裂弾は範囲にバインド効果。

──強すぎないようにってことですね。

権代 そうですね。

──ブルーバーストの効果ですが、こちらは命中アップですか?

権代 威力も上昇します。

──ブレス系の青魔法も同じように威力が上がったりしますか?

権代 ブレス系の威力は上がりませんね。

──命中率に関わっていると。

権代 命中率は、基本的にはマジックバーストしないかぎり上がりません。

──マジックバーストと関係ない場面でブルーバーストを使い、魔法系の青魔法を当てても、威力が若干強まるだけってことですね。

権代 はい。

──今後、青魔法を追加する予定はありますか?

権代 あります。普通に回復系を1個、マジックフルーツの下あたりにほしいですね。ケアル2.5ぐらいの。もちろん、それ以外にも考えています。

──いま修得できる技がないモンスターがいるのですが、そちらのモンスターから今後新しく覚える技は想定されていますか?

権代 普通のフィールドにいるモンスターに関しては、予定はあります。ただ、HNMのような敵は万人にチャンスがあるわけではないので、あえて入れていません。

──基本的には、フィールドに出現する通常の敵からラーニングしていく方向ですね。

権代 もしくはBFのように、みんなを集めて行く場所とか。そういうところで覚えるチャンスがある、というものだったら考えてみてもいいかもしれません。

──AFの頭の"モンスター相関関係アップ"は、どのような効果になりますか?

権代 元々青魔法には相関関係があるのですが、あれをさらに強化します。

──逆に、弱くなったりとかは?

権代 弱くはなりません。利点だけがアップします。

──腕のラーニング確率アップっていうのは、どれぐらいでしょうか?

権代 具体的なことはいえませんが、かなり上がってます。

──曲刀の青龍刀とリディルは青魔道士が装備できませんが、こちらは何か理由が?

権代 すでに存在するものが新しいジョブの最強装備になるのは不自然かと思って外しています。リディルを越える武器が他に作れるかどうかも、考える必要がありますね。今後随時調整されていくジョブなので、現在よりももっといい片手剣が出たりすることはあるかもしれないですね。

──現在の青魔道士のイメージは前に出て戦う感じなのですが。

権代 状況によって変わったりとか、人によって色々いてもいいなあと思っています。今は確かに、前に出て殴ってる人は多いですね。


▼コルセアについて

──コルセア関連について教えてください。ファントムロールを新しく追加される予定ってありますか?

権代 予定はあります。まだ内容的にはお話できないですけど。

──AFの頭にあるクイックドロー効果アップは?

権代 基本的にダメージが上がります。

──パーティー戦での位置づけは?

権代 基本的は支援ジョブですが、自由に動ける時間がある程度多くなるようにしています。それをベースに調整されていくでしょう。

──ところで、バストするとき6が出やすい気がするのですが。

権代 いや、そんなことはありませんよ。

──私がやってるときって、6のあとにダブルアップすると6が出ることが多く感じるんです。出る目は完全に運なのでしょうか? 6が2個あったりとか……。

松井 そういうことはありません(笑)。運ですね。ロールもダブルアップも出る目の確率は同じです。

──ラッキーナンバーとアンラッキーナンバーですが、おもにパーティー戦で使いやすいと思われるものに関してほとんど同じ数値になっているんです。これは意図的なものでしょうか?

権代 頻繁に使いそうなロールのラッキーナンバーは5にしてあります。5が出たらもう一回振りたくなるじゃないですか。そうなるように作ってあります。


▼からくり士について

──全ジョブ中武器スキルが一番低いわけですが、何か救済措置はありませんか?

松井 武器スキルがそこそこあると、それだけで戦えちゃうんですよ。パーティーに入ったとき、「オートマトンは呼ばないで」って言われちゃうシチュエーションは避けたかったので。からくり士自体はかなり弱くてもいいんじゃないかっていうコンセプトで作っています。また、後々の修正を多少弱めから始めたほうが楽だというのもあります。ボーナス的なアイテムも出しやすいジョブなので、そういう面もあって低い状態からスタートさせています。

──強化するとすれば、オートマトンを強くする感じでしょうか。

松井 マトンとセットで強くなってってもらいたいなと。

──からくり士自体が装備できる装備品は魔道士向きなものが多いようですが、この辺もそういうところからきているのですか?

松井 それもあります。設定上、大道芸人風となっていますので。これからは、専用装備などが追加されていくと思います。

──からくり士の中レベル帯の装備とかは?

