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エースコンバット6特集 シーズンII 【エース6のわかりづらいハナシ】 第九回

2008年03月19日

こんばんわ。
風邪を引いてダウンして。
この座談会の大事なテープ起こしを・・・
ギリのギリまで引っ張ってしまい
なぜだか徹夜でICレコーダーと睨めっこのジャム爺です。

前回 に引き続きまして
『エースコンバット』シリーズを創った
歴代クリエーターさん達による豪華な宴中編を・・・・
今回はお送りいたします。


前編同様、皆さんには宴の模様を余すことなく読んで貰えたら
とおもってます。
ちなみにかつてないほどに長文です。
本ブログ史上、最長です。

最後までお付き合い下さいませ。
では行きましょう。

今回の名言:
『戦争なんてクソ喰らえ!俺たちは大金持ちだ!』

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エースコンバット6 わかりづらいハナシ
第九回 〜豪華座談会 エース6反省会〜

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☆座談会に登場した登場人物達☆

ファミ通側。


松井 ムネタツ(以下ムネ)
言わずがもがなファミ通Xbox 360の編集長。
花粉症と風邪を併発して史上最凶に苦しみ中。
でも360愛でカヴァーして日々を過ごしている。


ジャム爺(以下J爺)
本ブログ執筆者。アクセス一位、五連覇を目論む。
頭のデザインを第4弾にしましたが、みんな避けますw


歴代エースコンバットシリーズクリエーター。

加藤 正規 さん(以下加藤)
代表作は『エース1』『エース2』『エースX』
など長くエースコンバットシリーズに携わり、ご意見番的存在。
昔、鬼教官。今は優しい人。まるで●西先生w


河野 一聡 さん(以下河野)
代表作は『エース04』『エース5』『R4』など
一柳さんのベストパートナー?兼、本座談会のツッコミ役?w


前田 直人 さん(以下前田)
代表作は『エース3』『エース5』『エース・ゼロ』
今回の中編以降、そのキャラクターが冴え渡る。


一柳 宏之 さん(以下一柳)
代表作は『エース04』『エース6』など
「エースコンバットのお兄さん」と言われている。
今回もおとぼけ?キャラで場を盛り上げる。


教官【イケ】さん(以下イケ)
『エースコンバット』と共に生きる、
バンダイナムコゲームスの宣伝マン。
今回もナイスフォローとナイスツッコミ。


この豪華な顔ぶれでお届けする 座談会。
中編となる今回は?
前回の僕による情けないシメの続き。
そう、『エースコンバット6』の反省会をお届けします!

このブログに下さったご意見ご要望を
ガツンとぶつけちゃいました!

ではどうぞ!

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

J爺
すいません、じゃあ改めて『エース6』の反省会
おねがいしまーす!

ムネ
ノリが軽くなった?w
開き直ったでしょ?ww

J爺
ええ、もうこの際w
さて、いきなり反省会と言われても・・・と思いますので
ブログ宛に来ていたご意見・ご要望に答えてみるっていうのはどうでしょ?

河野
お、いいねぇ。

前田
忌憚ないご意見お願いします。

ムネ
何と言っても “痛いブログ”として有名なw
360サイコーッ!ブログですからね。
きっつ〜〜〜〜いの来てますよ、きっと。大丈夫ですか?w

一柳
はい、真摯に受け止めます。

イケ
公式サイトのアンケートでも沢山頂いていますからね。

一柳
はい、どんな内容でも真摯に受け止めます!!!!

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜


☆エース4の制作コンセプト☆

ムネ
じゃあ、公式サイトのアンケートで届いていた、
代表的な意見をひとつお願いします!
おもにどんなのが多かったですかね。

一柳
オンラインの作り込みに関する意見は多かったです。
なんていうのかな、「張り合い」を求める声が多かったかなぁ。

イケ
その辺りは先日タイトルアップデートやらせてもらったんで
多少改善・・・いや、ようやくスタートラインに立てたかな?
っていう所はありますよね。

一柳
うん、そう。
あとはキャンペーンモードでもステージ数と機体数かな。
頑張ったつもりなんですけどね。
まだ今後のことを話すのは早いかもしれないけど
ボリュームアップはしていきたいと思ってます。

ムネ
なるほど! 期待大ですね!

