【MADWORLD】稲葉プロデューサーに直撃ロングインタビュー!

 はい、ドーモ! 毎回おなじ書き出しで申し訳ない。“E3行ったことないのに洋ゲー担当”あるいは“ファミ通.comのボンクラ鉄砲玉”ことミル☆吉村です。先週、ロスの方でアレがコレだったもんでドタバタしてましたが、E3バリに豪華なコンテンツをお届けします!

 

 そう、セガさんからの電話で「いま稲葉さんが東京に来てるんですよ」と聞いた『MADWORLD』Tシャツ制作組(中目黒&ミル)は原稿を放り投げて会社を飛び出し、『MADWORLD』プロデューサーであるプラチナゲームズの稲葉敦志氏に直撃インタビューしてきたんですな。以下はその記録である。

 

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――海外で発売されて、日本で輸入されたら即買いに行ってプレイしたんですが、メーターの振りきりぶりがすごいですね。海外での反応はどうでしたか?

 

稲葉敦志(以下、稲葉) 反応はすごく良かったですね。発表したときから、まだWiiってこういう“ゲームゲーム”したタイトルって少ないじゃないですか。賛否両論になるだろうなとは最初から思っていたんですが、そんななかで存在感がすごくありましたから、そのメーターの振りきりっぷりを大歓迎してもらったみたいで熱狂的な反応がずーっと続いていましたね、ありがたいことに。

 

――賛否両論というのは最初から織り込み済みで?

 

稲葉 そうです。バイオレンスをテーマにしたら絶対に、その時点で自動的に批判するかたがいらっしゃいますから(笑)。メッセージがとか内容がとか関係なく、批判されるのは仕方ないと思っていました。

 

――海外でも批判される風潮ってあるんですか?

 

稲葉 最近強くなってきていますね。日本はもともと規制が厳しいのであんまりされないですけど。海外は規制が日本よりおおらかなぶん、叩かれるのは叩かれますね……いろんな団体から(笑)。暴力系というかMatureなゲームはたくさんありますから、『MADWORLD』だけが批判されるわけではないですけど、パッと見はメチャクチャだと思われるでしょうね。

 

――殺人アリの公開TVショーといういかにも洋ゲー風なテーマを扱っていながら、やってみたら日本人ならではの演出の妙などを感じられたのでびっくりしました。洋ゲーやスプラッタームービー残虐表現を語るときに「これは一種のギャグなんであって……」という説明の仕方があると思うんですが、最近の洋ゲーはリアルになりすぎちゃってあんまり納得してもらえないんですよね。でも本作はメーターを振り切りすぎちゃってるおかげで、良かれ悪しかれ「これはギャグなんだろうな」と考えざるをえない。この振りきりぶりは最初から考えていたんですか?

 

稲葉 そうですね。でも日本人は理解できないでしょうね。それは僕も含めて。これを見て笑える日本人は……おかしい(笑)。クリエーター側の人か相当特殊な趣味嗜好があるとか。海外の方は一般的に笑いとして昇華されるので、そこの違いはびっくりしますよ。

 

――わはは!!! では本作の企画が立ち上がってきたときの初期の話などをお伺いできますか。

 

稲葉 最初は絵のタッチも全然違ってたんですが、Wiiでシンプルなグラフィックスでバイオレンスなゲームを作ろう、というのがそもそも企画のコンセプトでした。逆に言うと、最初はそれぐらいしかなかったんですけど。Wiiっていうハードとのギャップがおもしろいじゃないかと。

 

 それならやっぱり、バイオレンスをうまくテーマに昇華させたい。普通の残虐ゲームを作るんじゃなくて、そこはグラフィックスに工夫を持たせたり、ゲームとしてバイオレンスをおもしろおかしく描いたりっていうのを入れないとな〜ぐらいから始まりました。とにかくチャレンジで始まったタイトルです。

 

――Wiiだとテニスや野球のスウィングだとか、楽しげなリモコン操作が象徴だと思うんですけれども、コレをものすごくヒドいフィニッシュに活用するというのは誰のアイデアだったんですか?

