『GTAV』デモリポート システム編
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『GTAV』デモリポート “Blitz Play”編
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新春お年玉スペシャル企画:テレクラ漫画家・成田アキラが愛する『GTAV』の世界(前編)
2015.01.05

Text by Mask de UH / 取材協力: 大坪ケムタ
 PS4/Xbox one『GTAV』発売記念スペシャルインタビューの番外編は、テレクラ漫画の帝王として名高い、あの成田アキラ先生がロス・サントスに降臨! 実は重度のゲーマーでもある成田センセイは、洋ゲー大好きな違いのわかる大人だった! スケベ心たっぷりに、GTAシリーズの魅力を語り倒す! 聞き手はもちろん、ボンクラゲーマー代表マスク・ド・UHだ! まずはセンセイのド熱いゲーム論からスタートする前編からお届け!


01

――もともとゲームはお好きだったんですか?
成田アキラ(以下、成田):好きか嫌いかって言われると、ズバリ「時間の無駄」だよね(笑)。というのは、昔のゲームって今のゲームと違ってね、本当のゲームじゃない。遊びの簡単なやつばかりでしょ? それをやっているのは同じことの繰り返しだし、時間の無駄だと思っていたんですよ。
――それがどういうキッカケで方針転換されたんですか?
成田:ところがね、ウチのアシスタントが最初にハマっていたんだけど、いつの間にか、ゲームがすごくリアルなものに変わっていたんですよ。それで僕ビックリしたの!
 GTAにハマった理由っていうのは、そのゲーム性だけじゃなくて、ゲームの存在そのものにも魅かれたわけ。どういうことかというと、モニターの向こうに、まるでニューヨークならニューヨークの街がリアルに出現してね、そこで車でも人でも、自立をもって動いていますよね。こちらの世界と向こうの世界、それが衝撃だったんです。リアリティというか存在感というか……。
――モニターの向こうにあるもうひとつの世界(ワールド)に魅せられたと。
成田:そうそう、ちょっと哲学的な話になる。細かい部分では、まだまだだけども、これは将来発展していくジャンルになるなって確信したんですよ。『BEYOND: Two Souls』を遊んだんだけど、肌の色から何から人間の体を再現している。これはすごい世界ですよ。

――確かに仮想現実の世界というと、日本はアニメっぽかったりファンタジーっぽかったりというのが多いじゃないですか。それではゲームの域を出ていないと?
成田:そうなんだよね〜(週刊ファミ通を読みながら)こういうキレイな青年たちの……こういうのじゃダメなのよ僕は。あとね、僕はクルマが大好きなんだけど、GTAはクルマに関してはむちゃリアルだよね。だって壊れた時はちゃんと壊れるんだよ!? しかも決まった壊れ方じゃなくてね、いろんな壊れ方がある。銃弾を撃ち込んだら跡がつくし、ガラスも何回かダメージを受けたらパシーンと割れるし、パンクや脱輪もしますよね。警官もタイヤ狙って撃ってきたりね(笑)。あのリアリティはねえ……あそこまでいくとゲームじゃないね。俺はもうすぐ「マトリックス」の世界と同じになると思ったよ。
――もうひとつの「完全な世界」というか。
成田:「マトリックス」は脳に直接繋いでいるじゃない。(ゲームマシンと)脳と繋げるような時代は20〜30年後に来るね!(キッパリと)