J爺
ずっと『エース』を見てきた、鬼教官的には、
この『エース6』はどうですか?

加藤
そーですね。
ネットワークのところはね、もうちょっと巧k・・・

一柳
まー、そーですね(掻き消す様に)
初めての試みだったのでねっ!!!!!!!

J爺
上下関係ktkrwwwww

河野
やりにくいなー、ぉぃ

一同
あははははははwwww

一柳
『エース1』と『2』、両方とも遊ぶ側として大好きだった状態で
『エース04』の開発に携わったんですけど、
『1』と『2』じゃないものを作るつもりって全くなかったんですよ。
だから『04』はむしろ、散々遊び倒した『1』と『2』、の最新版!
を作ろうって思っていたんです。

その2作を作ったのが加藤さんなわけで、大先輩だし、上司だしってのもあるし、
これね、本当に頭が上がらないというかw

イケ
あと、シリーズの中だと。
PSPの『エースX』ってアドホック通信で4人対戦行けるじゃないですか。

J爺
はい、やれましたね。

イケ
加藤さんが作った『X』を遊んでみて、
そのうえでユーザーの皆さんは
『エース6』のオンライン対戦はここをもっとこうしてほしいとか、
この要素はこんな要素を付け加えてほしいとかあったと思うんですよ。
だから、公式サイトでアンケートを書いていただいている熱心なファンの方は
『X』ではこうなのに『6』ではそのオンライン対戦要素はどうなんだ!?
ってうのがあったんじゃないかなぁ、って。

J爺
あ、そうですよね。僕はそうですw

イケ
でしょ?
でもじつは作り方的に全然別モノというか。
企画時期も平行してた部分もあったりしました。
なので『エースX』の感想なりノウハウをガッツリつぎ込む
タイミングでは無かったのかなぁ、と。

河野
イケって開発にずっといるわけじゃないよね?w
宣伝マンなのによく知ってんねぇ?

イケ
え!?ちょっww

J爺
さすが「エースの申し子」と言われただけはありますw

加藤
話を戻すとw、PSP版がもうちょっと早く作れていればね。
『X』で対戦してくれたユーザーの意見をもっと取り込めたかもしれない。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜


☆各作品の発売スパンで見るエース☆

J爺
そういえば、段々と作品間の発売スパンが短くなってますよね?

一柳
そうです、そうです。

イケ
『エース2』〜『04』位は大体二年でしたか。

一柳
あれだよ、『04』から『5』が一番長かったでしょ。
3年近くかかっています。

河野
だって、開発のスタート遅れたもんね?

一柳
えっ、そうだったっけ!?

河野
ほら、俺さ、本当は参加しない予定でいなかっt・・・

一柳
あ〜!はいはいはい。
うっ・・・
あの・・・・・・・・
ねっ!?

J爺
なに一体wwwwwww
今飲み込んだよっ!なんか飲んだよ!

河野
あ、これは言ってイイのかな?

一柳
え”っ!?
ドキッ

河野
いやw ほら近年だと複数ラインで走ってたじゃん。

一柳
あ、同時に並行してってことね、そうそう。(ほっ
だって『エース6』の開発は『エース・ゼロ』のと被ってましたね。

ムネ
ということは、『エース6』はかなり長いんですね・・・・。

イケ
長いですね。そして被ってましたねぇ。

前田
二度とやりたくない状況だねw

一同
あっははははははw

加藤
最大で『ゼロ』と『X』と『6』同時でしたか。

一柳
でしたねぇ。

J爺
えええ!? 『エース』シリーズで3つ同時!?
しかも、それぞれ別ハードですよ?

