大塚角満の ゲームを“読む!”
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『モンスターハンター』用語のひとつに"物欲センサー"がある。これは現存するじつに恐ろしいセンサーで、読んで字のごとく、その素材を欲しい欲しいと思うほど手に入らなくなってしまう、というものだ。プレイヤーの心情を察してゲームに反映させる超ハイテクなゲームシステム。世のハンターたちは例外なく、このセンサーの存在に悩まされている。もちろん、俺もそのひとりだ。
この物欲センサーは、なにも『モンスターハンター2』から導入されたものではない。初代『モンスターハンター』でも顔を覗かせていたし、PSP(プレイステーション・ポータブル)版の『モンスターハンターP』でも、その存在を強烈に主張していたものだ。
こんなふうに書くとディレクターの藤岡さんに「そんなセンサーは存在しません!」と怒られそうだが、そう感じちゃうんだから仕方がない。まあ実際、そんなFBIも真っ青な感情を読みとるセンサーなんて搭載できるわけもないのだが、この『モンスターハンター』シリーズは「イヤらしいっ!」って叫びたくなるくらい、欲しいものほど手に入らないのである。これは別の視点から見れば、プレイヤーが狩りへ出向くモチベーションを高める、絶妙なスパイスではある。それはわかっちゃいるのだが、あまりにも出てくれないものだから、俺を含めた多くのハンターたちが毎夜涙で枕を濡らしていることを見逃してはならない。
なんでいまさらこんなことを書き出したのかというと、俺の欲しい素材が一向に集まらないからだ。しかもそれほど集めるのが難しい素材ではないくせに、ぜんぜん出てくれないから泣けてくる。ぶっちゃけるとその素材は"蒼火竜の尻尾"なわけだが、斬っても斬っても鱗やら甲殻やら骨髄やらが出てくるので、センサーが発動したとしか思えなくなるのである。
そういえば……と思い出す。今年のはじめに『モンスターハンターP』を熱心にプレイしていたとき、強烈すぎる物欲センサーが働いたことを。そのときも相手は蒼火竜(リオレウス亜種ね)で、やはり尻尾から剥ぎ取る素材が欲しかったのだが、斬っても斬っても斬っても斬っても……その素材は出てこなかった。最終的には手に入れることになるのだが、それまでにぶった斬ったリオレウス亜種の尻尾は、じつに97本。「いったい何本の尻尾を斬らせれば気が済むんだ!」と、関係のない河合リエに怒りをぶつけて「ご愁傷様」と冷たく言われたものである。
今回、俺が必要としている蒼火竜の尻尾はじつに10本。しばらくまえからリオレウス亜種を見つけるたびに「尻尾ヨコセ尻尾ヨコセ!!」と叫びながら挑みかかっているのだが、現在、集まった尻尾はたったの2本である。いったいいつになったら、この5倍の本数を集めることができるのだろうか……。
そういえば友だちのHさんはキリンから剥ぎ取るある素材が欲しくて欲しくて、キリンを見つけるたびにわっせわっせと狩りに出かけていた。しかし物欲センサーが働きまくりで欲しい素材だけいつまで経っても出て来ず、ついにキリン討伐数は100を超えましたとさ……。
5月7日〜12日まで、アメリカのロサンゼルスに行っていた。E3の取材だったわけだが今年は見どころが非常に多く、例年以上に充実したイベントだったと断言できる。ものすごく刺激的で、「この業界に入って本当によかったなあ」としみじみと思ってしまった。
しかし海外出張に出るたびに思うことだが、1週間足らずとはいえ、ちょっと長めに日本を離れなければいけないという現実はなかなかにして後ろ髪ひかれるものがある。おいしい和食が食べられなくなるとか趣味のバイクにしばらく乗れないとか、俺を日本に縛ろうとする要素はいくつもあるのだが、いまの俺にとって、後頭部を鷲掴みにされてずりずりと引っ張られながら太平洋を横断してしまうくらい、母国に呪縛しようとして止まない要素(なんか日本語おかしいナ)が、何を隠そう『モンスターハンター2』なのである。いわゆる"禁断症状"だ。
聞くところによると、我がエンターブレインからE3に出張に行ったメンバーの中には、薄型プレイステーション2を持っていった人もいたという。俺も薄型を持っているので、その気になればプレイステーション2、『モンスターハンター2』、そしてメモリーカードという"黄金トリオ"を担いで行って、異国の地でハンティングに出かけることもできたわけだ。しかしニュースチームに身を置く俺は、E3期間中は1年でいちばん忙しいってくらい作業に忙殺される。持っていったところで1秒たりとも遊べないことが目に見えていたので、俺はプレイステーション2を持っていくことはあきらめたのだ。
しかしそうなると、ますます『モンスターハンター2』をプレイしたくなるというのがハンターという人種だ。あークエに行きたいクエに行きたい……とウワ言のようにつぶやいているうちに、いつのまにか目に飛び込んでくるあらゆるものを『モンスターハンター』関連のものに結びつけていた。よく見ると街のいたるところに『モンスターハンター』が溢れているのであった。
