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ガルーダ戦攻略

お久しぶりです、すてきです。

実装から少し時間が経ってしまいましたが、攻略を書かせてもらいました。
安定させようといろいろ探ってみたのですが、
楽に倒せる方法が見つからずに苦労しました。
途中のモードを省略する戦いかたなどもありますが、
今回はおもにガルーダの行動とそれに対しての対処方法について解説していきます。

目新しい情報はないかもしれませんが、よければ参考にしてみてください。

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■編成
現在巷で主流となっている編成は、戦戦吟吟白黒黒呪です。
白魔道士が1名なので安定性に欠けるようにも思えますが、
ガルーダ戦は高い火力を確保することで戦闘が楽になります。
さらに、ガルーダの特殊技には回避できるものが多く、
各自がそれらの仕組みについて理解し、実行することで回復の負担が減ります。
すぐに実践するのは難しい戦いかたなので、
不慣れなうちは白魔道士を2名にして、戦闘の流れを掴むのもいいかもしれません。
今後どのような編成が主流になるかわかりませんが、
高い火力あったほうが楽に攻略できるのは間違いないと思います。
今回はナイトやモンク、竜騎士といったジョブは編成に組み込んでいませんが、
研究次第では化けるかもしれません。

【戦士】
盾役兼、範囲アタッカーです。
ガルーダ戦では多数出現する雑魚モンスターへの対応が重要になり、
さらにこの雑魚モンスターには魔法攻撃がほとんど効かないため、
物理範囲攻撃であるスチールサイクロンを放てる戦士が優秀です。
戦闘の後半はサブ盾がいると戦闘が安定するので、
メイン盾以外にもうひとりいると心強いです。

【吟遊詩人】
範囲攻撃と味方の強化を行えるジョブです。
前述のとおり、雑魚モンスターへの対応は物理範囲攻撃がポイントになるので、
レインオブデスやワイドボレーを使える吟遊詩人はガルーダ戦に向いています。
また、ガルーダは回避力が高いので、
厳命のメヌエットで味方の物理、魔法命中を上げられる点も大きいです。
さらに、短時間ではありますが
バトルボイスで味方の最大HPを底上げできるので
攻略の要所で使うと安定度が増します。
緊急時にはレイズでの蘇生もしましょう。

【白魔道士】
この編成で唯一のヒーラーです。
装備や食事でHPを増やしておくと、
範囲攻撃や地形ダメージで戦闘不能に陥ることが減ります。

【黒魔道士】
雑魚モンスターには魔法攻撃が効かないので、
ガルーダと後半に出現する分身の体力の削りがおもな役割となります。
要所でMPが尽きてしまうと攻略が難しくなるので、
MP管理がポイントになります。
しっかりと管理ができれば必要ありませんが、
万が一のときのために回復アイテムのエリクサーを
持ち歩いておくといいかもしれません。

【呪術士】
基本的な役割は黒魔道士と同じですが、
女神の慈悲+ブラッドライトでパーティメンバーの被ダメージを軽減できます。
1名組み込むことで要所の攻略が楽になります。
黒魔道士とは違い、コンバートを使えないので、
よりMP管理を徹底する必要があります。
吟遊詩人同様、レイズを使えるので
もし白魔道士が戦闘不能になってしまった場合などは
すぐにかけるようにしましょう。

■ガルーダ戦の知識
真ガルーダに挑戦するにあたって、
頭に入れておきたい予備知識をいくつか挙げていきます。

<その1 モードが変化する>
ガルーダは戦闘が進むに連れてモードが変化していきます。
それぞれ行動が異なり、対処法も違ってきます。

<その2 ガルーダは回避が高い>
ガルーダはこれまでのバトルコンテンツに登場してきたモンスターよりも
物理、魔法ともに回避力が高いです。
また、後半戦になると呼び出されるガルーダの分身は
ガルーダ以上に回避が高く、命中が不足していると対処できないので、
装備や食事、吟遊詩人の厳命のメヌエットなどで強化する必要があります。

<その3 物理アタッカーは投擲武器でTPを溜める>
通常攻撃→投擲(吟遊詩人の場合はショット→投擲)とすることで
TPを早く溜めることができます。
ガルーダ戦ではコンボではなく
消費TPの多い範囲攻撃を直接発動することが多いので、
TPを早く溜めることがポイントになります。
クラス、ジョブ専用の投擲武器を使うのもいいですが、
すべてのクラス、ジョブで使い回せる火壷や雷石、エクソサイザーが便利です。
とくにエクソサイザーは調理師レベル1から作れるので、
素材を持ち歩いておけばすぐその場で作ることができます。

エクソサイザーのレシピ=(調理師)バッファロービーン×2+ファイアシャード×2

<その4 ガルーダの特殊技>
モードによって使う技が変化します。
前方範囲の特殊技が脅威なので、
盾役以外はガルーダの前方に立たないようにしましょう。

・ダウンバースト=前方範囲攻撃
・ウィケッドホイール=周辺範囲攻撃+ノックバック
・スリップストリーム=前方範囲攻撃+スタン+ノックバック
・プルーメージ=ブリストリープルームを複数体呼び出す
・ミストラルソング
  =前方扇状攻撃、ガルーダが高く飛び上がり着地したあとに発動
・ミストラルシュリーク
  =周辺広範囲攻撃、ガルーダが高く飛び上がり着地したあとに発動
・エリアルブラスト
  =全範囲攻撃、フィールド上にある岩の残り具合によってダメージ値が変化する