02

■GTAの世界観と仮想現実の世界とは?
――GTAシリーズは、最新作の『GTAV』を筆頭に、ギネス記録を作るほど売れていますが、日本では欧米ほど売れていない。それでも日本でリリースされてる洋ゲータイトルではダントツ売れているんですけど、その原因はどこにあると思いますか?
成田:それは、その世界観に馴染みがないというかね。ウチのスタッフにも言ったんだよ。「仮想現実で向こうに世界があるということは、その世界の中では何をやってもいい世界だ」と。人を殺しても車を盗んでもいい。それを日本的道徳観をもっている人たちは相当抵抗があるよね。俺も最初は抵抗を受けたから。
――成田センセイでも、道徳的衝撃を受けたと?
成田:機関銃で女のコを射殺したらイイ感じだよね(笑)。だけどそれは向こうの世界だけの出来事であり、「これは我々が今まで経験していない世界が現出してきたんだ」と頭で考えてやらないとダメだね。もちろん子供にはダメ。子供は絶対ダメよ。ある程度、理性がある大人に向けて作られたものですよ。
――そうですね。何しろいかに警察から逃げるかを考えてばかりですから(笑)。
成田:それがまた楽しいんだ! 「うわー、星が4個ついちゃった!」みたいなね(笑)。ヘリコプターもくるしね。レベルが段々上がる。そうするとこっちは「どうやって警察をやっつけようか」って考えて、トンネルの出口で待ち伏せとか、あそこの世界で自分なりのゲームが作れる、それがスゴイわ。
――もちろん核となるストーリーもあるんですけど、それをやらずに自分なりのプレイを楽しむことが出来る。そこまで想定して用意されているんですよね。
成田:あとは「エロチック」。まあ僕はスケベな作家だからエロチックな発言をすると、あの世界で「エロチックなものはないかな」と探していたらストリップ劇場がありますよね。でも大したことない。ポールダンスしているくらい。
――ストリート・フッカー(編注:ゲーム中表記は“商売女”。春を売るお姉さんのこと)もいますよ。
成田 あれも車の中で揺れるだけでしょ。
――日本版はそうですね。
成田 アメリカ版は違う?
――海外版は、ズバリそのものは見せないですけど、「ああ、ヤってんな」っていうのがチラチラ見えるし、日本版は1択なんですけど、海外版は「50ドル? 70ドル? 100ドル?」って選べるんですよ。100ドルになると完全にギシギシ(笑)。50ドルだと、おクチだけで終わりです。そこまではバッチリわかりますね。
成田:なぬ!? それは海外版買うしかないね!(やや興奮気味に) どこで売ってるの?
――秋葉原の専門店でも買えますし、ネット通販でも買えます。セーブデータは共通なので、日本版をプレイした後にオススメですね。(※編注:動作保証外なので自己責任で)


03

■スケベ漫画家、GTAのエロチズムを語る!
成田:僕はいつも言っているんだけど、エロチズムっていうのは何もセックスすることだけじゃなくて、服を着ててもいいんですよ。その着衣の女性を何処まででもストーカーする(笑)。
――センセイもそれ、やりましたか!
成田:キミもやったでしょ?
――やりました(笑)。禁断のストーカープレイですね。
成田:『GTAIV』だと、尾行しててもキャラクターは途中で消えちゃうんだけど、『GTAV』は消えない。ストリップ劇場で半分裸みたいな女を外に誘い出して、街の中を裸のような服装の女が歩き出す、その後を追っかけていく。これがね、なんともエロチックなの。セックスをしているよりも(笑)
――見知らぬ女の生活を観察している感覚ですか(笑)。
成田:その半裸の女をストーカーするじゃない。そしたら途中で川のある場所に来たんですよそこで「川に落とせばどうなるかな」って思って後ろから押したら、ホントに川に落ちるんだよね。そして泳ぐ。岸に着いたら……あんまりリアルな上がり方じゃないけど、ヒョイッと岩のとかに上がる。あれはスゴイねえ。じゃあ、その泳いでいるところを……ここからがちょっと犯罪っぽいんだけど……「泳いでいるところを上から****たら彼女、どうなるのかな」って好奇心がわいてくるの。
――当然の感情ではないかと思います。
成田 そんでバババッてやると、血がバーッと出てさ、その血が混じり合った水が川の波がフニャフニャ動いているんだけど、その波に沿って、やられた時の格好で死んで流れていくの。あれスゴいよ。あんなとこまでよく作るよホント!