ロサンゼルスのとあるステーキ屋で思わず「こんがり肉Gくだちゃい」と言いそうになった。同じ店で、いっしょにいた河合リエがナイフとフォークを使っている姿を見て「河合さん、食いしん坊セット(『モンハン』に出てくる武器に、こういう名前のがあるです)を作ったんだ」と思った。ロサンゼルスは暑く、女尻笠井と「クーラードリンク持ってくりゃよかった……」と言い合った。同じく笠井と「元気ドリンコいっとくか!」とか言ってびーるを飲んだ。中目黒目黒が「えーっと、ホラ、アレですよアレアレ」と言ってるのを見て「データが消えたんだな……」と思った。
帰りの飛行機でとあるアクション映画を見ていて、主人公が巨大な虫の大群に襲われている姿を見て「カンタロスとランゴスタに囲まれて……。そのイラつく気持ち、よくわかる!」と思った。同じシーンで巨大なヒルのような生物が人を襲うのを見て「フルフルだ」と目をみはった。そして、暴れる怪物をぼんやりと見つめて「あ、黒いババコンガ」とニヤリとした。
まだ続く。
日本に帰ってきてスーパーに立ち寄り、ハチミツが売っているのを見て「今日はハチミツの日か」と喜んだ。しかもそれが半額だったりしたもんだから「ハチミツの日に加えて半額デーとは!」と狂喜乱舞した。家に戻ってきてコタツでテレビを見ていると足が痺れて立てなくなり、「シビレ罠にかかった……」と落胆した。傍らで2匹の飼い猫がケンカしているのを見て、「メラルーとアイルーのガチンコなんてなかなか見られるものじゃねえ」とビックリした。そして、最近太ってきたことを顧みて「やべえ……。ゲリョス装備しか着られなくなる……」と愕然とした……。
え。
それって全部、単なるオヤジギャグ、だって?
俺も今年、35だもんなぁ……。
何か新しい武器を作ろうと思い、武器工房のおっちゃんと話をしていた。特定の何かが作りたかったわけではなく、「かっちょいい武器があったら作ってみようかなぁ」という程度の欲求であった。
そして生産武器リストをパラパラとめくっていくと、太刀の覧になかなか素敵な武器があるのを発見。初代『モンスターハンター』のころからあった武器で、育つと強力な毒効果が負荷されるはずである。毒武器マニアとしては、これは捨て置けぬ武器。よし、コレを作ろう。いま作ろうすぐ作ろう。えーっと素材は……。むむ。やはりけっこうな上位素材を要求してきた。しかし幸いなことに、1種類を除いて、ほかのものはすべて持っていた。足らない素材は……ゲゲゲ……"黒鎧竜の甲殻"かよ……。黒鎧竜ことグラビモス亜種は以前、無謀にも(?)ガンランスで討伐に臨み、身も心もボロボロにされてしまった相手だ(コラム参照)。欲しい太刀を作るためには、この黒鎧竜から得られる甲殻という素材がいくつか足らないようだ。でも確かこの素材、下位でも採れたはず。つまり、モンスターの体力がちょっと低いオフラインモード(シングルプレイ)でもゲットすることができるということだ。そうだそうだ。それに間違いない! ガンランスでこそ歯が立たなかったが、ほかの武器ならまったく問題なく勝てるはず……。と、ガンランス使いとは思えぬ暴言をアタマの中でチラチラさせながら、俺は自慢の毒大剣を肩に担いでグラビモス亜種の討伐に出かけていった。
それにしてもグラビモス亜種は、なんでこんなに強いのだろうか。クエストの難易度を示す★の数は、たったの3個(オフラインの場合)。俺の知る限り、★の数はマックスで8個だと思われるので、この3個という数は非常に少ない。少ないっつーことは、簡単なクエスト、ってことだ。話が逸れまくってしまうが、クエストの★の数(難易度)を俺の感覚で言葉にするとつぎのようになる。
・★………………………チョロすぎて面倒くさいくらい^^
・★★……………………じつに余裕。回復薬を忘れても焦らないかも
・★★★…………………簡単。よっぽどミスらなければ死なない
・★★★★………………歯ごたえアリ。油断すると痛い目に
・★★★★★……………ぼちぼちヤバい。死んでも何ら不思議ではない
・★★★★★★…………クエスト行くことに躊躇し始める。2回死んでも仕方ない
・★★★★★★★………はっきり言って激ヤバ。ハットトリック(3回死亡)の危険性高し
・★★★★★★★★……よっぽど欲しい素材がない限り、クエストに行ってはいけません
ホラ、★3のクエストは"簡単"ってことになってるでしょう(自分で書いたんだけど)。ところが実際にクエストに行ってみると、★3のグラビモス亜種は、山本"KID"徳郁なみにす速く動ける曙、ってくらいの凶悪さで、なかなか倒すことができない。こちらも、モンスターから見たらかなり反則気味に強い装備ではあるのだが、それでもグラビモス亜種を倒すのに20分以上の時間を要してしまった。しかも欲しかった黒鎧竜の甲殻は、たったの2個しか採れないという体たらくである。……あーキツい。もう1回、こいつと戦わなきゃ……。生産表を見ると、黒鎧竜の甲殻は、あと3個必要らしい。なんだ俺、この素材、これまで1個しか持ってなかったのかよ……。俺はどうしても、毒の太刀が欲しかった。なので眠い目を擦りながら(すでに深夜2時過ぎだった)、2回目のグラビモス亜種の討伐に向かったのであった。
2回目も、倒すに20分以上かかってしまった。さすがに疲労困憊である。でもがんばった甲斐があって、今回はきっちりと黒鎧竜の甲殻を3個もゲットすることができたのである! やったー! これで毒太刀を作ることができるぞっ!