 

稲葉 これは自然とそうなりましたね。Wiiならではの楽しさを体感できるところなので。そこは活かしたいと思ったんですが、開発当初はWiiモーションプラスもまだありませんでしたから、ある程度おおざっぱな動きでやるしかなかった。でもバイオレンスゲームってそんなに緻密に狙ってプレイするってものでもなくて、おおざっぱな動きで、ゲームそのものが持っているおもしろさをさらに上乗せするような形でWiiのコントローラーを使えれば良いなと、つねづね考えながら作っていました。

 

――忍者が出てきたりとか、アジア風のステージもありましたが、こういった部分は海外の市場を考えて盛り込んだんですか?

 

稲葉 うーん、海外市場に合わせたわけではないんですよ。ちょっと皮肉なメッセージが入っていて、海外の映画とかで出てくる間違った日本感みたいな、大きくとらえたらアジアのどこかなんだけども、日本となにかがすごく混ざってるみたいなのをあえて日本人がユーモラスに描く。間違ってるのを、自分たちは正解がわかっているのにあえてちょっとずつ間違ってやるっていう皮肉が入ってますね。ただ基本的には、タッチも含めて海外は強く意識しました。バイオレンスをおもしろくゲームに活かそうと考えた時点で、国内向けにはキナ臭い匂いが出てきて……制約がありますので。それはあとで考えようと。ただ、ビジネスの主戦場が海外になるのは間違いないんで、絵もなにもかも海外用の手法を最優先しようという考え方でしたね。

 

――それまでの作品を考えると、日本のテイストを世界にアピールしようという気持ちを感じられたんですけども、こちらは世界に合わせよう、と?

 

稲葉 (わざと重々しく)輸出商品ですね!合わせようって部分は確かにあって、たとえば主人公のジャックのデザインとか。日本向けのゲームの主人公って線が細くてきれいで、でも超人的な力を持っていて、かっこよくて汗ひとつ流さない……これが日本が考えるヒーロー像ですけど、海外は触ったら脂と汗がたくさんつきそうな(笑)、やっぱりその味は出したかったんですよね。ゴツくてイカつくて……バイオレンスなテーマなので、勧善懲悪的なヒーローは出せない。とにかく強い、コイツと街で目があったら逸らしたいなってぐらいのキャラクターじゃないと、このゲームでは活かせないなと。そういうことは考えました。

 

――日本のキャラクターって細くて強いとか、確かにそういうイメージはありますね。

 

稲葉 そういうところはわかりやすくしてほしいって海外マーケットの要求がありますからね。強そうで、強い。ムキムキだから強い。そこじゃないですかね。

 

――ひと昔前に海外で受けた日本のコンテンツって、『子連れ狼』とか梶芽衣子が出てくるような映画とか、本作のようにバイオレンスとか、海外から見た極端さが評価されていましたが、制作中にそういった作品は考えにありましたか?

 

稲葉 それはなかったですね。手探りが続きましたけども、とにかくメーターを振り切って、ありえないような殺されかたをするようなものを生み出していこうという考えしかなかったです。なにかを参考にしたりすると、陰惨な感じとかつきまとってきちゃったりもするんですけど、このゲームは暴力の表現の仕方そのものにメッセージ性があるわけじゃないので。そこはカラッと突き抜けて、「そんな死に方はしないよ」ってぐらいの。

 

――確かに、陰惨さが出てしまうとキツいですね。

 

稲葉 僕らでも最初はちょっと笑えなかった。ただ、それでも見に来たセガのアメリカやヨーロッパの方とかが「ウッヒャッヒャッヒャッヒャッヒャッ」って(笑) そこの温度差はものすごいですね。

 

――これでいいんだ? と。

 

稲葉 メディアとかも大ウケですし、なるほどなと。みんなで映画館で笑うお国柄はこうなんだなぁと感じましたね。

 

――“ブラッドバス”とか人間ダーツとか、ミニゲームもかなりイッちゃってるのが多いと思うんですけど、お気に入りのものはありますか?