松井 足したいと思っています。具体的にはまだお話できませんが。

──新ジョブに関しては、今後専用装備が追加されたりする、ということですね。

松井 そうですね。

──大道芸人という部分ですが、オートマトンの動きを追加されたりする予定は? バストゥーク商業区で踊っているようなモーションとか……。

松井 そういった要望も受けています。できればやりたいです。でも、あそこで踊っているマトンと呼び出してるマトンは、構造が違うんですよ。なので、ここから先はメモリ的な課題だったりするので、チーム全体で考えていきたいと思います。

──前向きにぜひ!

松井 そうですね。グラフィックリソースがあると楽しいんで、できるだけフォローしたいと思います。マトンは各パーツが組み合って出てくる都合上、ちょっと複雑なことをしてるんですよ。それでなかなかすんなりと、モーションを追加できない部分があるので……。

──オートマトンのアタッチメントの組み合わせによって挑発などを使ってくれるわけですが、一部の効果に関して体感できない部分があると思うんですよ。

松井 装備品みたいに内部的には数字になってるんですけど、ソロで自分より弱い敵と戦ってる場合と、パーティーで強い敵とやってる場合で、かなり感じ方が変わると思います。色んな敵の強さに応じて変化を付けられるように、アタッチメントなどを追加したいと思ってます。

──盾役を多少なら任せられるぐらいに、もうちょっとタフになったりとかは?

松井 最終的には、からくり士が後ろに下がって、マトンが敵と戦って、なんとか倒せる状況を作りだしたいと思っています。

──オートマトンのHPがプレイヤーキャラと同じぐらいなので、レベル70程度だと、"おなつよ"の敵に狙われてもあっさり倒されてしまいます。

松井 そのあたりは今後調整したいと思っています。逆に、マトンが揃うと圧倒的に強い、というのも問題があるので、随時調整していきます。ただし、現状がかなり弱めなのはこちらも認識してますので。

──わかりました。現在、4種類のフレームがありますが、新フレームの予定は?

松井 現状予定はありませんが、作れる余地は残してあります。新しいグラフィックのフレームもほしいところなので、そういう企画とセットで出されていくと思います。

──アタッチメントに関しても?

松井 アタッチメントは、数が大分揃ってきたんで、今度はゆっくり追加しようかと。ですが、毎回何かしら足していきたいなとは思ってますので、楽しみにしていてください。

──使える魔法とかも増えたりとかは?

松井 増やそうと考えていますが、今は特殊な魔法を使えないようにしています。他の魔法を使えるようになるアタッチメントを作るか、別のボディタイプを作るか。今後のからくり士に対してどういうリソースが突っ込めるかで、何が使えるようになるか決まると思います。

──ちなみに、からくり士のパーティーのポジションというと、一応アタッカーですよね?

松井 現状は、魔法タイプか遠隔タイプが多少有効な印象ですね。イメージとしては、頭をよくすればヒーラーに、特定な状況では前衛のアタッカーも可能という位置づけにもっていきたいです。パーティー戦で盾役が務まるかって言われると、ちょっと難しいかもしれません。ですが、色々やれるようにマトンの頭を良くしていきたいなと思っています。


(2006年9月7日 スクウェア・エニックス社内にて)


▼インタビューに応じてくださった方々

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(写真左)
藤戸 洋司(フジト ヨウジ)
『FFXI』プランナー
定型文辞書、栽培・釣りなどを担当。現在はチョコボ育成がメイン。
過去作:『アインハンダー』、『パラサイト・イブ2』等

(写真中)
権代 光俊(ゴンダイ ミツトシ)
『FFXI』プランナー
メリットポイントや、新ジョブ等のバトルデザインを担当。

(写真右)
松井 聡彦(マツイ アキヒコ)
『FFXI』バトルディレクター
バトル全般のディレクションを担当。
過去作:『FFIV』、『FFV』、『ロマンシング・サガ2』、『聖剣伝説 レジェンドオブマナ』等


※編集部より
時間ギリギリまで、話題が絶えないインタビューとなりました。
インタビューというよりも、聞き手の主張が強すぎて
うっかり雑談めいた展開になることも……。
(ですてにぃ片山さんに「巻きで!」と怒られました)

これだけ伺っても、まだまだお聞きしたいことがたくさんあります。
ジョブに関しても聞き逃していることが多いので、
またの機会に詳しく伺えればと思います。

2006年10月05日

今度の作戦も奇想天外!?

傭兵階級とアサルト作戦が追加されるようです。

新たな傭兵階級とアサルト作戦の追加について

傭兵長や伍長の作戦もユニークでしたが、
今回もバラエティー色の強い作戦になるみたいですね。

腕立て伏せをしているような写真が気になりますが……。
回数を競ったりするのでしょうか。
どんな内容になるのか楽しみです。

【野口】ある青魔道士の軌跡4

レースゲームなどで見られるゲーム内広告ですが、
3D表現の進化に伴い、頻繁に見かけるようになりました。

もしこれが『FFXI』にあったらどうなるでしょう?