喜び勇んで、俺は武器屋へ向かった。コーフンしながら、武器屋のババ様に話しかける。えーっと、太刀タチ……。
……ん?
俺が欲しかった太刀、なぜか名前が暗いまま(生産できるようになると、武器名が明るく表示される)だ。お金は……十分足りてる。あれえ、もしかして3個じゃ足りなかったのかな? 素材を見てみると……。
黒角竜の甲殻 0 (3) 6
なんてなっている。ちなみに数字の意味は、左が現在手に持っているその素材の数、カッコ内がアイテムボックスに入っている数、右がその装備を作るのに必要な数、である。この表示だと、俺はたったいま採ってきた甲殻を、ひとつも手に持っていない、ってことになってしまう! でも手に持っているアイテムを見るとキチンと、
黒鎧竜の甲殻 3
と表示されるではないか! しかもアイテムボックスを調べたら、ここにもちゃーんと、黒鎧竜の甲殻は3個入ってたよ! おかしいじゃないか! なんで生産することができないのよ! 差別! さべーつ! と深夜の自宅で絶叫。なんでダロ……。
しかしついに、俺は自分の身に降りかかった悲劇に気づいてしまった。気づきたくなかった……。
黒角竜?
俺が採って来たのは黒鎧竜の甲殻。ここに書かれているのは黒角竜。くろかくりゅう……。クロカクリュウ…………。KUROKAKURYU…………。
…………………………。
ディアブロス亜種のことかああああぁぁぁぁ!!!!
ああああああ……。なんたるバカなことを……。グラビモスとディアブロス間違った……(号泣)。俺の深夜の1時間と、グラビモス亜種と戦わされた精神的ストレスをどうしてくれる!! ……自分が悪いんか。そうですかそうですか……。
俺は本気で泣きそうになりながら、それでも健気に立ち上がってディアブロス亜種のクエストを受注した。黒角竜の甲殻だったら、シングルモードでも手に入るだろう……。
そして始まったディアブロス亜種との戦い。
でもディアブロスって、この『モンスターハンター』シリーズにおける最強クラスのモンスターだと思うんだよね。昔、初代『モンスターハンター』のコラムでディアブロスのことを"100メートル走を9秒台で突っ走るアンドレ・ザ・ジャイアント"と表現したことがあったが、いまもまったくこの通りの怪物っぷりを披露してるんだよね……。
けっきょく、ディアブロス亜種を倒すのに35分以上かかっちまった……。
そしてもちろん。
黒角竜の甲殻なんて、出ねえよ……。
すっかり『モンハン2』プレイ日記をサボってしまいました……。じつはE3取材に行ってましてゲームをプレイすることができずにクドクド。なかなか更新することができずにクドクドクドクド……。楽しみに読んでくださってる皆様、ごめんなさい。本日からしっかりと更新しますよ。あ、そういえば、プレイステーション3で『モンスターハンター3(仮題)』が発表されましたねー。我々ハンターにとっては、とんでもないキラータイトルがプレイステーション3に導入されることになりますなぁ……。これについては、べつの機会にきっちりと突っ込みたいと思います! さて、今日のコラムスタートです。テーマは"麻痺武器"!