 

稲葉 やっぱマン(人間)ダーツが一番わかりやすくていいですよね。でも最初にアレが出ちゃったんで、あとがえらい大変で。アレを超えるネタはたぶん……わかりやすさとおもしろさというのを考えると、ゲームを通じてないんじゃないかなと思いますね。


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▲(左)白黒赤のスタイリッシュなグラフィックでバイオレンスな世界が描かれる『MADWORLD』。(右)マンダーツ。人をかっ飛ばして高得点を狙おうという、こうして説明を書いているだけもヒドいなぁと思うミニゲーム。

 


――キャラクターも強烈ですが、デザインチームに海外の方がいらっしゃったり?

 

稲葉 いないです。全員日本人です。山中(雅貴氏。メインキャラクターデザイナー、アートディレクター)はアメリカのコミックとか映画とかがすごく好きなんで、向こうのテイストを取り入れるのはそんなに苦じゃないんですね。でもアイツ自身はやっぱり日本人なんで、そこが混ざり合って不思議に良い味が出てるんだと思います。海外の人間が素直に描いたらこの味は出ないだろうし、狙って出せるものでもないって気はしますね。

 

――こちらもお気に入りのキャラクターなどいますか?

 

稲葉 うぅ〜ん、誰でしょうかね、お気に入りのキャラクターねぇ……。みんな好きですけどね。後半に行くほどブッ飛び具合がひどくなって。

 

――僕はRIN RINとか好きなんですが。

 

稲葉 あぁ、RIN RINはいいですねぇ。あとはコイツら(Black BaronとMathilda)なんかも好き。

 

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▲(左)前述の“間違ったアジア”風のステージに登場するRIN RIN。(右)ミニゲームの解説なんかでちょくちょく登場するMathilda(左)とBlack Baron(右)。

 

――本作のグラフィックは基本白と黒と赤が基調になってると思うんですが、描き文字が黄色なのはなにか意味が?

 

稲葉 アメコミ調の演出をつけようっていうのがアイデアとして出てきたんですが、白黒ってコンセプトは当初から決まっていて、そこは動かさないようにしていて。ゲームを作っていくと、スタッフがアイテムを見やすくするために青を入れたりとか、赤くしたりとかするんですけど、それも「やめろ」ってやめさせて。「ゲーム的に遊びやすいとかどうでもいいんだよ、白黒のゲームが遊びにくいのは決まってるんだ」みたいな話をしてたんですけど、描き文字ってある種のエフェクトですから、そこは引き立たないといけない。それと白黒白黒って言ってますけど、正確には黄色と黒に近いんですね。完全な白ではない。

 

――確かにちょっと色がついてますね。

 

稲葉 完全な白黒だと目がやられてしまうんで。開発中にみんなこう(目を押さえて)「いたたたたた……」って感じになってたんですよ。それでちょっと白のバランスをいじったんです。そこにマッチする色として、描き文字は黄色にした……という流れなんですけど。「白黒のゲームって言ったじゃん!」といくら言っても、描き文字の黄色は外してもらえなかったんです。現場の強い抵抗にあって(笑)。まぁ最後は「かっこいいからいいんじゃないの」ってこっちが折れました。

 

――白黒っていうのは現場から抵抗があったりしたんですね。

 

稲葉 いっぱいありましたよ。「遊びにくい」とか、「白黒って(苦笑)」みたいなのとか。でもデザイナーの山中とも話してたんですけど、意外とやりそうで誰もやらない。最初にやったもん勝ちなんで、次に誰か白黒で出してもインパクトもなにもないんで、とにかく早く出しちゃえと。絶対にインパクトあるし、とにかくパッと見に目を引く。画面写真でもいいんですけど、フルカラーの絵なんか見慣れてるんで、見飛ばしちゃうんですね。でもこの絵だと一枚の絵みたいに見えるんで、目を留めてくれる。それと赤が非常に引き立つ。「そんなに出ないよ、もう死んでんじゃないの」ってぐらいのが出るんで。

 


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▲描き文字は黄色。

 


 

――個人的な質問になってしまうんですが、ハッピーオニオンってアイテム、あれはなんで玉ねぎなんですか?