■成田アキラ、GTAを通して辿り着いた哲学を語る!
――海外のゲームは日本のゲームと違って、会社が違ってもどこまでもリアルさを追求するっていうところが共通するんですよね。
成田:ゲーマーは、リアルさじゃなくて、ゲームっぽいキャラとや雰囲気を好きな人と、俺みたいにあくまでもリアルさを求めている人って2つに分かれるみたいね。
――成田先生の場合は、海外ゲーマーの目線と一緒という気がしますね。持っているゲームのラインナップを見ても分かります(笑)。
成田:哲学的なことで言うとね、我々の世界と、ここにある世界が同じだと思うんだよね。この我々の世界が、このゲームがね、『GTA』でも何でもそうだけど、まだまだ稚拙な部分もあるけど、構造的には同じだと。だからあの世界のことを学んでいけば、実は我々の世界のことも段々分かってくるんじゃないかなって思っていて。そういうところに興味があるんですよ。じゃあ山の端の端の端までずぅ〜っと行ったら、途中でハリボテ(※ポリゴンで作られたフィールド)の先が見えるところがあるじゃない。周りはハリボテで何もない。ずーっと行ってるとベニヤみたいなハリボテが出て、裏へ行ったら「?」っていうところがありますよね。
――確かにそういうところが見えちゃうゲームもあります(笑)。
成田:我々の世界はね、ハリボテの裏は見えない。見えないけど、そういう構造で出来ているんじゃないのか、っていう考え方がある。(ゲーム世界で言えば)そのハリボテの壁みたいなのを、ずーっと進んで行ったら「あれ? これは1枚のハリボテの板じゃないか」ってことになったわけ。でね、「これ薄さがあるのかな?」となる。我々の世界には薄さがあるから、最初から「薄さがある」と思いこんじゃってる。我々の世界では板のイメージで思っているんですよ。だけど「あれ? これ厚さないよね」って。
――ビデオゲームの場合は、基本は線というか平面というか。画面上は3Dでも実際は2Dで構築された平行世界ですよね。
成田:近似的に、我々の世界には厚さがあるとか重さがあるとかいろんな風に思いこんでいるけど、だけど何もないんだよね。あるのは原理というかエネルギーとか情報があるのみ。でも『GTAV』を筆頭に、今のゲームには、その世界の中に物理法則がある。物理法則を入れてあれば、崖の上で落ちたものは物理法則に則って落ちる。だからゲームの中に物理法則が入ったってことだけでも俺はすごい衝撃を受けたんだ。
――そこに着眼されたわけですね。
成田:そう。僕はゲームの中に物理法則を入れて、ヴァーチャルといえども物理法則に則って動いているんだってことにビックリしちゃったの。それで……つい最近ヒッグス粒子ってのが出たでしょ。あのヒッグス粒子が質量とか重さとかを担っていると。そう思ったら「なんだ、この世の中にはヒッグス粒子ってのがヴァーチャル世界での物理法則にあたるんだ」と。それから………(ここから成田センセイによる素粒子学の講義が唐突に始まるが、文字数の関係で割愛)

成田:ゲームを見ながら「ああ、ゲームの世界もそうだなあ」って段々分かってきて。ゲームの世界もよくよく見たらモニターのところにある映像がね、デジタル的にただこうピカピカ光って……。簡単に言うと電子信号のオン・オフでしょ。オン・オフだけで出来ているんだよ、全部。オン・オフで向こうが出来ているんだったら、こっちの世界はそれと同じような何かがあるなあ、って思っていたら、つい最近ヒモ理論っていうのが出来たでしょ、超弦理論。あれを最近読み始めているんだけど、超弦理論はスゴイよ。向こうの世界でオン・オフにあたるのが、こっちの世界では超弦理論のヒモ理論なんだよね。言い方は分かんないけど、波長というか波動というかそんなもんで出来ているんだよね。普通の人に説明しやすいのは……赤とか青とかいろんな色があるじゃない。それはただの波長で決まるのね。我々が色を視覚しているのはただの振動なんですよ。
――それを我々が目で、光彩で捉えて認識しているだけですよね。
成田:我々は存在して、皆さん生きていると錯覚してるでしょ?(笑) でも超弦理論によると、全ては波動なんだよね。現実が波動で出来上がっているということは、向こうのテレビモニターのゲームの中の世界がオン・オフで出来上がっていることも理解できる、なんて、ゲームをしながら色々と哲学やってね(笑)。