■モード別攻略
ここからはガルーダのモードごとの解説をしていきます。
なお、ガルーダが高く飛び上がることを"ワープ"、
プルーメージによって呼び出される雑魚モンスターのことを"羽根"、
モード4で呼び出されるスパルナとチラーダのことを"分身"と表記します。

<モード1>
モード1のガルーダは、ワープ→羽根の召喚という行動を定期的にくり返します。
また、マップ上には岩が配置されており、この岩に隠れることで
ワープ後に発動する特殊技の
ミストラルソングとミストラルシュリークを無効化することができます。
岩はガルーダの技や呼び出される羽根によって徐々に壊されていき、
岩の残り具合によって戦闘中盤に発動されるエリアルブラストのダメージが変化するので、
モード1では岩を守りながら戦うことがポイントになります。

ガルーダの戦闘位置は東の端(ガルーダの初期位置)がオススメです。
中心部で戦うと、ガルーダの範囲攻撃によって岩が壊されてしまうので、
可能な限りフィールドの端で戦うようにしましょう。
盾役が東端に位置取る場合、前衛以外は南東、
もしくは北東の岩影に隠れて戦うといいでしょう。

・ワープへの対処
戦闘を進めるとガルーダがワープし、
フィールドの東西南北、もしくは中心部に着地します。
着地後はかならずミストラルソングかミストラルシュリークの
どちらかを発動するので、近場の岩を盾にして無効化しましょう。

・羽根の対処
ワープ後の特殊技をやり過ごすと、
つぎはプルーメージを発動して羽根を多数呼び出してきます。
羽根は岩の周囲に停滞し、一定時間経過すると範囲攻撃を放って消滅します。
範囲攻撃を発動されるまえに羽根を倒すことができれば
岩を削られずに済むので、なるべく早く倒しましょう。
羽根はHPが少ないものの魔法攻撃があまり効かないので、
戦士のスチールサイクロンや吟遊詩人のレインオブデスで一掃するのがオススメです。
範囲攻撃に巻き込めなかった場合や少しHPが残ってしまった場合は、
通常攻撃やショットで対応します。

【戦士】
盾役の戦士は東端でガルーダのターゲットを固定します。
ワープ後は後衛の近くに岩に隠れて特殊技を無効化します。
羽根が呼び出されたらすぐにスチールサイクロンを放って殲滅しましょう。
このとき、無理にコンボから繋ごうとせずに、
TPを2000溜めて羽根の出現タイミングに合わせて発動すると安定します。
盾役以外の戦士はガルーダを各種コンボで削りながら、羽根への対応をします。
盾役とは違い自由に動き回れるので、コンボで消費TPを削減しつつ、
ワールウィンドや通常攻撃なども混ぜて潰していきましょう。

【吟遊詩人】
岩の影からガルーダを攻撃しつつ、呼び出される羽根に対応します。
TPを3000溜めて、羽根が密集しているところにレインオブデスを発動しましょう。
一撃で倒せなかった場合はショットで対応します。
すべて倒し終えたらガルーダの削りに戻りますが、
つぎの羽根の出現までにショットと投擲を駆使して
TPを3000まで溜めておくと安定します。
なお、かける歌はメヌエットとバラードがオススメです。

【白魔道士】
盾役と特殊技を避け切れずに食らってしまったメンバーの回復をします。
余裕があればストーン→ストンラでガルーダを削るのもいいでしょう。
エアロを撃つと吸収されるので注意を。

【黒魔道士、呪術士】
羽根に対してはあまり大きなダメージを与えられないので、
ひたすらガルーダの削りに専念します。
敵視に注意しながら、サンダー→サンダラのコンボを中心に攻撃しましょう。
モード1を早めに突破できれば、岩を壊されることなくつぎのモードに移行できます。

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▲ガルーダの特殊技を岩を使って回避しているところ。

<モード2>
ガルーダの残りHPが50%になると、
エリアルブラストの前兆モードになり羽根を連続で呼び出すようになります。
このとき物理アタッカーのTPが不足していると対応が追いつかなくなるので、
ガルーダのHPを見つつTPを温存するようにしましょう。
羽根を倒し終わるとガルーダがフィールドの中央部に着地し、
エリアルブラストを発動します。
各種被ダメージ軽減アクションを使って耐えましょう。
エリアルブラスト発動後はフィールド上の岩がすべて消滅します。

【戦士】
スチールサイクロンとワールウィンドで羽根を殲滅します。
後衛の周辺にいる羽根を優先的に倒すと、
余計なダメージを受けることが減るので安定します。
盾役も、もうひとり戦士のコンボの発動を邪魔しない程度に動いて
羽根への対応をするといいでしょう。
エリアルブラスト時には
後衛のところに集まって強化や回復をもらいます。