 

稲葉 あれはディレクターの西河(繁範氏)ですね。完全に僕のセンスだと、もうちょっと全編クールな感じに仕上げたかったんですけども、世界観やステージデザインも含めて、方々に行きすぎた関西的ないらん要素が入ってきてですね(笑) アレは設定でジャックの好物が玉ねぎってところから来てるんですけど、なぜ玉ねぎなのかっていうのは誰もちゃんと答えることができない。僕も「まぁいいか、別に……」って。

 

――ブログなどを見ていても西河氏が大活躍していたのが見て取れますが、開発中のこぼれ話などはありますか。

 

稲葉 大きなテーマを与えたなかで、あとはとにかくおもしろい殺し方であるとか、おもしろいステージとかを設計していってくれよって自由にやってもらってたんで自由奔放にやってくれましたね。さすがにね、最後の方のステージデザインは「それねぇんじゃねぇの」というか、「えぇぇ……もうちょっとクールな世界にしようよ」みたいなのはありましたけど、そこはじっと我慢して(笑)。シナリオとゲームが乖離している部分もありますけど、それだけ西河が好き勝手にやった証かなと思いますね。

 

――海外からの反応は先ほどお伺いしましたが、具体的にはどんなリアクションが?

 

稲葉 絵のスタイルが一番最初ですね。「こんなクールな絵は見た事ない」とか。リアル方向に行くとすごいところと勝負するしかないですから。『コール オブ デューティ』とか『ギアーズ オブ ウォー』だとか、ああいう物量の開発が命みたいな。だから違う方向で、かといってトゥーンシェーディングも人が飽きているところに、白黒っていう新しくて思いもよらないアイデアで行けたので。で、それだけかと思ったら、「ひでぇなこのゲーム」っていうのもあって(笑)。よく海外にツアーとか行って聞いたのが、「このゲームやりたいんだけどこの前Wii売っちゃったんだよね」とか「これでやっと(自分の)Wiiが稼働するよ」みたいな反応。Wiiはやっぱり沢山売れてるじゃないですか。だからみんな買うんだけど、なんか一本こういうの欲しいんだよねって思ってたとこにヒットしたみたいですね。

 

 バイオレンスだからWiiに向いてないとか、しばらく沈黙してたと思ったらこんなゲーム出しやがって、稲葉はオカしくなったんじゃないか、なんてことも言われたんですが(笑)、シナリオを書いてくれた松野さん(松野泰己氏)も海外のインタビューで答えてくれてたんですけど、じつは『MadWorld』のコンセプトには「最後に暴力を正当化しないでほしい。否定してほしい」というメッセージがあるんです。ここまでいっちゃった世界で、し合いはしてるけども決してそれはいいことではないし、幸せになることでもない。能天気に殺してればそれでいいっていうだけじゃないんだよっていうのが、シナリオと世界観のなかに入ってます。

 

 逆にそれがないと、バイオレンスなゲームって出しちゃいけないと今でも思っているんですよ。最近、ひたすら頭を撃っていくっていうゲーム(編注:恐らく海外のパロディニュースメディア『Onion News』が作った架空のゲーム『Close Range』)が話題になってましたけど、あんなん作るような奴いたらねばいいんですよ!(笑)。ああいうことをやっちゃいけない。プレイしたあとに陰惨な感覚が残るようなのもダメだと思いますし、リアルじゃないから許されるとも必ずしも思っていません。

 

 ちゃんと選ぶのが大事じゃないですか。遊び手が仮に現実とゲームの区別がつかないような人だったら問題も起こったりするんでしょう。もともとやっちゃいけないことをやるのがゲームの楽しみのひとつだとは思いますから、ちゃんとそういうところが味わえるように。海外のインタビューでもそういう風に言ってたんですよ、「メディアの人もちゃんと伝えてくださいね」って。そこは注意深くやってたんですけど、なかなか理解されることとされないことがあってねぇ。どうしてチェーンソーで人を斬ったら怒られて、シューティングゲームでいっぱい戦闘機落としても怒られないのかとかね。