●麻痺武器について考える
先日、毒属性大好き大好きコラムを書いたが、ハンターたちに使われる頻度はやはり、麻痺属性に軍配が上がる。効果のほどがイマイチよくわからない毒よりも、強大な飛竜の動きすら止めてしまう麻痺の効果は、ディアブロス、グラビモス、そして古龍といったトップクラスの難敵と戦うときにも非常に有効なものだ。
しかし、俺はほとんど麻痺属性の武器を使わない。強い敵と戦うときほど、パーティーにひとり麻痺武器を持ったハンターにいてほしいものだが、俺はその役目をほとんど負ったことがないのだ。まあ強力な麻痺武器を持っていない、というのも麻痺役を買ってでない大きな理由のひとつだが、どちらかというと補助系の麻痺武器よりも、力任せにザクザクと攻めるほうが好きだったりするのである。いつもいっしょに遊んでいる仲間たちもそれは重々承知しているようで、おなじみのWちゃんなどは「ミドさんは麻痺やりたがらないから、キさん(女尻笠井のこと)が責任とって麻痺やってよ」といって笠井に麻痺役をやらせているくらいである。言われたほうの笠井は意外なほど麻痺役が好きなようで、いつもホイホイ言いながらビリビリとモンスターを痺れさせている。
しかし残念なことに、笠井が持っている麻痺武器はそれほど高級なものではない。1回クエストに行って3回麻痺れば奇跡ってくらい頼りないもので、1回も麻痺させることなくクエストが終わってしまった、なんてことがザラにあった。どうやら本人もこれに気づいていたらしく、なんとかもう少し麻痺の確率をあげることができないものかと、日々思い悩んでいたようだ。「そんなことで悩むこともないだろう」と思われるかもしれないが、笠井は達人のWちゃんに対して強烈な畏怖の念を抱いているのである。彼のハンティングのベクトルはつねに"Wちゃんに褒められたい!"という方向に向いているので、麻痺の研究もそれはそれは熱心にやっていたのであった。
そんなある日、笠井が嬉しそうに俺に報告してきた。
「大塚さん、ついに状態異常強化の防具ができあがりましたよ!」
状態異常強化というスキルは文字通り、毒、麻痺、睡眠という状態異常系の武器を使ったときに、モンスターにその効果をつける確率を向上させるものだ。笠井は強力な麻痺武器を作るよりも、防具に状態異常強化のスキルをつけることで、麻痺の確率を上げる方法を採ったらしい。これまで惰性で狩りをしていた彼にとって、特定のスキルを目指して防具を開発することは初めてのことだったろう。彼なりに苦労して、ようやく望みの防具を完成させたようだ。そして笠井は笑顔をくずさぬまま、俺が思ったとおりの台詞を吐いた。
「これでWちゃんに褒めてもらえるぞ!」
俺は少々不安ながらも、「だといいな」と言った。
そしてその日、たまり場の街に俺、笠井、Wちゃん、Bといういつものメンバーが集まった。すぐに、「古龍を狩りにいこう」という話になる。すると笠井は我が意を得たりとばかりに席で躍り上がって「お、俺! 麻痺役やるね!」とわめいた。しかしそこは百戦錬磨のWちゃん。笠井の麻痺役などまるで信用ならぬと言わんばかりに、「キさんじゃなくて、麻痺役はBさんにお願いしようかな^^;」なんて言っている。いつもの笠井ならば、ここで大いにションボリするところである。しかしこの日は違った。彼には新兵器"状態異常強化防具"があるのだから! 鼻息荒く、笠井はWちゃんに言った。
「Wちゃん、見てよこの装備。状態異常強化! これで麻痺の確率があがるよ!」
けなげな笠井の姿は、いままでまったくできなかった割り算を初めて解いて、お母さんに褒めてもらおうと思っている小学2年生のそれとオーバーラップするものがあった。もしくは、いつまでたってもお手すらできなかった物覚えの悪いイヌが、ふいに「手をヒョイってあげればいいんじゃん!」と気づいて尻尾をちぎれんばかりに振り回して飼い主に頭を撫でてもらおうと思っている姿にも似ていた。あまりに真摯なその姿に、俺は涙が出そうになった。
しかし感動している俺とは正反対に、冷静な目で笠井を眺めていたのが件のWちゃんである。Wちゃんは短く「ふぅん」とつぶやいたあと、「でもそれだったら、私やBさんが持ってる武器のほうが麻痺ると思うなw」と言った。
それでも、この日の笠井は男らしかった。「まあそう言わないで見ててよ! びしばし麻痺らせるからさあ!」と毅然と言い放ち、古龍のクエストを自ら選んで我々をフィールドに連れだしたのだ。いつにない、アグレッシブさである。しかし俺は見逃さなかった。クエストが始まる直前にWちゃんが「よくて3回かな」とつぶやいたのを……。
クエストが始まり、古龍と対峙すると、笠井は自慢の状態異常強化スキルに後押しされるように猛然と斬りかかっていった。それはもう、修羅のごとき勇猛さであった。ザクザクザク……と、笠井が振り回す麻痺属性の片手剣が小気味のいい音を立てる。ザクザクザクザクザクザクザク……。いっしょに古龍と戦いながら、笠井の動きを目で追う俺。あれだけ自信を持って臨んでいるのだ。もうそろそろ古龍が麻痺することだろう。