【吟遊詩人】
レインオブデスだけでは羽根の殲滅が追いつかないので、
ワイドボレーへと繋がるコンボも活用します。
TP溜めやウェポンスキルのリキャスト中は、
後衛付近に停滞している羽根を優先的に狙います。
エリアルブラストは岩の残り具合によって
バトルボイスを使うかどうか判断するといいでしょう。
ここでバトルボイスを温存できると、後半の攻略が楽になります。
エリアルブラストを耐えたあとは女神の慈悲+ケアルで回復を。

【白魔道士】
エリアルブラスト前にメンバーのHPを全快にしておきます。
このあとは強化魔法をかける余裕があまりないので、
この段階で効果を更新しておきましょう。
また、女神の慈悲+ストンスキンをエリアルブラスト発動直後にかけるようにすると、
そのあとの攻略が安定します。

【黒魔道士、呪術士】
羽根に対してはほぼ無力なので、ここでもガルーダの削りに専念します。
この段階でガルーダの残りHPを30%まで減らすことができれば、
エリアルブラスト後にモード3を飛ばしてモード4に移行することもできます。
呪術士はエリアルブラスト直前に女神の慈悲+ブラッドライトで味方を強化しましょう。

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▲つぎつぎに出現する羽根をスチールサイクロンで殲滅しているところ。

<モード3>
エリアルブラスト後に移行するモードです。
ガルーダは、
西風を起こす→ワープ→羽根の召喚
という行動パターンをくり返します。
エリアルブラストによって岩がすべて消滅しているので、
ワープ後の特殊技の回避がポイントになります。

・西風の対処
まず、ガルーダが西風を起こすと
フィールドの端を縁取るようにドーナツ状の風が発生します。
西風内にいると、ワープ後の特殊技の発動と同時に
ダメージを受けて中央部に引き寄せられるので極力立ち入らないようにしましょう。

・ワープの対処
ガルーダがワープして東西南北の端のいずれかに出現するとミストラルシュリーク、
フィールド中央部に出現するとミストラルソングを発動してきます。
ミストラルシュリークは周辺範囲攻撃なので
ガルーダから距離を取ることで避けられます。
下の写真のように、ガルーダの対角線上の離れた場所に逃げるようにしましょう。
くれぐれも西風内には踏み入らないように。

ミストラルソングはガルーダの背後に回り込むことで避けられます。
ガルーダの向きはワープ前の向きと同じなので、
後衛は盾役の背後に立たないようにしましょう。
また、盾役はあらかじめフィールドの中央寄りで戦うことで、
ガルーダの背後に回り込みやすくなります。

これらワープ後の特殊技を確実に回避するためには、
ミニマップでガルーダがどの位置に出現するかを瞬時に確認する必要があります。
また、ワープに合わせて中央部に寄ることで、
どの方向にガルーダが出現しても避けやすくなるはずです。

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▲ミストラルシュリークの届かないギリギリの位置まで退避しているところ。


・羽根への対処
ワープ後の特殊技のあとは、プルーメージで羽根を呼び出します。
羽根はフィールドの端からパーティメンバーのいるところに向かって移動し、
しばらくすると範囲攻撃を放って消滅します。
モード1〜2のものよりも早く消滅するので、
物理アタッカーの範囲攻撃でなるべく早く殲滅しましょう。

【戦士】
盾役はガルーダの向きを後衛側に向けないように注意しつつ、
やや中央寄りで戦うことでワープ後のミストラルソングを避けやすくなります。
ガルーダがワープしたら直進するといいでしょう。
また、羽根の殲滅に備えてTPを温存しておくと安定します。

【吟遊詩人】
ガルーダを攻撃しつつTPを溜めて羽根への対応を優先します。
レインオブデスの単発撃ちで群がってる羽根を一掃しましょう。

【白魔道士】
ワープ後の特殊技を食らうと3000近くものダメージを受けますが、
ストンスキンがかかっていれば後衛でも耐えられます。
回復を優先しつつ、チャンスを見て
女神の慈悲+ストンスキンをかけるようにしましょう。

【黒魔道士、呪術士】
ここでも黒魔道士と呪術士はガルーダの削りに専念します。
モード4では一気にMPを消費する場面が多いので、
ある程度のMPを残しつつ攻撃するといいかもしれません。


<モード4>
ガルーダのHPが30%を切ると突入する最終モードです。
ガルーダの行動パターンは、南風(羽根の召喚)、西風(分身の召喚)、
蜃気楼(分身の召喚)の3つに分かれます。
どのパターンが選択されるかはランダムで、同じパターンをくり返すことはありません。
なお、ログの表示設定で"他人からのその他のアクション/情報"の項目を
ONにすることで、これらの行動の開始がログに表示されるようになります。

