大塚角満の ゲームを“読む!”

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【MH3】第18回 良三さん、藤岡さんと『3(トライ)』を語る その1

 さてさて突然ですが、2009年8月6日に僕と江野本ぎずもは、都内にあるカプコンに赴きました。なんと『モンスターハンター3(トライ)』の開発、プロモーションの中枢である辻本良三プロデューサー、藤岡要ディレクターの両氏にインタビューさせていただくことになったのです。とは言っても、僕はまだこの時点ではハンターランクが“3”で、シングルモードも遊びこめていない……。しかし! 『3(トライ)』が発売されて間もないこの時期だからこそ、そして僕だからこそ聞けることがあるはずだっ!! ってことで、「わーいわーいインタビューだー♪」とハミングしながら指定の場所に向かったんですねえ。

 というわけで、『3(トライ)』開発者インタビュー……というか、僕も含めた鼎談(ていだん)ですな。めっちゃ長い記事になったので、何回かに分けて掲載したいと思います。では、じっくりと読んでくださいな〜!


▲辻本良三プロデューサー(左)と藤岡要ディレクター(右)。

●“水中”の試行錯誤

大塚 えー、本日は僕がブログを連載しているファミ通.com用のインタビューってことになっています。……でもですね、藤岡さんと良三さんには打ち明けていますけど、本当に深いインタビューは僕がもっと『3(トライ)』をやり込んでから×××(自主規制)でやる、ってことになっていますので。
藤岡 ああ、そうですよね。
辻本 ……いやちょっと待って。じゃあ今日のインタビューはどうなんのよ(苦笑)。
大塚 今日はね……世間話しようと思って(笑)。
一同 (爆笑)
藤岡 『3(トライ)』を題材にした世間話をするのね(苦笑)。
辻本 あはは! そうなんや(笑)。
大塚 いやでもね、まだ僕は本当にやり込めていないんですよ。ハンターランクは3だし、シングルモードもやっとロアルドロスを討伐したところだし(インタビューは2009年8月6日に行われた)。……と言いつつ、まだそれくらいしかやれていない僕でも、この『3(トライ)』のすばらしさはひしひしと感じているんです。その範囲内になってしまいますけど、ちょっといろいろお聞きできればなと。
藤岡 はい、いいですよ。興味込みで質問しちゃってください。
大塚 やっぱり最初は、『3(トライ)』の開発経緯を聞かせてくださいな。『3(トライ)』って、3年以上まえから制作されているんですよね?
藤岡 3年半……くらいになりますねえ。
辻本 『2(ドス)』の制作が終わってちょっと休憩したら、って感じでしたからね。
藤岡 『ポータブル』シリーズも込みで『モンハン』の外の展開が増えてきたじゃないですか? それもやりつつだったので、ちょっと間を空けたんですよね。「もうちょっとゆったり考えようぜ」ってことになって。とにかく『2(ドス)』まで走りっぱなしで頭がパンパンになってしまっていたので1回リセットして、『モンスターハンター』ってものを改めて自分たちで客観的に感じれるくらいのんびりしようか、って……。そのあいだ、『ポータブル』チームが一生懸命がんばって『モンハン』ブランドを守ってくれていたので、僕らのほうは客観的に見る余裕が生まれたんです。
大塚 へぇ〜。
藤岡 そのころから“ナンバリングタイトルを作っておきたい”という思いは強くありました。
辻本 “据え置き機の続編でナンバリングタイトルを”という思いは『2(ドス)』が終わった直後からありましたよね。でも『2(ドス)』の時点で、現場の人間が真っ白になってしまうくらいやり尽くした……というか“詰め込んだ”と思っていたので、ちょっとリセットする時間を設けたんです。と言っても、1ヵ月くらいですけど。
大塚 で、リフレッシュ休暇を終えて開発チームで集合して……。
辻本 いろいろなアイデアを出し合いました。あれやりたい、これやりたい、というふうにね。その中にすでに、“水中”っていうキーワードがあったんです。
大塚 え? そんなに早くから?
藤岡 はい、最初からありましたね。ただ、水中は本気で導入しようと思ったらかなりたいへんだというのが感覚的にわかっていたので、早い段階で“水中ありき”で設計しないと作れないなって話になったんです。どうせやるなら、陸上と水中の行き来もシームレスにしたいじゃないですか?
大塚 ああ、画面切り替えじゃなく?
藤岡 そうです。水中に入ったらステージが切り替わる……ってのは興ざめだと思ったので。でも、なるべくシームレスに……って思うとふだん見えないところや行けないところも作る必要があったし、加えてつねに陸上と水中のことも意識しないといけなかったので、もう“やる”って決めたら早い段階から検証も始めてしまおうってことになりました。
大塚 そんなに早い段階からあったとは……。
藤岡 やっぱり、“何か”がないと発想がマンネリ化するなぁ……って思っていたんですよね。水中ができる、となるとそこを込みでいろいろ考えられるようになって、実際に海、水というものから船を導入するアイデアが出てきたりしました。発想の幅が広がるのを実感しましたよ。
大塚 ああ、わかる気がする。
藤岡 大塚さんはまだやられていないと思いますけど、『3(トライ)』のプロモーションビデオの最後に、デカい口を開けて襲ってくるモンスターの映像があったでしょう?
大塚 はいはい! ハンターが船に乗ってるやつ!
藤岡 そうです。あの発想も、「水中やろうぜ」ってことになってそこから“船”というものが出てこなかったら、生まれていなかったかもしれません。
大塚 アイデアを生み出す土壌が広がった、って感じなんですね。
藤岡 はい。やりたいことが増えた、チャレンジしがいのあることが増えた、って感じです。じゃあそれをやるならどうすればいいか? ということを考えて進められたんですよね。
大塚 なるほどねー。
藤岡 時間はかかりましたけどね。でも、やってみてよかったな、って思います。モンスターの種も増えますしね、水中が導入されたことで。
辻本 こういうタイミングでしか、大きなものは入れられないですからね。大きなものを入れるときの拠りどころって、「みんなワクワクしてくれるかな?」になるんですけど、『3(トライ)』の場合は「水中に入れたらワクワクしてくれるよな」だったわけです。……まあ同時に、「でもたいへんやろなあ」って思いましたけど(笑)。
大塚 そんな、人ごとみたいに(笑)。