ザクザクザクザクザク
ザクザクザクザクザクザクザクザクザク……
ガンダムに出撃要請をしたくなるくらいザクザクとモンスターに斬りかかる笠井だったが、いっこうに麻痺する気配がない……。俺の隣の席で笠井本人が「やべえ、ぜんぜん麻痺らねえ……」と声を漏らす。けっきょく、戦いが終わるまでに古龍が麻痺した回数は、Wちゃんが予言したとおりきっちり3回のみであった。
「ま、まあなかなかのもんだったかな」
笠井は街に帰ってくるやいなや、そう言って強がった。なにがナカナカノモノだ。汗だくになってビビっていたくせに……。この笠井の発言を見て、Wちゃんはこう言った。
「じゃ、今度は私が麻痺役になって、同じ古龍に挑んでみようか」
俺は結果が目に見えていたので、おもしろくて仕方がなかった。しかし笠井は「そんなに変わらないっしょ。見せてもらいましょうかね」なんて言って強がっている。俺は笑いをこらえながら「んじゃ、行ってみましょうかw」と言った。
そして。
Wちゃんが麻痺役をやった古龍クエストは、それはそれは楽に敵に斬りかかることができた。6回も7回も麻痺らされる古龍は這々の体で逃げまくり、あっさりと俺たちに狩られてしまったのだ。麻痺りまくるモンスターを呆然と眺めながら、笠井はポツリとつぶやいた。
「ハンターの道は、険しいっすね……」
ファミ通レンジャ部隊(すっかり過去のものなので説明すると、『みんGOLオンライン』をこよなく愛したファミ通編集者5人による私設応援部隊です。ぜひバックナンバーを辿ってコラムを読んでみてください)の一員として絶対に見逃せなかったのが、5月8日(現地時間)に行われたソニー・コンピュータエンタテインメントの発表会で初公開されたプレイステーション3用ソフト『みんなのGOLF』の映像だ。まあプレイステーション3用ソフトのラインアップにはとっくの昔に入っていたので存在そのものに驚く必要はないのだが、いやはや、これほど元気に動いている映像を拝めるとは思ってもいなかった。
誤解を恐れずに言うと、1分程度と思われる映像を見た限りでは『みんGOLオンライン』、そして『みんGOL4』で見た世界観と大きく変化しているところはないと思われる(もちろん、映像は圧倒的にキレイだが)。しかし僕のような、胸を張って"究極のファン"を豪語できる人間にとっては、独特な『みんGOL』色を完全に踏襲した映像は喜びこそすれ、期待はずれと思うような要素は1ミクロンたりともなかった。シリーズの中でもズバ抜けて『みんGOLオンライン』が好きな僕にとっては、プレイステーション3にハードディスクが標準で搭載され、よりネットワーク色の強いマシンになったことにより、さらに充実したネットワークでの遊びが実現するのでは、と期待して止まない。もちろん、プレイステーション3版『みんなのGOLF』については、ネットワークに対応するのかどうかはもちろん、どのようなゲーム内容になるのかということも一切発表されていない。ここに書いた内容は完全に僕の希望というか妄想のようなものなので、眉にツバをつけながら読んでもらったほうがいいかもしれませんが……。
そして今日、かなり強引に会場を捜し回って『みんなのGOLF』のプロデューサー、SCEの池尻大作さんを捕獲することに成功した。池尻さんは僕を見るなり「ミドさん、まだ何も話せませんよ〜(笑)」と釘を刺してきたが、15分ほどに渡って話をすることができた。まあもちろん、プレイステーション3版『みんなのGOLF』のことについてはほとんど聞けませんでしたけど(苦笑)。でも、久しぶりにじっくりと『みんGOL』談義ができて楽しいことこの上なかった。
いまここに書けることは、池尻さんとクラップハンズ(『みんGOL』シリーズを作り続けている職人軍団)が必死に制作を続けていること、そして順調に作業が進んでいる、ということだけ。それでも、全国の『みんGOL』ファンには朗報になるに違いないと、僕は確信している。
E3の会場でプレイステーション3版『みんなのGOLF』のデモ映像が上映されているのだが、ファンにはおなじみのオープニングテーマが鳴り響き、"『みんGOL』タッチ"とも言うべき独特の絵柄のキャラが躍動する映像を見ていて、ちょっと懐かしさと感動で涙が出そうになってしまった。池尻大作とクラップハンズは、決して期待を裏切らない。全国のみんゴルファー諸君、大いに期待して僕らの『みんGOL』が帰ってくる日を待とうではありませんか。
こんなこと書いてしまったらプレッシャーですかね、池尻さん^^;
真逆を向いたふたつの新ハード
E3が開幕した。もう何日もまえからロサンゼルスにいるのでとっくにE3は始まっているものと勘違いしそうになるのだが、E3の会場展示そのものは5月10日〜12日の期間なのである。つまりこれまでの発表会などはE3の前哨戦だったわけだ。