・南風への対処
南風が起こると多数の羽根の出現と同時に、マップ上に移動式の竜巻が現れます。
竜巻に巻き込まれるとダメージを受けるので、
これを回避しながら羽根の殲滅をすることになります。
竜巻は決められた場所に出現する仕組みになっており、
外周部を時計回りに移動しています。
パーティメンバーは全員で外周部に移動し、
竜巻を追いかけるように時計回りに移動しながら戦いましょう。
別々の安全地帯に逃げ込むと戦力が分散してしまうので、
かならず盾役と同じ位置を移動します。
また、同時に出現する羽根は範囲攻撃で殲滅します。
1体だけシルキープルームという羽根が混ざっていて、
睡眠効果がある技で寝かせてくるので、優先的に倒しましょう。

・西風への対処
西風が起こると分身が現れ、フィールドの端が風で覆われます。
竜巻に巻き込まれないようにフィールドの中央部で戦うようにしましょう。
分身への対応については別記します。

・蜃気楼への対処
蜃気楼が起こると西風と同様に分身が現れ、
フィールド全域が竜巻で覆われます。
蜃気楼が起こる直前にガルーダがフィールドの端に移動しますが、
この移動した地点が安全地帯となっているため、
パーティメンバー全員で追いかけましょう。
ちなみに、この安全地帯は左右に余裕があるので、
盾役と後衛はある程度距離を取って戦ったほうが安定しやすいです。

・分身(スパルナとチラーダ)への対処
西風と蜃気楼時に現れるスパルナとチラーダは、
出現してからしばらくすると、中央部にワープしてミストラルシュリークを発動します。
一撃で3000以上のダメージを受けるので、
最低でも1体は倒しておかなければ耐えることができません。
スパルナには物理攻撃、チラーダには魔法攻撃が有効なので、
出現したらすぐに攻撃を開始して倒すようにします。
あまりHPが多くないので、集中して攻撃すれば余裕を持って倒すことができます。
ちなみに、スパルナとチラーダはガルーダと同じ特殊技を使ってきます。
とくに前方範囲攻撃でスタン効果を与えるスリップストリームが危険なので、
盾役以外は側面や背後に位置取るようにします。
それぞれの分身のターゲットを戦士で取るようにすると安定するので、
出現したらすぐに盾役はスパルナに、
サブの盾役はチラーダに挑発とフラッシュをかけましょう。

スパルナには物理攻撃が有効ですが、
非常に回避力が高いので厳命のメヌエットが欠かせません。
目安としては物理命中が410〜420ある状態でメヌエットを受ければ、
あまりミスをしません。

一方のチラーダは魔法攻撃で倒します。
黒魔道士と呪術士でサンダー→サンダラやファイア→ファイラを当てれば
すぐに倒せます。
コルーションを受けた黒魔道士は
フレアでガルーダごと巻き込んでダメージを与えるのもいいかもしれません。

スパルナとチラーダへの対応が終わると、
しばらくのあいだガルーダ単体と戦闘することができます。
絶好の削りどきでもありますが、つぎのパターンへと移行する前に、
強化魔法のかけ直しやMPの補充などをしておくといいでしょう。

☆モード4を安定させる方法☆
モード4はパターンごとに安全地帯が異なり、
分身や羽根などの雑魚対応を同時進行で行わなければならないので、
非常に難度が高いです。
もっとも優先すべきことは、南風、西風、蜃気楼の
それぞれの安全地帯を理解し、いち早く移動することです。
「南風は、フィールドの端を竜巻を追いかけるように時計回りに移動しながら羽根に対応」
「西風は、フィールド中央部で分身に対応」
「蜃気楼は、ガルーダが移動した地点で分身に対応」
各自がこれらを理解することで少しずつ安定していくと思います。


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▲南風で発生する竜巻を時計回りに追いかけているところ。

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▲蜃気楼で出現する分身とフィールドの端で戦闘しているところ。


また、分身への対応で安定しない場合は、
スパルナに対して攻撃が当たっているかどうかと、
範囲攻撃を食らいすぎていないかのふたつの点を意識してみてください。
スパルナを倒せない場合は、装備や食事、歌などで命中を補い、
範囲攻撃を食らいすぎている場合は
分身の向きや後衛の立ち位置を変えるといいと思います。
盾役がターゲットを固定して後衛のほうに向けないことも大事ですね。

【戦士】
分身が出現したらすぐに担当の敵に対して挑発とフラッシュを入れます。
同時にコルーションを黒魔道士にかけるようにすると
チラーダのターゲットが安定しやすいです。
ターゲットが落ち着いたら正面からのコンボだけではなく、
側面からのコンボも使ってスパルナの体力を削りましょう。
また、南風時は盾役が先頭を走ります。
上の写真のように、ほかのメンバーが後ろを付いてきやすいように、
なるべくギリギリの位置を走りましょう。
羽根はスチールサイクロンの単発撃ちで殲滅します。

【吟遊詩人】
分身が出現したらバトルボイスで味方の最大HPを増やすと安定します。
パーティに2名以上いる場合は、使用する順番を決めておくといいでしょう。
スパルナは非常に回避力が高いので、メヌエットを切らさないようにすることが重要です。
溜めたTPはスパルナの削りと、南風で現れる羽根に使うのがオススメです。