一柳
そうなんです。
だから相談とかに来られてもね。
「待て待て待て、一体どれの話してんの!?」
ってなる。

前田
あ〜なったなったw

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☆『エースコンバット』シリーズの使命☆

ムネ
『エース6』の話なんですけど。
当初決めていた要素は割と盛り込めた感じですか?
あ〜やっぱりこれ!とかハードの制約上、無理だわ、とか。

一柳
ん〜と。
これに関してはテーマだった大軍感は出せたと自負しています。
目に見える風景・景色?戦場の光景が出せたかなぁ、って。
なので、ハードの性能をフルにという言葉は伊達じゃないかな
って思ってます。

前田
なんかこう、もう使命みたくなってるよね。

一柳
そだね、それぞれのハードの性能をどんだけ引き出せるか、みたいな。
ベンチマーク的な存在でもあるかなって。

J爺
ですね、一切手を抜いてないっていうか。

イケ
逆にね、いろんなことに手を出しすぎなくて良かったのかも。
とくに周辺機器に関しては、特別に対応したのはHORIさんのフライトスティックEXくらいで。
『エース1』なんてネジコンに対応してますからね、ド頭からw

ムネ
あ〜〜〜〜ネジコン!w
コントローラーの中央部分をひねる(ねじる)ように操作するやつですね!

前田
そういうすべての周辺機器に対応させるっていうのも、
ある意味使命だったよねw

加藤
『エース2』はアナログコントローラ 対応でしたね。
PS2のじゃなくてPS Oneの。
(※デュアルショックになる前のものです【イケ註】)

ムネ
あ”ーーーー!
そんな・・・あ、そうかぁ。
アナログかぁ。

一柳
PS2の『04』でハードディスクに対応って話 もあったよね。

河野
あ〜、あったなぁ・・・・

一柳
ん〜・・・・

一同
何でそこで止まるの!?wwww

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☆追加マップをランクマッチでも使いたい☆

J爺
じゃあそろそろここでw
ブログ宛に来た、ユーザーの声を!

ムネ
ついにジャム爺の出番ww

一同
来ましたなwwww

J爺
押忍!いきますよ!
「追加ダウンロードマップをランクマッチでも
 使えるようにして欲しかった!」

一柳
すみませんっ!

ムネ
イキナリ謝罪!?wwwww

J爺
「マップを追加すること自体が難しいとのことですが、
 でもランクマッチで順位や称号を競いたかったー!」

イケ
これ、込み入った話というか。
設計初期の段階でランキングボードとか設定するんですけど
追加マップをそこに加えたりして、弄り始めると
元の設計から大きくズレが出てきちゃうんです。
それこそダウンロードマップのチェックだけじゃなくて
ゲームの大部分をまた一からチェックしなきゃ、
みたいな話でシッチャカメッチャカになりそうだったんですね。

一柳
ん〜、そうなんです。
元ある設計図に色々なモノを後から足そうとすると
手続き上、かなり難関かつさまざまなステップを踏むことになるんです。

J爺
かなり大変なんですか、やっぱり?

一柳
正直ね、『エース6』の後半のオンライン絡みの話と言ったら
まるで地獄絵図でしたよ。

J爺
そこの設計を根本からいじると、またデバッグも大変ですよね・・・。

イケ
これ、書けるか分からないですけど。
16人対戦のデバッグチェックがもうね・・・

河野
毎日、毎晩やってたよね。

一柳
人をかき集めて、16台全部をビデオで撮って・・・

河野
「今日●時からやりますからお願いしまーす」って。

J爺
『エース6』では、他の作品で顕著に感じるラグを
体感したこと無いですよ。

一柳
まさに16人対戦デバッグの賜です。
とにかく「ラグを感じないように!」
っていうところにはかなり力入れました。

河野
アメリカともテストをやったよね、何回も。

一柳
ラグが皆無っていうのはもう通信上・・・
物理的に必ず起きうることなので、
なるべくそのラグでストレスを感じないようにっていう方向で
システムを詰めていきました。

J爺
なるほど。ちなみに今のご意見は17歳女性の方からです。

一同
おおおおおおおおおお!!!!!

一柳
『エース6』ユーザーは殆どが男性の方っていうデータがありますからね。
女性の方にも遊んでもらえているようでとてもうれしいです!