会場の熱気はすさまじかった。火種なんてどこにもないのに、場内のあちこちでボゥボゥと火が燃えているんじゃないかと思ってしまったくらい、人々の期待が飽和状態なのである。とくに、West Hall。任天堂とソニー・コンピュータエンタテインメントのブースが隣り合わせになっているため(毎年のことだけど)、開場すると本当に多くの業界関係者がこのゾーンに殺到するのだ。しかも今年は任天堂がWiiを、SCEがプレイステーション3をプレイアブル出展するとあり、熱狂度は例年の比ではなかった。バーゲンセールに殺到するおばさま方でもこれほど殺気立たないだろうと思ってしまったくらい、来場者はWiiとプレイステーション3の体験コーナーに飛び掛っていったのである。……まあ僕も当然、2メートル級がごろごろいる外国人プレスとガチンコで戦いながら、まずはプレイステーション3の体験コーナーに噛り付いた。
まず最初にプレイしてみたのは『グランツーリスモHD』。じつは先日のSCEプレスカンファレンスのときに『グランツーリスモ』の生みの親、山内和典さんと話をしたのだが、そのときに「現時点でここまで美しいフルHDの映像を見せられるのはウチだけだと思います。ぜひ、会場で遊んでくださいよ」と言われ、「よし、それなら真っ先にプレイせねば!」と決意し、鼻息荒く飛びついたというわけだ。
このE3バージョンの『グランツーリスモHD』では、クルマ、バイクのどちらかをプレイヤーマシンとして選ぶことができた。僕はファミ通のバイク担当でもあるので、当然のごとくバイク(ホンダのCBR1000RRでした^^)を選択してプレイ開始。コースはTOKYOにした。
やってみて驚いた。「画面がキレイなことって本当にすげぇことなんだなぁ……」と。バイクでコースを走っているので一見、同じポリフォニーデジタルが開発した『ツーリストトロフィー』を想起してしまいそうだが、フルHDのクオリティーはやはり次元が違う。アスファルトの凹凸、センターラインのただれ、緑の表情、そしてバイクのディテール。目が痛くなるほど鮮やかな映像と、背後に猛スピードですっ飛んでいくオブジェクトの数々。山内さんはこの映像をして「まだまだ無駄なものが入っている、作りきれていない映像です」というが、いったいこれが製品版になったときはどうなってしまうのか。寒気すら覚えるほどの映像美であった。
この『グランツーリスモHD』のほかにも、カンファレンスで発表されたコントローラーの傾きセンサー(でいいんだっけな)に唯一対応していた『WARHAWK』にも触ってみた。コントローラーそのものは、思った以上に軽い。デュアルショックよりも軽いかもしれない。形状は従来のプレイステーションファミリーのコントローラーと同じものに落ち着いたので、持っていて違和感はまったく感じない。なのでさっそくプレイ開始。ぐにぐにとコントローラーそのものを動かして戦闘機を操り、敵機を撃墜するという単純な内容だったが、新しい操作感覚はなかなかにして楽しいものだった。そもそもファミコンの昔から、アクションゲームをプレイすると身体が動いてしまうというのはよくあることだから、最初からコントローラーをヒョイヒョイと動かすこの操作系は理に適っているのかもしれない(そんなことないか……)。すべてのゲームにこの操作系が当てはまるとは思えないが、応用次第ではものすごく新しいゲームジャンルを確立できるかもしれない。そう思った。
ほかにもいろいろとプレイステーション3のソフトを体験してみたが、やはり際立つのはグラフィックの美しさだ。まだハードの発売まで半年を残す現時点でこれだけのクオリティーの映像を堪能できたことは大きい。これで制作手法が熟成されてきたら、どれだけの映像が実現されるのであろうか。自分の目でリアルに見ている風景よりも美しい世界がモニターの中で展開されるかも……。そんな思いを抱かせるマシンであることは間違いない。
では、幅5メートルほどの通路を隔てて展開している任天堂ブースはどんな具合だったのか。ブースの周りにできた行列だけで見たなら、E3の会場のどこを見ても、これほど人々が殺到した場所はなかったと断言できる。本日、僕が確認した限りだけでも、Wiiの体験コーナーにできた行列の待ち時間は2時間オーバー。過去のE3でもこれほどの行列ができたことはほとんどないのではなかろうか。
Wiiのゲーム画面を見て驚いたのが、グラフィックは決して突出したものではない、ということだ。プレイステーション3のそれとは、真逆にある思想で開発されたハードということがすごくよくわかる。そしてもうひとつわかったのが、Wiiのゲームを見るときはプレイしている人そのものも見なければいけない、ということ。あの特殊なコントローラーにより、プレイヤーそのもののゲームの一部になっているのである。これはすごいことだ。『メイドインワリオ』のような単純極まりないゲームでも、身体そのものを使って遊んだときの楽しさは格別なのである。このWiiリモコンは使いかた(もしくはゲームの内容)によって、操作を難しくも簡単にもできる。つまりニンテンドーDSのタッチスクリーンと同じように、クリエーターの思惑次第でどうにでも変身を遂げてみせるという度量の大きいコントローラーでもあるのだ。任天堂ブースはあまりにも混んでいたのでこれ以上の評論ができるほど遊べていないのだが、SCEと任天堂が対極の位置に立って次世代ハードを開発しているということはものすごくよくわかった。こんな極めつけの特徴をもつふたつのハードが年末には市場に出揃う。本当にわくわくして仕方がない。