●装備品
スコピオハーネスにポカリスウェットのロゴが。
片手剣の刀身に"CHROME HEARTS"の文字。

●チョコボ
疾走中のチョコボにカラフルな広告ペイント。

●ゴブリン
ゴブリンのバッグに"GUCCI"。

●アルザビで実演販売
今日は、このデジタルカメラ!
50ギガで600万画素!
もちろん動画も撮れるんです!(会場、ため息)
今ならこのプリンターも付いて……!!

●敵が落とす
Goblin Thugは倒れた。
Goblin Thugは炎のクリスタルを持っていた。
Goblin ThugはオロナミンCを持っていた。

●試供品
○○は、128種類のビタミンB群と
デムの塔256杯分のビタミンCを配合した
パインジュースを使用した。

●WSを撃つ度に
シーフは、ダンシングエッジを実行。
→Lesser Colibriに、1000ダメージ。
 ──冒険者の魂を揺さぶる蒼刃のフォルム。
 名品、ブラオドルヒの神髄をご堪能あれ!
 ※試用期間はあと30日間です。


いろいろ考えてみたものの、
世界観が崩れるのでありえないですね。

さて、久しぶりになりますが、
レベル40までの青魔法を解説します。

●カオティックアイ(使用レベル32〜)習得難度:★
希望出しながらチョコボでメリファトへ。
(K-4)付近でクァールを倒していたら、あっさり習得。
この技は、正面から使う必要がある視線系の技です。
相手の目を見て使うのです。目と目で通じ合いましょう。
この技とレベル66からセットできるフロストブレスで、
特性にコンサーブMPが付きます。
かなりオススメなので、ぜひ習得しておきましょう。
講師:Coeurl先生(メリファト山地道場)

●サウンドブラスト(使用レベル32〜)習得難度:★
クァール狩りのついでにコカ狩りして覚えました。
(J-9)付近で、のんびりコカ狩り。
わりと倒しましたが、PTに誘われることもなく、
ゆっくりラーニングに没頭できました。
……泣いてはいけません。ラーニングは自分との戦いです。
講師:Axe Beak先生(メリファト山地道場)

●怒りの一撃(使用レベル34〜)習得難度:★
じつはこれもメリファトで習得。
オズトロヤ城へ向かう途中にわらわらといるので、
1体ずつ倒していたら覚えました。
レベル30前後なら、ソロムグやバタリアで
ウェポンを相手にレベリングすれば、自然に覚えられるはず。
講師:Boggart先生(メリファト山地道場)

●デスレイ(使用レベル34〜)習得難度:★
エルディーム古墳のGazerで覚えようとしたら、
敵が強そうでした。ゆったりラーニングするには向かないので、峠へ。
魔法系の技の中でも、範囲技ではないので重宝します。
講師:Hecteyes先生(ラングモント峠道場)

●消化(使用レベル36〜)習得難度:★
スライムオイルも狙いつつ
ラーニングしようとしていたら、サックリ習得。
HP吸収系の中では、今のところ最も優秀な技。
ブルーバーストと併用すれば、
なかなかいい量のHPを吸い取ります。
エレだろうがゴーレムだろうがバッチリ消化しちゃいます。
講師:Jelly先生(コロロカの洞門道場)

●まつぼっくり爆弾(使用レベル36〜)習得難度:★★★
個体数が少ないので、なかなか大変です。
ジャグナーは分布も広いので、
少しレベルを上げたあと、バタリアで狙ったほうがいいのかも。
使用頻度は高くない技なので、
レベル70ぐらいまで上げて、
ルフェーゼ野のLeshyを狙うのが一番楽かもしれません。
講師:Walking Tree先生(ジャグナー森林道場)

●アッパーカット(使用レベル38〜)習得難度:★★
水エレ狙いつつ、放浪中のグゥーブーを素手で殴って習得。
青魔法として使うと威力は大したことありません。
しかし、特性の物理攻撃力アップの起点ともなる技なので、
セットする機会は多くなるでしょう。
STR+2&DEX+1なので、ステータス面も申し分なし!
講師:Goobbue先生(パシュハウ沼道場)

●ジェットストリーム(使用レベル38〜)習得難度:★
威力が調整される前は、
あらゆるタルタルたちを一撃で葬ってきた痛烈な技。
3回攻撃なので、メッタ打ちの上位版として使っていけます。
レベル40から使えるブルーチェーンを併用すれば、
一人でレベル2連携を作りだすことも可能です。
以下、ソロ連携のパターンを紹介します。
ブルーバースト→ブルーチェーン
→レッドロータス→ジェットストリーム→爆弾投げ
これを決めればもう、一人前の青魔道士です(自己満足ですが)。
講師:Seeker Bats先生(クフィム島道場)