――さすが、すごい深いところまで掘り下げながらプレイされてますね。でも、そう思わせるだけの力が、今のゲームにはあるんですよね。
成田:今までのゲームの世界と、僕が思うようなゲームの世界の別れ際っていうのがあってね。物理的に言うと相転移。相が転移するという。水が氷になったり水が蒸気になったりするでしょ、それを相転移と言うんだけど、相転移がゲームの中で起こっているという。ホントにゲームとして楽しんでいる層と、俺みたいなややこしい層と2つに別れていて(笑)。
――日本だとゲーム専門学校を出た若い方たちが作っているイメージがあるかもしれませんが、向こうでは工科大学首席クラスの超プログラマーが月給何万ドルといったカンジでブッこ抜かれてゲーム会社に入ってくるというような。向こうの大学生って30、40歳でも大学は入れてやっていますから、そうするとそこで世界中の優秀なプログラマーが集まって、こぞってああいうゲームに作るのに飛びかかるわけですから、それはそういう哲学的なものを引き出すには充分な才能が集まっていると思うんです。先ほどセンセイがおっしゃった物理原則……物が転がってくる、物が壊れたら破片が飛び散る。実は開発では、あれがいちばん難しいらしいんですよね。
成田:それは物理法則を理解していないと難しいでしょうね。ちなみにGTAは何人ぐらいで作ってるの?
――中心スタッフだけで600人。総出で完成まで約5年かかってますね。
成田:頭のイイ奴600人(笑)。とにかく雲の上から海底まで全部作ってあるよね。『バトルフィールド』ってゲームあるじゃない? あのゲームの建物が壊れるところも、本当に壊れるようにリアルでビックリしたわ!

――あれも精鋭の力ですよね。でも日本のゲームはそもそも戦争のゲームは作らないので。だから建物がドドドッって壊れるっていう発想にいかないんですよね。でもアメリカはそれをやっちゃうんですよ。
成田:でも日本のゲームでさ、ほらあの刀でスパスパ斬っていくやつ……『メタルギア ライジング リベンジェンス』だっけ? あれは面白いよね〜!(深く頷く)
――そこまで押さえているとは! センセイ、さすがです!
(後編に続く)


04

PROFILE: 成田アキラ(なりた・あきら)
スケベ漫画家の成田アキラでございます。
運命のいたずらか、どこでどうなったのか、もともと子供向けの科学漫画を描いていたワシがテレクラ(テレフォン・クラブ)にハマってしまい、そのオンナたちとの交遊性遊実体験漫画をとある新聞で連載したところ、これが大ヒット。
この勢いに乗って漫画雑誌に連載、その時に得た性テクニックを他の雑誌に並行して連載。
こうして、あっという間にヨワイ69歳(2014年現在)。
いまだに男性機能は衰えることを知らず、オンナに向かう気力はますます上昇中。今も「週刊アサヒ芸能」(徳間書店)にて体験漫画を連載しているのだ。
ワシの元気の元はオンナたちが発散している性エネルギーを常に浴びているからなのです。これ本当ですよ。
ワシのブログと漫画を読んでいってもらえたら、あ!そうだったんだ!!と納得してもらえる日が必ず来ますっ。
というわけで、ワシはこれからもスケベ道に精進、頑張っていきますのでよろしくお願いいたします。

公式ブログー「漫画家成田アキラのオンナが一番」(全年齢対応版)
http://ameblo.jp/nice2014/



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