5月8日(現地時間)、いよいよE3週間がスタートした。我々ゲーム業界に身を置く人間にとって、その直前まで展開していた黄金週間(ゴールデンウィーク)よりも黄金色の強い(?)1週間の始まりである。
5月8日と9日はE3の前哨戦的な意味合いが強く、有力ソフトメーカーと3大ハードメーカーがプレス向けの発表会を行う。これは毎年恒例のことだ。ちなみに今年は、8日にスクウェア・エニックスとソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)が、9日に任天堂とマイクロソフトが動き、さまざまなサプライズを提供する予定。……じつはついさきほど8日分の発表会を取材し終えたところで、急いでこのブログに向き合っているところだったりするのであった。
やはりニュース記事というものは基本的に、速報性こそを最重視する少々無機質な内容になりがちだ。もちろん、これまでのファミ通.comもその例に漏れない。しかしここは、僕個人の主観で綴るブログである。なので、ニュース速報ではなかなか踏み込めない、湯気がたつくらいほかほかの記者の感想(僕の、だけど)を書いてみたいと思う。
まず先陣を切って行われたのがスクウェア・エニックスの発表会。すでにファミ通.com誌上にたくさんのニュースがアップされているので発表内容の詳細はそちらを参照していただきたいが、記者として会場で発表の一部始終を見ていた僕の感想は、
「本当に度肝を抜かれた!」
というもの……。「うわ、めちゃくちゃふつうすぎる感想!」と言われてしまいそうだが、本当にそうなんだから仕方がない。これくらい大きな発表に出会ってしまったら記者と言えども、とにかく少年のように驚くしかないのだ。やはりスクウェア・エニックスというメーカーはゲーム業界の巨人である。いま、これだけのクオリティーのソフト群を擁せるメーカーは、世界中を捜してもそうそうないと断言できる。次世代機用ソフトからモバイル対応コンテンツまですべての作品がズバ抜けたクオリティーを見せつける様は、我々をして"日本のソフトメーカーはこれだけブッチギリですばらしいんだぞ!"と誇りたくなるほどである。
そんなスクウェア・エニックスの発表会で、何にいちばん驚いたのか。やはり最初に脳裏に閃くのはプロジェクト名"ファブラ ノヴァ クリスタリス"、『ファイナルファンタジーXIII』に関する一連の発表だ。プレイステーション3で2作品、携帯コンテンツとして1作品が展開されるという。会場ではかなり長時間のデモ映像が流されたのだが、その映像美は驚異的と言える。ちょっと信じられないくらい美しい。ほとんど息をすることも忘れて『ファイナルファンタジーXIII』の映像をぼんやり眺めていたのだが、いやはや"画面がキレイ"ってことはとてつもなくインパクトが強いことなんだなぁと再認識してしまった。どれくらいキレイかというと、たとえば『ファイナルファンタジーXII』も本当に美しい作品だと思っていたが、この『XII』のCG映像部分をリアルタイムで操作できるのかも、って思わせてくれるほど美しい。何点か画面写真も公開されているが、これらの映像がギュンギュンと高速で動くさまは感動を覚えるほどであった。
そしてハードメーカーの先陣を切って行われたSCEの発表会。ここでまさかの発表があった。それは、
……じゃなくて(これについてはファミ通レンジャ部隊のひとりとして、のちのちきっちりと突っ込ませていただく)、プレイステーション3の発売日と価格の発表である。発売日は2006年11月11日で、価格は62790円(税込価格。税抜き表示にすると59800円)。発売日はともかく価格については、おそらく多くのゲームファンが「だいたいこれくらいの価格になるだろうな」と思っていたものと大きな差がなかったのではないだろうか。かくいう僕も(59800円くらいではなかろうか)とずっと思っていたクチ。いろいろなメディアや研究機関が"70000円を超える"、"いや10万だ"なんていう憶測を口の端に乗せていたが、「風雲児・久夛良木健がそんな価格設定にするはずがない」と強く思っていた。確かに現行機と比べれば高価ではあるが、ゲーム機としてのポテンシャル、ブルーレイディスクプレイヤーとしての存在価値などを考えると、かなり戦略的な価格と言えそうだ。
そして発表会が終了後、なんと久夛良木健社長と話をする機会を得た。詳しくは別の機会に記述したいと思うが、ちょっと価格について聞いたことだけ書きたいと思う。「どんな戦略でこの価格設定にしたんですか?」という僕の質問に対し、ちょっと冗談っぽく「安すぎたかも」と言って笑ったあと、久夛良木社長はこんな説明をしてくれた。