藤岡 あとはゲーム的に見て、最終的におもしろくなければ意味がない。もっと言えば、“ゲーム的に『モンスターハンター』っぽくなってくるかどうか”がもうひとつの判断なんです。それを念頭に世界を設定し、モンスターも設計して……。
大塚 だんだん『モンハン』になっていったんですね?
藤岡 でも作り始めた当初の水中はもっと荒いもので、プレイにものすごく“慣れ”を要求する作りだったんです。それでも担当は「このまま作り込んでいけば遊べるようになると思いますよ」って言っていたので、じゃあやってみるか! となりました。で、2008年の東京ゲームショウのまえに、操作回りとかを全部整理しないといけない、ってことになって、いまの形に落ち着いたんです。
大塚 僕ずっと、「『3(トライ)』でイチから『モンハン』を作り直す」って聞いていたじゃないですか?
藤岡 ああ、そうですね。
大塚 でも、僕はゲームの作り手ではないので、たぶん藤岡さんたちが言っている意味をキチンと理解できていなかったと思うんです。でもね、実際に水中という新しい世界に触れて「あ、これなのか」って思ったんですよ。
藤岡 新しいモノが生まれそうな気配が出るんですよね。それが今回は、ステージ的にもモンスター的にも3分の1くらいは水中が絡んでくるんですけど、これがさらに発展性を持つのであれば、それに特化したゲームが作れるかもしれないじゃないですか? 『モンスターハンター』じゃなくてもね。そういったものに自分たちが挑戦してみるのはいいことだなって感じましたよ。
大塚 でも本当に水中って、いままでの『モンハン』にはない新しいプレイ感覚を提供してくれるじゃないですか? だからこそ逆に、既存の『モンハン』ファンに受け入れられるかどうかという心配はなかったですか?
藤岡 ありましたよー。だからこそ、すごく長い時間をかけて考えたんです。構想の期間を入れたら、丸々2年くらいはそのことばっかりでした(苦笑)。「これがおもしろくならなければダメだ!!」っていう考えだったので、必死だったというか……。でもさすがに慣れが必要なので、すべてが水中ってのはナシだろうなとも思っていたんです。でも、それがひとつのおもしろさになってくれるなら入れる価値はあるだろうなと。できあがったものは、なんとか満足のいくものにまで持ってこれたかなと感じています。気持ちいいし、操作的にもそれほど違和感なく遊べるし。モンスターとの立ち回りも、陸上とはどこか雰囲気が違う。そういうものになったなって思っています。
大塚 僕はまだロアルドロスとしか立ち回っていないのでデカいことを言えないんですけど(笑)、水中ってもっとね、モンスターとの軸がズレて、やり辛いだろうな、って思っていたんです。それが、高低の軸が思った以上にズレなくて、攻撃も当てにくさをさほど感じないんですよね。
藤岡 そうなってくれるように、ずっと調整していましたからね。画面の中にモンスターを捕らえることさえできれば、基本的にはモンスター側もそこにアプローチできるという設計に。水中でどんな体勢になったとしても、モンスターを捕らえていればなんとかなる、という感じがいいんじゃないかな、と考えて。でもコレになったのって、東京ゲームショウ2008の直前くらいだったんですよ。それまでは自分で軸も合わせる必要があるという、もっとマニアックなものだったんです。いまの形になったのは、“もっと遊び心地よく、もっと遊びやすく”という原点に立ち返って詰めをした結果なんです。
大塚 そのサジ加減ひとつで、『3(トライ)』はめちゃくちゃハードルが上がったと思いますよ。