【白魔道士】
分身の殲滅中は盾役の回復を優先し、
全体的に減っている場合は
女神の慈悲+ケアルラやベネディクションでまとめて回復します。
南風中も同様に盾役がもっともダメージ受けるので優先的に回復しつつ、
合間を見てリジェネやストンスキンをかけるといいでしょう。
いずれのパターンも盾役以外のメンバーが、
竜巻や範囲攻撃の被弾を減らせば余裕が出ます。
自身も竜巻や分身の範囲攻撃を食らわないように立ち回りましょう。

【黒魔道士、呪術士】
分身出現時はチラーダの削りに専念しつつ、分身の殲滅後や南風中はガルーダを削ります。
分身出現時にMPが底を尽きないように、ある程度のMPを残しておくといいでしょう。
ガルーダや分身の範囲攻撃を食らわないように距離を取ったり、
前方に立たないことも重要です。
呪術士は分身の出現に合わせて女神の慈悲+ブラッドライトをかけます。

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今回はここまでです。
非常に難度の高いコンテンツですが、
くり返し挑戦することで徐々に慣れていくはずです。
今後これよりも安定する戦いが見つけることができたら、追って報告したいと思います。

それではまたお会いしましょう!


Suteki Chuteki/Masamuneワールド

カッターズクライに挑戦してきました

お久しぶりです! Sutekiです!

ジョブクエストが一段落したので、
新インスタンスレイドのカッターズクライに挑戦してきました。
攻略の要所となる中ボスと最終ボス戦の解説をします。


■パーティ編成


今回は戦戦モ吟白白黒黒で攻略しました。
各ジョブがすべてのジョブアクションを覚えていると攻略が楽になります。

<戦士>
道中、ボス戦ともに高い火力と範囲攻撃が必要になるため、
盾役はナイトよりも戦士が適役だと感じました。
範囲攻撃WSのスチールサイクロンが強力なので、
これで雑魚を殲滅します。

<モンク>
各種の構えとコンボを絡めた攻撃力がずば抜けています。
吟遊詩人から賢人のバラードを受ければ、
消費MPを抑えつつ構えを継続できます。

<吟遊詩人>
高い火力と支援能力を兼ね備えたジョブです。
パーティメンバーのMPを徐々に回復する
賢人のバラードをかけつつ、攻撃に参加しましょう。

<白魔道士>
絶対に欠かすことのできないヒーラーです。
とにかくパーティメンバーの回復に努めましょう。
適度にプロテスや女神の慈悲+リジェネ、
ストンスキンをかけると戦闘が楽になります。

<黒魔道士>
瞬間火力に優れたアタッカーです。
MPさえあれば、ある程度自由なタイミングで
範囲攻撃を撃てる点が強みです。
複数の相手に睡眠効果を与えられるスリプガも便利。


■中ボス攻略


中ボス戦では、中ボス1体と3種類の護衛との
多対多のバトルになります。

【ミュルミドン・プリンセス】
カッターズクライの中ボスです。
単体で見るとそれほど強い敵ではありませんが、
多数の護衛とともに襲ってきます。
特殊技のマンディブルバイトは前方範囲攻撃なので、
後衛は目の前に立たないようにしましょう。

【ミュルミドン・ソルジャー】
無限に出現する、HPの少ない小型のアントリオンです。
プリンセスとの戦闘を開始すると、
マップのあらゆるところに出現して襲ってきます。
ほかのアントリオンとは違い、"睡眠"が効きますが、
徐々に耐性が付くのでキープし続けることはできません。

【ミュルミドン・ガード】
1分おきにプリンセスのいるところに現れる中型のアントリオン。
出現直後にフォーミックフェロモンズという特殊技で
プリンセス、ガード、マーシャルのHPを回復します。
回復量は最大で9999と非常に多いので、対処が必要になります。

【ミュルミドン・マーシャル】
プリンセスのHPが2〜3割ほど減少すると現れる、
一撃が強力なボスクラスの敵です。
一度倒してしまえば再出現はしませんが、
ガードの回復を受けるので、高い火力で押し切る必要があります。


●戦闘位置


マップは網目状の地形になっており、
ところどころに立ち入ると
ダメージを受けるトラップが設けられています。
戦闘位置はこのトラップの影響を受けない場所であれば
どこでも大丈夫だと思います。
ちなみに、自分たちは最北端の壁際で戦うようにしました。

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●戦闘方法


プリンセスを釣ると複数のソルジャーが出現し、
パーティのいるところに集まってきます。
ソルジャーは無限に湧き続けますが、
短時間のうちに一定の数を倒すと、しばらくのあいだ出現しなくなるので、
黒魔道士のフレア、ファイガ、ブリザラを中心に、
戦士のスチールサイクロンや
吟遊詩人のレインオブデスなどでまとめて殲滅しましょう。

なお、範囲攻撃を効率的に当てるためにも、
パーティメンバー全員が
プリンセスのまわりに密集したほうが戦いやすいです。
プリンセスは前方範囲攻撃を持っているので、
盾役以外は側面や背後に位置取りましょう。
吟遊詩人だけはコンボ始動のために離れていても構いません。
ソルジャーは再出現し始めた瞬間がもっとも数が多く危険なので、
集まってきたところに、
なるべく早く範囲攻撃を当てるようにすると安定します。
数が増えすぎる前に倒すことを心がけてください。