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☆オンライン対戦でCPUに落とされたら点数が減るようにして!☆

J爺
という意見が19歳男性から来てますが、これは・・・・

イケ
先日のタイトルアップデートで対応出来ました!

一柳
はい、CPUに撃墜されると点数が若干ですけど減るようにして。
逆にCPUを使って落とした側に点数が入るようにしました。

J爺
ということは、こういう意見が反映された、と?

一柳
特に多かった意見を先日のアップデートで対応してみました。

J爺
なるほど。
じゃあ●●さん、この要望は
この間実施したアップデートで対応されましたよー!
大丈夫ですよー、今まで以上に楽しんでくださいねー。

一柳
ラジオ番組みたいで、いいですねwwwwww

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☆ホストが入室できる国を指定できないだろうか☆

J爺
「言葉のマナーが悪い方が多くて、せっかくのゲームが
 台無し!いちいちゲーマーカード見てキックするのも大変。
 なのでホストがゲームを作成する時点で、参加できる国を
 選択させて欲しい!」・・・こんな声も来てますね。

一柳
うーん、国で縛っちゃうのは良くないですよー。
やはりあのね、外国の方でもいい人はいるし
逆に同じ日本の方でも不愉快な人も、っていうね。

前田
PING(接続感度的な指標)で縛る、っていうのは?

一柳
あ〜、確かに。
でもねぇ。
「そんな事言わずに、遊んでみてくださいね
 必ずイイ出逢いもあるはずなんですから」
っていうお返事になっちゃいますねぇ。

ムネ
この話題は、どの作品でも起きる事ですね。

J爺
ちょぉ〜っと自分達の知らない言語で話すと、
その言語をモノマネしてくる人、滅茶苦茶よく会いますよw

一柳
いますねw

イケ
日本人はボイスチャットに慣れていないっていうか。

J爺
仲間内だと話すけど、それ以外はマイク自体を
外しちゃってる人、多いみたいですよ。

加藤
なんていうのかな。
グローバリズム、みたいなのに慣れて欲しいな、っていう
願いはありますよね。
面白いと思いますよ、オンラインで見知らぬ人
自国以外の人と遊ぶ、っていう体験って。

前田
一昔前だと考えられなかった様な話じゃないですか。
で、妙な話になっちゃうかもしれないけど。
海外の方も実は一緒で、っていうか。
話している言葉が違うだけで、イイ人って多いと思う。

イケ
あ〜、やっぱり少しこっちがビビってる部分は
どこかであるのかもしれないですね。

J爺
英語に対して、ビビっちゃうみたいな?

イケ
後は、リラックスして遊びたいのに
なんでゲームしてる時まで緊張しなくちゃいけないんだ、
みたいな部分もあるんでしょうね。

一同
あ〜〜〜!(納得

ムネ
煩わしい事とか、考えたくないんだよ、
っていう人も、ね。

イケ
でも一方でオンライン特化のゲームとか流行ってて。

一柳
たとえば外国人が対戦ルームに入ってきて、
言語とかちょっと威圧的な態度をとられると
キック(部屋から追い出す)すると思うんですけど、
よく考えるとそのキックする行為自体が
自分でやっててイヤだと思うんですよ。
だって本当はそんな事したくないんだろうから。

でも面白いのが、意外とキックされた側は
そんなに怒ってる人って少なかったり、とかね。
とくに海外の人は。

河野
あ〜、そういう人はすぐさま別の部屋探してたりするもんね。

一柳
そうそう。
だからそんなに気にしないで、っていうか。
受け身のエンターテイメントっていうのもね。

分かるんですけど、ね。

加藤
難しい問題だね、これ。

ムネ
たとえば逆に、日本だけのマッチングサーバーとかになると、
それはそれで「なんで世界中と遊ばせないんだ!」と文句はきますし。
Xbox 360の作成基準というか、
Xbox LIVEのポリシーみたいなのもありますし。
いろいろありますよね。。。。

一同
う〜ん・・・・・

J爺
・・・・はい!
じゃあ国際社会に向けてね
ナショナリズムを逆に持たずに。
明日の対戦を頑張ってください!