藤岡 ああ、そうですね。本当にそう思います。慣れている自分らでも、そのマニアック仕様は難しかったですもん。でも一瞬だけ、すごくおもしろい瞬間もあったんです。ただ、おもしろくなる瞬間に達するまでのハードルがめちゃくちゃ高かったので、こりゃ根本的に何かを変えなけりゃ無理だな……ってなったんですよね。そこからいろいろと詰めていった結果が、製品版の仕様なんです。でも、だいぶギリギリでしたよ。
辻本 ものすごくギリギリでしたよ(苦笑)。だって、1ヵ月まえですよ、東京ゲームショウの。チェックもしなきゃいけなかったので、それ以上は待てなかったんですよ。
大塚 プロデューサー的には、気が気じゃなかった?
辻本 「まあなんとかしてくれるでしょ」って思ってた(笑)。
大塚 あはは! 信頼関係のタマモノですね(ニヤリ)。
辻本 そうですそうです! 僕はただ「ここ(東京ゲームショウ)には出すよ」って言うだけで(笑)。
大塚 あははは!
藤岡 でもね、辻本はテストプレイヤーとしてはすごくよかったんですよ。つねづねディープに触っていたわけじゃなかったので。僕らはずっと作って、触っているから、それがおもしろいのかどうかがわからなくなってくるんです。
大塚 ああ、それはわかる!!
藤岡 で、そのうち辻本は「やらせてやらせて」ってしょっちゅう見に来るようになって、気がついたら違和感なく水中でも遊んでいたので、「これならいけるかな」って思ったんですよ。
大塚 良三さん、初めて水中で遊んだとき、どう思ったんですか?
辻本 僕にとっては“違和感なく遊べるかどうか”ってことがいちばん重要だったんです。だから触らせてもらったときも、何の先入観も持たずに、ふつうに遊んだんですね。そしたら、「いい」とか「悪い」とか考えることもなく、本当にナチュラルに遊ぶことができたので、その時点で“いける!”って思いましたよ。
大塚 へぇ〜。
辻本 つぎのステップは、そういうふうにニュートラルに考えている僕がモンスターに攻撃を当てられるかどうか、なんですよね。ここで問題になるのが距離感とカメラ操作。距離感に関しては操作してみて、(もうちょっと近づけば当たるな)ってのが頭に入ってきて、(いまの届かんかったから、もう1歩くらい近づいてみよう)というのが感覚的にわかった。カメラ操作に関しては、ヌンチャクでやってたからリモコンのほうにカメラ操作がある(十字キー)じゃないですか? それがすごくフィットして、ああやりやすいな、って思ったんですよね。
大塚 フリースタイル操作(Wiiリモコンとヌンチャクを使った操作のこと)のときって、水中の操作がすごくやりやすいですよね。
藤岡 むしろ水中操作は、「クラシックコントローラはどうしよう?」ってのが課題になっていたくらいですからね。ずっとWiiリモコンとヌンチャクで作っていたので、水中での動きはこっちに特化したものだったんです。クラコンを対応させることは決まっていたんですけど、いざ操作を当てる段階になって「どうしよ?」ってなったんです。……まあなんとか、最低限は同じように遊べるようになりましたけどね。
辻本 Wiiリモコンとヌンチャクで問題だったのは、「Cボタンって、どこ?」って、ユーザーがボタンの位置と名前を意識していないことだったんですよね。
藤岡 そう。ボタン配置に慣れていないんですよね。+(プラス)ボタンって言われても「ど、どれ?」ってなりますし。コントローラが変わると部位の名称も変わりますから、トリガー部分のことをBボタンってなかなか意識していないんです。でもこれは、慣れてもらうしかないんですよね。PSPのときも、□とか△ってどれ? ってなりましたから。なので、生理的に押しやすい場所にボタンがあり、それを押すことで反応してくれることだけを考えて、制作チームで、こっちじゃない、あっちでもない、って試行錯誤をしていました。