1分おきに現れるガードは、
盾役以外の戦士、モンク、吟遊詩人で倒します。
出現したらすぐにターゲットを変更して、
WSをまとめて当てるようにしましょう。
フォーミックフェロモンズを発動される前に倒すことができれば、
プリンセスの体力が削れます。

プリンセスのHPを2割ほど削ると、マーシャルが出現します。
マーシャルは攻撃力が高く、一撃で1000近いダメージを受けます。
削るスピードが遅いとガードが出現し回復されてしまうので、
全力で倒すようにしましょう。
ソルジャーが出現していないときであれば、
黒魔道士もサンダー系のコンボで削る補助をするといいです。
なお、マーシャルはミニマップ上の表示がNMと同様のものなので、
出現したらすぐにわかります。
盾役ではない戦士が早めにターゲットを取り、
後衛が攻撃されないようにしましょう。


●ジョブごとの立ち回り


<戦士(盾役)>
ランページを発動してプリンセスのターゲットを取りつつ、削りに専念します。
プリンセスを中心に、
ヘヴィスイング>スカルサンダー>スチールサイクロンのコンボで
ソルジャーを巻き込みましょう。


<戦士、モンク、吟遊詩人>
プリンセスを攻撃しながら、範囲攻撃でソルジャーを殲滅します。
ソルジャーを倒すときはわざわざをターゲットを変える必要はないので、
プリンセスを中心に範囲攻撃を撃ちましょう。
ガードやマーシャルが出現したら
すぐにターゲットを切り替えて、全力で攻撃します。


<白魔道士>
女神の慈悲+リジェネを定期的にかけつつ、回復に専念します。
受けるダメージが分散しやすいので、
ケアルガをばらまくように放つと安定するでしょう。
立ち止まって戦闘をするうえ、賢人のバラードの効果もかかっているので、
MPが枯渇する心配はあまりありません。
ケアルやケアルラで単体ごとに回復するよりも、
ケアルガでの一斉回復が強力です。


<黒魔道士>
ソルジャーの殲滅がおもな役割です。
フレア>ブリザラ、ファイガ>ブリザラなどを使えば、
ひとりで倒し切ることもできます。
適度にスリプガを挟んでソルジャーの行動を止めれば、
戦いやすくなるでしょう。
スリプガは便利なので多用してしまいがちですが、
ソルジャーの数が増えると処理しきれなくなるので、
あくまでも殲滅することを優先して立ち回ってください。


■最終ボス攻略


キマイラ1体と、戦闘途中に出現するアントリオンとのバトルになります。
戦闘開始前に、盾役ではない戦士が白魔道士にジョブチェンジすると、より安定します。


【キマイラ】
このコンテンツの最終ボスです。
3つの首を持っており、それぞれが違う種類の特殊技を使用してきます。


[フレイムブレス]
 =前方範囲、2000〜3000ダメージ+強化効果消去
  標準的なブレス攻撃。

[コールドブレス]
 =前方〜左側面範囲、2000〜3000ダメージ+中毒
  前方から左側面をなぎ払うブレス攻撃。

[サンダーブレス]
 =前方〜右側面範囲、2000〜3000ダメージ+麻痺
  前方から右側面をなぎ払うブレス攻撃。

[スコーピオンスティング]
 =後方範囲、1000〜1500ダメージ+中毒
  キマイラの後方にパーティメンバーがいるときにのみ発動する。
  発動が早く、強力な中毒効果がかかる。

[バットディセント]
 =前方範囲、1000〜1500ダメージ+ノックバック
  大きくのけぞる前方範囲攻撃。

[カオティックコーラス]
 =周辺範囲、800〜1000ダメージ+引き寄せ
  被弾したパーティメンバーを引き寄せる。

[火炎の咆哮]
 =前方範囲、2000〜3000ダメージ+ヘヴィ
  フレイムブレスの強化版。

[氷結の咆哮]
 =周辺範囲、2000〜3000ダメージ+静寂
 大ダメージと静寂効果を与える範囲攻撃。

[雷電の咆哮]
 =円状範囲、1500〜2500ダメージ+物理防御ダウン
  キマイラから離れた位置に円状に攻撃判定が及ぶ特殊技。
  攻撃判定の内側か外側にいればダメージを受けない。


【ミュルミドン・スカベンジャー】
キマイラのHPが3割ほど減少すると出現するアントリオン。
中ボス戦で現れるミュルミドン・ソルジャーとほぼ同等の能力を持ちます。
同時に複数体が出現する点も同じで、早めに殲滅することがポイントになります。
何セットか連続で現れますが、出現回数には上限があります。


●戦闘位置


フィールド内にはダメージを及ぼすトラップが配置されています。
フィールド端の窪みやフィールド中央部は安全地帯になっているので、
これをうまく利用しながら立ち回る必要があります。
ちなみに、このトラップはキマイラにもダメージを与えます。