一同
シメたwwwwwww

一柳
いいなぁw
その生放送みたいな感覚w

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☆追加コンテンツでの課金について☆

J爺
じゃあ最後に、辛辣なヤツを・・・

一柳
う・・・うん(ドキドキ)

河野
大丈夫だって、公式サイトアンケートだって、
ぜんぶ読んでいるんでしょ?

ムネ
じゃあ行ってみよう(淡々と)

J爺
「パッケージで約7000円取って置いて
 本来無料で搭載されていなければならないモノを
 更に課金するという行為。
 制作側は罪悪感を感じたりしないのか!?
 どういった経緯で有料になったのか?
 ユーザーの多くは???だと思います。
 もうこれ以上人も集まらないでしょう!
 今回(追加第5弾)の値段には呆れました!
 きちんとした説明がないと
 こんなモノには金は払えません!」

イケ
(予め入っているデータの)アンロックキーみたいなモノに
課金するのがイヤだ、といったような意見はありましたね。

ムネ
アンロックキーって、
いわゆる、あらかじめディスクにデータだけは入っていて、
そのデータを有効するにためのキーデータだけを購入させている、
っていうことですよね?
ディスクに入っているなら、追加で金を払わせないで使わせろ!みたいな。

一柳
うーん……、勘違いされている方も多いかもしれないので、
これだけは言わせてください。

この『エース6』では、ひとつもアンロックデータはないんですよ。
全コンテンツぶんのデータをいちからキチンと作っています。
アンロックキーだけを売る、みたいな、そんな簡単で安易な商売で食えるほど、
生やさしい仕事じゃないですよ(涙目)

J爺
切実すぎる(大粒涙目)

一柳
それこそココロ込めて、データひとつひとつ、手間暇かけて作ってますから。
申し訳ないです、そこだけは言いたかった。
決してアンロックではありません。

J爺
ん〜、なんて言うんでしょう。
僕もよく見るんですね、こういった意見というか考え方を。

ムネ
うん、見るね。

J爺
デフォルトで全部入ってなくちゃダメなんだ!的な。
語弊あるかもしれないし、一概に言えないですけど。
それって旧世代機ビジネスのゲームの在り方っていうか。
そういうモノだったじゃないですか前は。

イケ
ROMビジネスですよね。

J爺
そう、それです。
パッケージ=完璧なモノが入って「いなくてはならない」っていう。
で、この質問文の中に「罪悪感」って言葉があるじゃないですか。
「罪悪感」っていう言葉が何に掛かってるか、って思ったんです。
それは何かって言うと・・・

ムネ
パッケージソフトを販売しているんなら
そのパッケージを完璧にしろ、って言う前提で話してるってこと?

J爺
そうです。
別に以前のビジネスモデルを否定しているわけでもないし、
逆にいまの追加課金型ビジネスを奨励しているワケでもないんです。
単純に、今のゲームビジネスだと新しい選択肢が出来てる、ってだけで。
でもその選択肢に慣れていない人にとってみれば
『追加課金』っていう事自体がもう脊髄反射的にNGだったりするのかな、と。

一柳
なるほど。
僕達も決して強制的に、絶対的に購入して!ってことじゃなくて。
『エース6』っていうパッケージソフトをもっと楽しみたい、とか
違う切り口で遊んでみたい、っていう人には、
申し訳ないけど追加料金かかるけど購入して遊んでください、っていう。
ん〜、アンロックじゃないんだよ?(涙

一同
まだ言ってるwwww

前田
そうだね、
アンロックじゃないよー。
っていうところは声を大にして言っておいていいんじゃないですか。

一柳
僕らも誤解を招くような表現とかをしちゃってたから。
そういう責任は僕らにあるよね。

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☆メニュー周り☆

前田
その「誤解を招く表現」っていうのは、
メニューにあったと思うんです。

特にACE OF ACES(最高難易度モード。以下AOA)
プレイ開始直後の状態で最初からメニューには出ているんだよね。

J爺
そうなんですよ。協力ミッションとかAOAもそうですけど
もう最初から作ってあるように見えるんです。

ムネ
予定があるなら、最初からROMに入れておけよ!と。
どうせもう作ってあって、『エース』ファンなら買ってくれるだろうから、
これだけ別売りしちゃえ!ってことか?と。
まあ、そう思われてしまうかもしれないですよね、これだと。

J爺
声を大にしてっていうのもなんですけど
このブログを通じてでも、
そういうことじゃないって
言った方が良いかもしれないですね。

ムネ
ですよ!