●新たなインターフェース

大塚 このWiiならではの操作系、インターフェースって、水中を導入するのと同じくらい、大きな課題だったんでしょうね。
藤岡 でもね、おもしろかったんですよ。意外に思われるかもしれませんけど、「まあなんとかなるかな」って思っていたんで。
大塚 ああ、そうなんですか。
藤岡 まあ、頭が痛かった部分もありますけど。ボタンは少ないし、アクションゲームなんで遠いボタンにはアサイン(割り当て)し辛いし。遠いボタンにアサインしちゃうと、咄嗟に反応させるのがきびしくなるので。となると、瞬時に押せるAボタンにどれだけ動作を集約されるか、ってことになるんですよ。少ないボタンで全部の動作をやらせたい、って思ったときに、Wiiリモコンの場合はそれこそAボタンがあればいろいろとできたので、「これはいいかもな」って思ったんですよね。「なんとかなるもんやな」って(笑)。

大塚 ずっと気を揉んでいたんですよ。プレイステーション2版もPSP版も、あれだけたくさんあるボタンをすべて使って操作させているじゃないですか? それをどうやって、ボタンの少ないWiiリモコンに落とし込むのかな? って。
辻本 僕もね、あるとき藤岡に「操作ってどうする?」って聞いたんですよ。そしたら「ひねりを使う」って言うんです。それを聞いたときに、「あ、いけるかも」って思ったんですよね。
大塚 ああ、そうなんですか。
辻本 「その発想でいくんや!!」って。みんなあまりなかったと思うんですよ。ひねりを使うという発想が。これだったら動作も少なくて済むし、疲れも少ない。「おもしろくなるかも!」ですよ。
藤岡 研究段階で、プログラマーやプランナーらといっしょにWiiのいろいろなソフトを遊んでみたんです。どういう検知ができるのか、ってことがわかっていなかったのでね。で、ひねりを使った検知のしかたがいちばん信号もとりやすく、しかもアナログ感があって疲れにくかったので、「いいなあ……」って思って。
大塚 もっと激しくWiiリモコンを振るっていう選択肢は?
藤岡 そういう使いかたにしちゃうと、長時間遊びにくいと感じていたのと、基本的な姿勢にすごく依存することになっちゃうので難しいなと。ただ、“振る”という動きは気持ちよかったので、どこかで使いたいとは思ったんです。自分の気持ちが入っているときにエイって振って剣がズバンて出たりすると気持ちいいじゃないですか? そういうところだけは残したいなと。
大塚 それが、武器出し攻撃とかになっているんですね。
藤岡 そうですそうです。片手剣だと、ジャンプ斬りとかに入れてありますね。何回もやることじゃないんですけどたまに使う行動に入れ込んであるので、なんか気持ちいいんですよね。でもけっこう気も遣っていて、振らなければ出ないという動きは存在しません。振らなくても、ボタンとの組み合わせですべての動きを行うことができる。二重に操作アサインを置いているんです。そこはユーザーが「こっちがいい」と選択してもらえればいいなと。
大塚 本当に、幅が広いですね。
藤岡 どれかに傾倒してしまうことはやめよう、ってことで作っていましたからね。クラコンを導入したのもそうですよ。“Wiiリモコンとヌンチャクでなければ遊べない”という状況は避けたかったので。
辻本 究極のことを言ってしまえば、機能があるからってそれをすべて使う必要はないんですよ。もしもこれで、振る操作が気持ちのいいものじゃなければ、使わなければいいんです。コントローラありきじゃなく、あくまでも出発点はプレイヤー側にあるべきなので。
藤岡 振りは、入れてみてよかったですよ。家族で『3(トライ)』を遊んでいる風景を見ていると、子供が楽しそうにWiiリモコンを振っていますから。そのときの子供の声が、楽しそうなんですよね。画面でどんなことが起こっているのかなんて二の次で、ただ振ってるだけで楽しいという感じで。