盾役は入り口付近の壁を背にして戦います。
ここであればトラップの影響を受けないうえ、
壁を背にすることでバットディセントのノックバック効果を受けても、
キマイラの位置を動かすことなく戦闘を続けられます。
さらにキマイラが勝手にトラップを踏んでくれます。

近接アタッカーはキマイラの側面に位置取り、
ブレス系の特殊技の発動を確認したら背後に回り込んで避けるようにします。
背後に常時いると、スコーピオンスティングを誘発してしまうので、
避けたあとはすぐに側面に戻るようにしましょう。
ちなみに、キマイラの通常攻撃は範囲攻撃になっています。
前方に移動するときは注意してください。

後衛はフィールド中央部に位置します。
トラップは場所を変えますが、フィールド中央部は比較的安全です。
発動直前に地面に予兆が現れるので、
もし足元に変化が見られたら、その場から離れるようにしてください。
ちなみに、盾役に魔法が届くギリギリの位置にいると
雷電の咆哮をまともに受けてしまうので、
ケアルをする場合はその位置よりも近くにいたほうが安全です。
カオティックコーラスを食らいますが、
ただちに行動不能にはならないので許容範囲だと思います。

<※文末に追記あり。3月13日16時追加>

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●戦闘方法


立ち位置さえしっかりしていれば、気にする点は少ないです。
盾役は特殊技を避けずに戦うので、ケアルは早めにかけましょう。
キマイラのHPが減ると、戦闘が変化します。

▲残りHP60%
ミュルミドン・スカベンジャーが多数出現します。
倒してもすぐにリポップしますが、
くり返し倒すことでそのうち出現しなくなります。
黒魔道士でスリプガしつつ、範囲攻撃で倒しましょう。

▲残りHP40%
トラップがマップ全域に広がります。
安全地帯にいればそれほど気にすることはありません。
近接アタッカーはコンボがしづらくなりますが、
その分キマイラにもトラップが当たりやすくなるので
HPを削る速度が下がるようなことはありません。


●ジョブごとの立ち回り


<戦士>
壁を背にひたすらキマイラのHPを削ります。
特殊技を避けずに戦うのでHPの増減が激しくなりますが、
ヒーラーからの回復を信じて戦ってください。

<モンク>
側面に位置取り、ブレスを避けつつコンボを狙います。
スカベンジャーが現れたら殲滅に加わるといいと思います。
後半は特殊技の種類も増えてやや厳しくなりますが、
余裕があれば攻撃し続けてください。

<吟遊詩人>
遠距離から攻撃しつつ、
後衛とモンクに賢人のバラードをかけます。
後衛の回復も担うとオシャレです。

<白魔道士>
盾役と近接アタッカーの回復をします。
リジェネを欠かさず、
状態異常効果はすぐにエスナで治しましょう。
スカベンジャー中は、後衛側に女神の慈悲+リジェネをかけると安定します。
範囲攻撃に備えてストンスキンもかけておくといいです。
雷電の咆哮を食らわないように、
盾役にケアルが届くギリギリの位置で留まるのはやめたほうがいいです。
離れて待機するか、もう少し近づいてケアルをかけましょう。

<黒魔道士>
スカベンジャーが現れるまでは
サンダーからのコンボでダメージを与えます。
スカベンジャー出現時はスリプガで止めつつ、
ファイガやフレアなどで倒しましょう。


●最後に


なんだかあっさりした攻略のように感じますが、
実際にこの戦いかたで安定して勝てています。
目の色の変化や首ごとの弱点などの要素を活かせば
もっと高度な立ち回りができるのかもしれませんが、
必要ないのかもしれません。


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クリア時には宝箱がふたつ現れました。
おそらくゼーメル要塞と同じような条件になっているんでしょうね。
まだまだ挑戦回数も少なく、戦術的にも大きな進歩がありそうなので、
今後もいろいろと探って行きたいと思います。


ではまた近いうちに!


Suteki Chuteki/Gysahlワールド


<追記>
後衛は広場の中央で戦うと書きましたが、
北西側の壁沿いで戦うことで特殊技を避けることができます。
それから、盾役は適度にブレスを回避しつつ
立ち回ったほうが回復の負担が減ります。
これでだいぶ安定した戦いができると思うので、試してみてください。

モグル・モグXII世 討滅戦攻略

みなさんお久しぶりです!
モグル・モグXII世 討滅戦の攻略方法がひとまず完成したので紹介します。
今回はなんとなく勝てそうな感じがありつつも、
安定してクリアーできる戦いかたを見つけるのに苦労しました。
よければ参考にしてみてください。

モグル・モグXII世 討滅戦については<<こちら>>

kou_007_001.jpg

●パーティ編成
盾役1名、アタッカー5名、ヒーラー2名を基本の編成として考えます。
今回は"剣斧弓弓弓呪幻幻"という編成を想定して解説していきます。

<盾役>
剣術士は打たれ強く、特性によって範囲化されるフラッシュで
一度に多くの敵のターゲットを取ることができます。
斧術士は剣術士よりも攻撃力が高めですが、盾役としての能力はやや劣ります。
今回は複数の敵を相手にするので、剣術士を選択します。