J爺
あれはゴメン!
あのメニューは設計当初のテンプレみたいな状態で・・・

ムネ
おい、テンプレてwwwwwww

J爺
あそこのグレーになっている部分は
全部でこれくらいはできそうなんじゃね?みたいな気持ちで

ムネ
雰囲気かよ!wwwww

J爺
すいません、羽目外しすぎました。ごめんなさい。
要は・・・、
ダウンロードコンテンツはROM開発終了後に
イチから作っているコンテンツだ、と。
メニューにある数に関しては、あれだけ全部配信する、
ということはちょっと厳しいかも、と。

イケ
データはビジュアル的なものだけではないんですよ。
たとえば、敵配置。
『エースコンバット』シリーズの肝って敵出現パターンとか進行データとか、
そういうところがすごく重要じゃないですか。

ムネ
まさにゲームバランスの部分ですよね?

イケ
はい、ある意味、超重要な部分です。
そこには、かなりの労力を割いてたりするんです。

河野
若いスタッフがコツコツ作り上げてますよ。
それを僕らが毎日延々とテストプレイして難易度に文句言ったりw
根気よく何度も作り直してますね。

ムネ
そんなふうにイチから作っているものを
「タダで配れ!」っていうのは
ちょっと厳しいですよね・・・・。

イケ
まあ、難しいです・・・

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜


☆ACE OF ACESのコンセプト☆

前田
ってことでAOAは出来たてホヤホヤなんです。

一柳
そう!そうですよ!出来たてのホッヤホヤ。

J爺
これは元々、搭載する予定だった?
それともコンセプトはあったけど?みたいな。

一柳
えっとですね。
AOAはパッケージの中に入れるつもりはまったくありませんでした。
というか、思いついてもいませんでした。
限られた開発期間の中でパッケージに入れ込む要素で
本当に手一杯だった感がありましたね。
なので製品が出て、一旦休憩して。
別のコンセプトで『エース6』を見せられないかな、って事で
すぐにみんな集まって作り始めたうちのひとつがAOAでしたね。

J爺
あっちゃー。
じゃあそれこそメニューにAOAって
出てたこと自体がちょっと・・・・

ムネ
ちょっとどうなんですかねぇ・・・・

J爺
具合、宜しくないですねぇ。

ムネ
ないですよねぇ。
(苦笑

加藤
結局のところ、ユーザーさんの遊び方が
私とかが作っていた『エース1』の頃と今とでは
『遊びの幅』っていうかこう『満足の振り幅』が
すっごく広がっちゃってるんですね。

一同
あ〜〜〜(納得

加藤
もうココまで遊べなきゃいけない、ってユーザーさんや
アッチの端、ココさえ遊べればいい、っていうユーザーさんとか
かなり広がっちゃってて。

J爺
なるほど。

加藤
そういったかなり広がった嗜好を1パッケージにしようとすると・・・

J爺
もの凄い事に・・・

加藤
そう、もの凄いコストに、一気に膨らんじゃう。

前田
多分、どこのメーカーさんも同じだと思うんですよ。

J爺
遊びの幅がもう以前とは比べものにならない・・・

イケ
その中にあって、『エースコンバット』って難易度のつけづらい作品の
一つだったりすると思うんです。
なので、作ってると・・・あ、作ってないや僕w

一同
あはははははwwww

ムネ
じゃあ、予めAOAの様なぶっ飛んだ超絶ミッションを
無料で入れ込んでいたとしたら、どうなりました?
やっぱり7800円という価格すらも?