●テラータッチ(使用レベル40〜)習得難度:★
敵の攻撃力を下げる技なので便利そうに見えますが、
とにかく消費MP量がデカいのです。
青魔道士にとって、MPは大事な燃料。
ブースト面も期待できないので、
あまり使う機会はないでしょう。
講師:Bogy先生(ブブリム半島道場)

●神秘の光(使用レベル40〜)習得難度:★
自分の周囲の敵をヘヴィ状態にします。
通常のレベリングなどでは使いにくいのですが、
多くの敵と戦うBF戦では役立ちそうな気がしますね。
まだまだ研究の余地がある技だと思います。
講師:Magic Pot先生(デルクフの塔下層道場)


レベル40のときの魔法セットは、以下のような感じです。

ヘッドバット
アッパーカット
バトルダンス
いやしの風
シープソング
メッタ打ち
ジェットストリーム
消化
炸裂弾

ジョブ特性はオートリジェネと物理攻撃力アップ。
片手剣の威力の底上げと、
追い込み用のジェットストリームがポイントです。
仕留めそこなった場合の保険として、
メッタ打ちもセットしています。
緊急用としてシープソングと炸裂弾も入れてますが、
アタッカーに特化するなら、
別の物理技かSTRが増える技にしてもいいかもしれません。

では、また次回。


Trom/Leviathan ('Д')<新青魔法、何がくるかなー

2006年10月04日

【ゲスト】ホーバージョンへの道その5〜最終編〜

ホーバージョンへの道その5〜最終編〜

たまにはレベルアップもしたいですよね。
ということで、僕の戦士もレベル57に。
もうちと詳しく言うと、あと3000で58になったりします。

てな訳で、俄然ホーバージョン(装備可能レベル59=夢の装備=欲望の対象)が近づいて参りました。

「そっから59なんて、がんばりゃ1日で上がるじゃん。ノリック、ホーバージョン買えんのかよ? レベルアップに行ってていいの?」

という声が聞こえてきます。




ムフフ。買えるのですよ。
だって、いま312万7849ギルあるんですもの!

え?
「連載1回目のときに落札相場360万ギルって言ってたじゃん。買えないじゃん」
という突っ込みが聞こえて参りました。

何と、金策を始めて3週のあいだに落札相場が260〜290万になったのですよ!

ムフフ。
錬金術スキルを56まで上げ、毎晩毎夜ビビキー湾に行ってはコバルトジェリーを購入即分解(=水銀。毒薬の材料)、ジャグナー森林に行っては、ネムリタケ10ダースゲット(昏睡薬の材料)などなど、苦労した甲斐があったというものです。

多いときは、日に250回くらい合成するためにしゃがんだりしてね……(遠い目)。

長かった金策もこれで最後です。心おきなくレベル上げに行ってきます。
あとは装備可能レベル59になるだけですからね!

え、いまはいいけど、このさきまた欲しい装備が出てくるぞ!
ですって。

もちろんわかっております。
つぎなるステップのために木工スキルアップの旅でもしようかな?
などと思っておりますので。

つぎは、めざせジャガーノートでひとつよろしくお願いします(死)。

noriciph5_s.jpg
めでたくレベル59に! うれちい(涙)。

ファミ通Xbox 360では、初〜中級者に向けた『ファイナルファンタジーXI』の記事を連載しております。
毎月30日発売です。ご愛読、よろしくお願いします。
(Carbuncleワールド/Norick)

召喚士に朗報!

ジョブ調整の続報です。今回は召喚士。

ジョブ調整について その3

目玉は履行技の分化でしょう。
今まで一括りだった履行技が、
攻撃タイプの技に特化した"契約の履行:幻術"と、
回復、弱体、補助系の"契約の履行:験術"に分けられました。

つまり、タイタンを召喚してマウンテンバスターを打ち、
即座に大地の守りを使う、といった戦い方も可能になるでしょう。

召喚魔法スキルでのテコ入れもアナウンスされているので、
この調整も期待できるのではないでしょうか。

2006年10月03日

続いて竜騎士強化!

侍に続き、ジョブ調整の続報が出ました。

ジョブ調整について その2

遠隔攻撃の距離によるダメージ&命中率補正と、
竜騎士強化の情報が書かれています。
アブゾタックは、若干テクニカルな使用感になるかも?

続いて召喚士の情報も近日中に公開されるようです。

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