 

――まぁ、爆弾落としたら何万人亡くなってるんだって話ですからね。

 

稲葉 そうそう。まぁ見えなきゃいいんだろうなっていう気がするんですけども。基本的に『MadWorld』は“いけない”ゲームですよ。いけないからこそ、やってみたいって人の気持ちを駆りたてる。ある意味アダルトですよね。ダメって言われるとやりたくなる。

 

――そのなかでもコアに倫理感はあると。

 

稲葉 そう、でも教育的な意味はないですよ。「Wiiだから教育的に」とかそんなことはまったく意識してないんで。ただ、大人だったらそのメッセージは受け止めてほしいなって気はしますね。子供は遊んじゃダメです。人格歪みます(笑)。

 

――ダハハハハハ、確かに! またこういったバイオレンステイストなゲームを作る可能性は。

 

稲葉 今回は世界観設計も含めておもしろいチャレンジができたからいいなと思ってますけど、もともとはバイオレンスなゲームのプロデュースはしないでおこうって、昔自分自身で決めたことがあったんですね。いつのころだろう……『GTA3』かな? まだ日本で売られる前ぐらいのときで、ゲームとしてはすばらしいデキなんですけど、自分のやりたいこととは違うな〜と思っていて。でも、いろんなやりかたあるよねって、自分のなかでふっきれた部分があって今回チャレンジしましたけど、うーん、なんかもうひとつ次のきっかけがあればやってもいいかな。

 

――逆に単純に評判が良かったから続編なんてことはないと。

 

稲葉 続編作るとしても、このゲームで続きのストーリーとか作ってもあんまりおもしろくないでしょうし、もしそういうのがあるんだったら、なんかすごいパワーアップしないと。でも残虐性をすごいパワーアップさせると……それはちょっと違うし。でも、続編ってなるんでしたら相当大変だろうけど、そういうアプローチもおもしろいんだろうな、なんて想像してみたりはします。……そうですね、『MadWorld』に絡む作品だったらバイオレンスをテーマにしてもいい気はしますね。あんまりのべつ幕なしにバイオレンスなゲームを作っていると「あいつはもう……」ってイメージがついちゃいますから。本来癒し系なんで(笑)

 

――そう考えると幅広いですね。

 

稲葉 まぁ、おもしろければなんでもいいんじゃないの? って考えもありますからね、さっきも言ったように最低限の線引きはあって、そこに入っていればいいかって。チェーンソーとか、象徴的な武器が欲しいってときに、海外ならチェーンソーってイメージがあって選んだんですけど、実際にチェーンソーでモノ斬ったらどうなるかなんて全然考えてないですからね。これが銃なら「銃で撃ってもこんなことにはならない」とか気になるんでしょうけど。そういえば一時期、このゲームで銃を持たせたアプローチにしたことがあったんですけど、全然おもしろくなかったですね。打撃系の武器じゃないと。チェーンソーだったらどうなるとか、ダガーナイフだったらどうなるとか全然考えてないからこそ、からっとした味も出てるんでしょうね。……一回豚肉の塊とかチェーンソーで斬ってみたいですけどね。どうなるのか。

 

――どんなゲームでもチェーンソーの切れ味スゴいですからね。

 

稲葉 めちゃめちゃいいっすよ! そんなわけないと思うんですけど、絶対に。

 

 

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 インタビュー後にはデザインラフを見てもらって、意見をいただいた。右の画像が持っていった資料。だいたい4パターンで、アメコミ調のアートワークをそのまま活かしたもの、ひねって細身のデザインに落とし込んだもの、シンプルなもの、タイポグラフィっぽいことをやっているものと、あんまり統一感はないが、ここは幅広いデザインということにしていただきたい。

 