イケ
危うかったと思いますよ。
発売も少なくとも半年位は延びていたでしょうから、
いまだに出てないことになりますし。
半年も延びたらそれだけで開発コストは膨大にかさみます。
AOAは本編とは全く別の思考(嗜好)と主旨で
企画されて作られたモノでしたから。

河野
ユーザーの方に払っていただいた課金分で、
どうにかつぎのコンテンツ分も作れるかどうか、みたいな・・・

J爺
自転車操業!?!

一柳
ん〜、AOAは本当に面白いので。
ボリューム満点だと思うし・・・

イケ
値段については、ホント・・・
こっちも配信を続けられるギリギリラインで
価格をつけさせていただいているので、
これだけは本当にちょっとゴメンなさい、って部分が強いです。

J爺
ユーザーはすごく気にしていると思うんですが、
『AOA』は本編と同じ数のミッション数ぶん出るんですか?

一柳
正直、かなりキツいと思います。

J爺
なるほど。なんでこんなこと聞いたかというとですね、
これは僕の推測なんですけど、。
AOAの課金配信の事で議論しているみんなの中で
『AOAは全ミッションぶん、出る』と思って話している方々って
多いと思うんですよ。

一同
なるほど。

J爺
ってことは。
本編が15ミッション X 1ミッション350MSポイント。
っていうことはイコール計5,250MSポイント!?
って思っているオトモダチが・・・

一柳
全部、出したいですよ、もちろん。

ムネ
『エース6』の中で、ストーリー上際立った場所とか
舞台とか特徴的だった所をピックアップして
AOA用に作っていく感じですか?

一柳
AOAは独自の遊びごたえ、みたいなものを追求してたりします。
もちろん、使っている元素材は『エース6』のモノですけれど
遊んでみると本編と違う、それこそAOAオリジナル的な味を
難易度を実現しようと思ってます。

J爺
なるほど、別物って感覚ですね。

一柳
なので、シーンをピックアップというよりかは難易度ですね。

イケ
『エース6』の本編って、「ちゃんとしてなきゃイケナイ」
っていうのがあるじゃないですか?

ムネ
ちゃんとしてなきゃ?

一柳
あ〜、あるある。
こういう事です。
今、こういう戦況と背景があるから
この戦闘機がこの方向から飛んで来て、攻撃してくるとか。
「物事のつじつま」が一番大事な部分になってますね。

前田
一方のAOAは、そこの枠から外れて作ってる感じだよね。
本編作ってる時に浮かんださ
「もっとゲームゲームしたアイデア」とかそういうのを・・・

一柳
そう!
なんて言うの・・・そういうの、ほら

前田
しかも本編のタガを外してるから
トんじゃってるよねw

一柳
そう、タガが外れる!
それを言いたかったんだよ、うんw

一同
はははははwww

J爺
じゃあ!ある意味、AOAは外伝的な?

一柳
うん、そうですねそんな感じでもいいかと。

イケ
宣伝マンっていう観点で言っちゃうと、
AOAはまったく別物なんで、
もう1本別のソフトを作っているようなもんなんです

なので、大変申し訳ないんですが、そのぶん課金はあるよ、ということで
ご理解いただきたいなぁ、と・・・。

一柳
でもほんと、いま配信しているので終わり
っていう事じゃないです。
そこは期待して下さい。

河野
ちょっと話はそれるけどさ、昔からね、
怒りでコントローラー投げるクセがあるんですよ。

一柳
あ〜w
って本当にいきなり何??wwww

河野
まあ聞けよw
で、今回のAOAのデバッグもね。
自分らの後輩に頼まれたら、これは断れないでしょ?

一柳
え、そっちなの?w

河野
で、遊んだわけ。
・・・・コントローラー投げかけたよ、ホントw

J爺
ご注意下さい、次世代機のコントローラは
単価が高いですよ!

河野
無線になったからね、投げやすいんだよねw
こんなの作りやがって!って感じでw
もう本当に難しかった!これクリアーできんのかよ、一柳!ってw

一柳
え、俺なの原因?w

一同
あははははwww

J爺
僕は、噛みつくようにしてます。
高いから、投げれないのでw
「ガーッ!」って噛みついて
「じーっ」と歯形見て冷静さを取り戻して
「よし、ウチの犬が噛んだ事にしよう」って。

一同
はははははww

河野
まあ、それくらいプレイしごたえありますから、ぜひ!