大塚 僕、いまランスを使っているんですけど、1回Wiiリモコンを振ると武器出し攻撃をするじゃないですか? ここからさらにWiiリモコンをブンブンって振ると中段突きをしますよね?
藤岡 はい、そうなってますね。
大塚 これ、べつにWiiリモコンを振らなくてもAボタンを押せば同じことをしてくれるので振る必要ないんですけど、「コンニャロ!」って気合が乗っているとついボタンじゃなくてWiiリモコンを振っちゃうんですよ(笑)。
一同 (爆笑)
大塚 自分のテンションとWiiリモコンの操作が、すごくリンクするんだよなー。
藤岡 そう、自分の気持ち次第なんですよね。そのときに「いい!」と思える操作で攻撃なりをしてもらえればいいんです。なので思いますよ。「Wiiリモコンとヌンチャクって、いいコントローラなんだなあ」って。
大塚 でも具体的な操作方法が発表されるまえは、双剣だったら両手を上に上げて鬼人化して、ブンブンと振り回すんじゃね? とか、さんざん言われていましたよね(笑)。
辻本 言われてた言われてた!!(笑) 肉を焼くときは、Wiiリモコンをグルグルと回すんじゃないか? とかね!
大塚 そうそう(笑)。でも対応ハードがWiiになったってだけで、ユーザーにいろいろな想像をさせましたよね。
藤岡 そうなんです。でもそれって、いいことなんだなと思いますよ。そういう意味でもWiiリモコンは、インターフェースとして優れているのかもしれませんね。発想力がバーっと広がって、そこから取捨選択することができるので。
大塚 初めて大阪の開発部に行って藤岡さんがWiiリモコンをひねって操作している姿を見たとき、ぶったまげましたもん。
辻本 『モンスターハンター』を初めて遊ぶ人は、Wiiリモコンとヌンチャクのほうがとっつきやすいかもしれませんね。また、昔からのハンターでクラコンで遊んでいる人たちも、気が向いたらWiiリモコンも持ってみてほしいなと。すごく新鮮な気持ちで遊べると思うので。
藤岡 採取とか気持ちいいんですよ。ヌンチャクをプルプル振るだけで掘ったりしてくれるので。
大塚 そう!! 以前良三さんと話をしたときに、「俺、採取のときヌンチャクを振ってるだけっすよ」って言ってたのを思い出して、俺もやってみたんですよ。そしたら本当にハンターが一生懸命掘ってくれたので、最近はそればっか(笑)。
藤岡 酒飲みながらでも採取くらいならできますよ(ニヤリ)。
大塚 あははは! 好きな体勢で遊べますよね。最近会社で遊ぶときは、椅子の背に腕を引っ掛けた超ダラけ姿勢でやってますもん。
辻本 あー、そうなりますよね。
藤岡 慣れてくると、体勢に緊張感がなくなってくるんですよね。
大塚 でも大型モンスターが出てきたときだけ、ピシっと姿勢を正してます(笑)。
藤岡 ちゃんとせなアカン! ってなるのね(笑)。まあインターフェース側の楽しさですけど、『3(トライ)』はそれができたかな、って。
辻本 それは大きいですよね。Wiiで、操作として新しいものが入れられたのは。『モンスターハンター』として、大きな出来事ですよ。いままでの安心感にプラスして、操作でも新鮮さも導入できたので。

次回に続く!

投稿者 大塚角満 : 20:35

大塚角満

プロフィール画像

週刊ファミ通副編集長にして、ファミ通グループのニュース担当責任者。群馬県出身。現在、週刊ファミ通誌上で“大塚角満のモンハン研究所”というコラムを連載中。そこら中に書き散らした『モンハン』がらみのエッセイをまとめた単行本『本日も逆鱗日和』シリーズ(4巻)が発売中。また、そこからのスピンオフとして別の視点から『モンハン』の魅力に迫る書き下ろし作品『別冊『逆鱗日和』 角満式モンハン学』シリーズも。このブログではさまざまなゲーム関連の話題を扱うつもり。一応、そのつもり。


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