 予算的に作れるのは2パターン。それならば激しいデザインとシンプルなものをひとつずつ選ぼうということに。アメコミ調のデザインは「悪くないけど、ちょっとマッシヴ(がっしり)すぎるなぁ……」と、仮にゲームを知らないフツーの人でも着られるようにということで泣く泣くアウト。ワタクシ的にはどストライクなんですけども、ゾンビ柄のジャケット着てるような人間だしなぁ。


 そしてもう一案、シンプルサイドのデザインは、「あんまり英語がいっぱい書いてあると、海外の人が見た時にどう思うかだな〜」ってことで、一番シンプルな“MAD”に反転させた“WORLD”を重ねたモノをチョイス。もちろんココから調整を加えたり、ベースに作り変えていったりするので、これらのデザインがそのまま採用されるわけではないけど。いったいどうなるのか、こうご期待!
 

 

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▲今回はすべてのデザインを内部制作で行っている。クリエーターさんに見てもらうと気が引き締まります。


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▲「マッシヴなの着るかなぁ……」とデスいデザインふたつを見比べる稲葉氏。「こういうデカい絵柄(アメコミ調のもの)来ますって!」と勢いだけで発言した斉藤は、稲葉氏に折に触れて「今年はコレが来るらしいですからね!」と責められるコトに。

 

第5弾Tシャツプロジェクト
『MADWORLD』

セガ×プラチナゲームズのタッグによって世に産み落とされた、ブラディーでスラッシャーなWii専用アクション。プレイヤーは片腕にチェーンソーを仕込んだ男ジャックとなり、殺人娯楽TVショー“DeathWatch”を生き残り、勝ち抜いていくのが目的。文中で何度も触れているように、そのバイオレンス度はそこらの洋ゲーが逃げ出すほどのメーター振りきりぶり。というわけで日本未発売ですが、スタイリッシュなグラフィック、パンクス、忍者、ロボ、ドイツ人、ヴァンパイアなど、ボンクラ男子が愛する要素を大量にブチ込んだトラッシュ感が最高デス!

 

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中目黒目黒
元ファッションライターにしてファミ通編集部に転職した異色な存在。“属性”という言葉が出てくるゲームに目まいがし、ゲーム編集者にあるまじき三半規管の弱さでFPSもプレイできないが、それ以外は選り好みなくどんなジャンルでもプレイする。とにかくミーハー。でも飽きっぽいのが玉に瑕。Tシャツプロジェクトのリーダーだが、大学時代、ヒッピールックで街を闊歩していた恥ずかしい過去を持つ。
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古屋陽一
『踊る大捜査線』の和久さんのような存在だが、含蓄のある発言は少ない40オーバーの古参編集者。ほとんどおしゃれには興味がないが、おもしろいことには首を突っ込まないと気が済まない性分で、今回特別参加。長年にわたってさまざまなゲームイベントを取材しているためもっともゲームTシャツを保有するが、すべてインナーとして愛用している。映画と読書、アニメ、Xbox 360をこよなく愛す。
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キモ次郎
少しまえからおしゃれに目覚め、基本的に古着しか着なくなる。と言うとオシャレなメンズに思えるが、勝負着で『銭形金太郎』への出演をスカウトされたこともあり、ただ貧乏臭いだけという説も。おしゃれショップ店員を真似してロンゲにするも、周りからは「宅リスペクト?」と質問攻めに。暗そうに見えて実際に暗いが、アクションとスポーツゲームが好きというバーチャルだけアグレシッブな無口な青年。
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斉藤和枝
このTシャツプロジェクトのアートディレクター。とにかく声が大きいのが特徴で、これまた騒音並みのボイスを持つ、みずしな先生の担当編集“ゴチ”と毎日のように飲み歩き、ふたりともガラ声で出社するのがお決まりとなっている。デザインのモットーはいい意味で“アンチファミ通”。男勝りの大胆かつシンプルなデザインが得意(週刊ファミ通の巻頭のエクスプレスやグラビアを担当)で、それらが編集部内でなかなか好評。若かりしころは、ファッションの聖地原宿を赤モヒカン姿で闊歩していたという中目黒目黒以上に恥ずかしい過去を持つ。
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