ムネ
どんなオチ?wwww

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜


☆タイトルアップデート、その後☆

J爺
かなり好評ですね。先日おこなったタイトルアップデート。

ムネ
凄く自然に感じますね。デスペナルティは特に。

イケ
獲得点数の表示は特に一柳プロデューサーが力を入れたところで。
大きくていいんだと、見やすくするんだ、と。

一柳
中央下部にドドンッ!と出るじゃないですか。
チームからね、「なんかカッコ良くないです」
って言われたんです。
でもそこはプロデューサーとしてガツンとね!
「カッコ良くないとかじゃねーんだよっ!!」
と!!!!。

河野
待て待てぃ、絶対そんな言い方してねーよww

一同
ははははははwww

一柳
いやいやいや、うん。
確かにそこまでは・・・言ってないけど・・・
言う時は、ほら、言わないと、さ。ね??

J爺
あっれ?
いまのもしかして、加藤さんのマネですか?

加藤
あ、おれだったの?w

一柳
あんだけね、俺、言われたんだから。
今度は自分が言ったってイイぢゃないか!とwwww

一同
あははははははははwwww


〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜


☆そして・・・緊急企画へ☆

J爺
じゃあ今後も月一ペースくらいで行きますか?

一柳
え、なんの話ですか?w

前田
ダウンロードコンテンツの話でしょw

イケ
あ・・・あーっ!
そうですね、ただ「旬」があるので
この先も一年間とかずっとやるのか?っていうね。

一柳
ま、その頃には、ね。
僕達も「別の期待」に応えるナニカをしている可能性も

一同
おおおおおっ!

ムネ
じゃあ、そのセリフ頂きまして!

J爺
頂きましたかっ!

ムネ
・ ・・・また僕が言うの?つぎのお題?

J爺
はい、ムネさんメインパーソナリティーですから。

河野
ウマ〜く乗せられてるなぁw

ムネ
まあ、いっかw
えー、コホン!
とまあ、反省というか言い訳も概ね終わったところで、
つぎの議題に参ります!
題して『新エースコンバット(仮題)企画会議!』

一同
おぉぉぅ!!
ん〜・・・
おおぉっ!?

J爺
えっと妄想でいいので!w

ムネ
こうしましょう!
このメンバーで次のエースコンバットを作るとしたら
どんなのにしたいか、っていう設定はどうでしょう。

一柳
お、いいですねぇ。

ムネ
もしかしたら、もう次回作の企画とか動いちゃってるのかもしれないですが
もしそうだったら一旦すべて忘れてwww、
まっさらな状態で、「じゃあ次どうしようか?」
っていう感じでw

一同
おおおおw

J爺
・・・・・・・は〜い、お時間となりましたw

いい加減、長いッス。
HTMLタグ組む方も、読む方もヤバイよこれ。

ムネ
おにーさん、誰向かって言ってるの?w

J爺
え、読んでる・・・みんなに向けて?w

河野
いま、目の前にいねーしw

イケ
自分で話題振って、自分でオトしたww

一柳
ジャムさん、まさか今回の更新で終わらないの?w

前田
カッコワル!

J爺
・・・・むむむ
かっこ悪いとかぢゃね〜んだよ!!

加藤
あ、パクったwww

一同
あはははははっっw

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・・・

・・・・

・・・・・

・・・・・・よくぞ、本当によくぞ読んでくれました。
痙攣しながらタイプしたのが報われました。
(なんと総行数1200行を越えていますwww)


途中で切ろうと思いましたが。
皆さんから寄せられた意見や
そして開発の皆さんが思っている事の流れをどうして断ち切れようか。
途中で笑いやジョークが入っていますが
彼らの熱意や愛情が伝わってくれれば、
と思っています。

そして、次回はいよいよ
座談会 後編!!!

新エースコンバット(妄想)企画会議。

に乞うご期待!!!
では、後編でお会いしましょう!!

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投稿者 ジャム爺 : 2008年03月19日 22:30

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