「`94年にプレイステーションを39800円で発売したとき、当時のスーパーファミコンやメガドライブは量販店で12000円くらいでした。それと比べると遥かに高い価格設定でしたけど、"あのマシンなら欲しい!"と思ってくれたことによりあれだけ売れたんです。プレイステーション2のときも同じ。あのマシンも蓋を開けたら、発売日にゲームファンがお店に殺到し、品不足にまでなりました。当たり前のことですけど、プレイステーション3って、世界にこれだけしかないでしょう。だから欲しい人はきっと買ってくれる。発売日には、プレイステーション2のときと同じように、ゲームファンがお店に集まってくれるんじゃないかと思います」
そしてもうひとつだけ、印象に残った久夛良木社長の言葉を記したい。プレイステーション3用ソフトの開発状況について聞いた僕に向かって、久夛良木社長は自信に満ちた笑顔でこう答えたのだ。
「本当に文字通り、プレイステーション3用ソフトは日々進化している。たとえば『グランツーリスモHD』。これは3日まえに見たときよりも昨日のほうが、そして昨日のバージョンよりも今日のバージョンのほうが遥かに進化しているんです。昔はある程度作ったらCD-ROMに焼いたりする作業で時間をとられましたが、このプレイステーション3はすべてをオンラインでこなせる。できたものをオンライン経由でつぎつぎとバージョンアップしているので、日々進化している作品をお見せすることができます。極端なことを言えば、E3の会場展示は3日間行われますが、毎日違うバージョンのソフトを見ることができるかもしれませんよ」
なんて時代になったんだろう……。そうつぶやいた僕に向かって久夛良木社長はにっこりと笑ってこう言った。
「すごい時代になったでしょう。でもそれが、プレイステーション3なんだよね」
この時代に生まれてよかった! 心から、そう思った。
すっかりゴールデンウィークで遊びまくり、ブログになったとたんに更新を滞らせた大塚角満です。お久しぶりでございます。
現在、アメリカのロサンゼルスでこの原稿を書いています。こんな遠くまで来ている目的はもちろん、世界最大のゲーム見本市"E3"(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)を取材するため。毎年、E3の取材にくるたびに「今年は史上最大のイベントになるぞ!」と鼻血を噴出しそうな勢いで記者どうしで話していたのですが、今年こそは本気で、史上最大規模の発表が行われるE3になりそうです。あ、僕は一応『モンスターハンター』専門のゲーマーではなく、ファミ通のニュース担当記者が本職ですので念のため……。
せっかくなので過去のE3でどんな発表が行われたのか、ちょっとおさらいしてみましょう。
●2005年
・プレイステーション3の詳細発表。本体デザインも公開
・プレイステーション3用ソフトの映像が多数公開
・E3会場に本体のプロトタイプが展示
・Wii(当時はコードネーム・レボリューション)が発表
・ゲームボーイミクロが発表
・Xbox 360がプレイアブル出展
・Xbox 360用ソフトが多数発表
●2004年
・ニンテンドーDSがプレイアブル出展
・PSPが出展。デモプレイも
・マイクロソフトの総合開発環境"XNA"が発表
●2003年
・PSPが電撃発表
・任天堂が次世代機の存在を示唆
・プレイステーション2、ゲームキューブ、Xboxのソフトが多数出展
・カプコンが『モンスターハンター』を発表!!
過去3年の動きはこんな感じですな。じつはどれがどの年に起こった出来事なのか確信が持てず、ファミ通.comで調べちゃいましたがね……。まあそれだけ、ここ数年のゲーム業界の動きが激しかったということですけど。ちなみに最後の『モンスターハンター』の発表が太字になっているのは、僕のブログということでご容赦いただければ……。
昨今のゲーム業界"E3から1年が始まる"と言っても過言ではありません。しかも今年、2006年は、確実にゲーム業界新時代の変革元年となるはず。つまりこれから数年間に及ぶの業界の水源は、今回のE3となる可能性が高いのです。情報の激流が目前までやってきている。しっかりと見届けて、ファミ通.comでリポートしていきますよ。お楽しみに!
あ、このブログでも、E3こぼれ話を連日書いていこうと思ってますので、のぞいてみてくださいな。
大塚角満

週刊ファミ通副編集長にして、ファミ通グループのニュース担当責任者。群馬県出身。現在、週刊ファミ通誌上で“大塚角満のモンハン研究所”というコラムを連載中。そこら中に書き散らした『モンハン』がらみのエッセイをまとめた単行本『本日も逆鱗日和』シリーズ(4巻)が発売中。また、そこからのスピンオフとして別の視点から『モンハン』の魅力に迫る書き下ろし作品『別冊『逆鱗日和』 角満式モンハン学』シリーズも。このブログではさまざまなゲーム関連の話題を扱うつもり。一応、そのつもり。
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