<アタッカー>
攻撃性能だけを見るとどのクラスも高い能力を持っていますが、
今回の戦闘では動き回る敵を追いかけながら攻撃することになるので、
コンボ発動条件に敵の向きが関係する近接アタッカーは難度が高めです。
その分、弓術士は敵との距離を離すだけでコンボ発動条件を
満たすことができますし、敵をバインド状態にする影縫いを使えるので
今回紹介する戦術と非常に相性がいいです。
弓術士3名と、臨時の盾役を兼ねることができる斧術士1名を
物理攻撃アタッカーに選びました。
呪術士は、魔法アタッカー兼支援役として加えています。
ブリザドやブリザラでの足止め、攻撃魔法コンボによる高い瞬間火力など、
非常に優秀です。

<ヒーラー>
MPの回復手段が豊富で、回復量の多いケアルラが使える幻術士が最適です。
アクション再配置によって、呪術士がメインヒーラーを担うことは
難しくなりましたが、大幅に増加したMPをうまく運用して、
サブヒーラーとしても臨機応変に立ち回りましょう。

<セットしておきたいアクション>
センチネル(剣22)
フェザーステップ(闘2)
内丹(闘6)
デコイ(弓2)
ケアル(幻2)
レイズ(幻18)
女神の慈悲(幻34)
レゾナンス(呪22)

●出現するモンスター
モグル・モグXII世討滅戦では7体のモーグリたちに加えて、
1体のボスモーグリが現れます。
名前の後のカッコは想定されるクラスです。
『FFXIV』にはシーフや白魔道士などはまだ実装されていませんが、
使用する武器やアクションの特徴を踏まえたうえで、
それぞれを区別するための便宜的なものです。

・クプディ・クープ(剣術士)
物理攻撃に対して高い耐性を持っています。
また、別のモーグリからの救援要請を受けると、
ひとりのパーティメンバーを狙い続けるようになります。
倒す場合は、魔法攻撃を主体にしたほうが効率よくダメージを与えられます。
【固有特殊技】ウィスカーバッシュ=単体物理ダメージ+WS使用不可効果

・クプタ・カパ(斧術士)
クープほどではないものの打たれ強く、一撃の威力も高めです。
モグリーゴーランドを連発するので、後衛は離れて戦ったほうが安全です。
【固有特殊技】モグリーゴーランド=範囲物理ダメージ

・プクナ・パコ(シーフ)
攻撃力、防御力ともにそれほど高くないものの、
相手を石化状態にするブレイクとMPにダメージを与えるモグネーシアが厄介です。
後衛はMPにダメージを受けないように離れて戦いましょう。
【固有特殊技】モグネーシア=範囲MPダメージ

・クプク・コギ(弓術士)
弓で遠距離から攻撃してきます。
固有特殊技のモーグル・アイ・ショットを食らうと大ダメージを受けるので、
ターゲットされている人のHPを高めに維持しておくことが重要です。
【固有特殊技】モーグリ・アイ・ショット=単体遠隔ダメージ

・クプロ・キップ(白魔道士)
ケアルで自身や味方モーグリを回復します。
攻撃力や防御力は低めなので、比較的倒しやすいモーグリです。
【固有特殊技】ケアルラ=単体回復

・プクラ・プキ(黒魔道士)
フィールド内をうろうろしながらポンポンフレアを放ちます。
ポンポンフレアは発動までに時間がかかるので離れれば回避できますが、
乱戦の中で判断するのは難しいのでつねに距離を取っておくと安全です。
【固有特殊技】ポンポンフレア=広範囲魔法ダメージ

・プクシ・ピコ(吟遊詩人)
味方モーグリを巨大化させ、無敵状態と攻撃力上昇効果を与える
マキシモーグリを使います。
マキシモーグリで巨大化したモーグリは移動速度が低下するので、
狙われている人が走り回ればやり過ごすことができます。
攻撃を受けてしまうと、固定で1000ダメージ食らうので、
誰が狙われているのか判断することが重要になります。
【固有特殊技】マキシモーグリ=味方モーグリを強化する

・善王モグル・モグXII世[ボス]
このコンテンツのボスです。
詳しくは後述しますが、メメントモーグリという
フィールド全体に及ぶ特殊技を発動するとともに現れます。
このボス自体に特殊な能力は備わっていませんが、
倒された味方モーグリの固有特殊技を引き継ぎます。
引き継がれた固有特殊技はより強力なものに変化します。
また、味方の救援要請を受けると、
ひとりのパーティメンバーを執拗に追いかけます。

●戦闘の流れ
戦闘開始からクリアーまでの流れを解説します。

・戦闘開始〜善王モグル・モグXII世出現まで
突入するとフィールド内にクプディ・クープ(以下、クープ)が
待ち構えています。
戦闘を開始すると、およそ1分に1体ずつのペースで
その他のモーグリが援軍として現れます。
現れるモーグリの順番はランダムです。
ボス以外の7体のモーグリが出揃った後しばらくすると、
モーグリたちが戦闘をやめてフィールド中央部に集まり、
善王モグル・モグXII世(以下、ボス)を召喚し始めます。
ボスが召喚されると同時にフィールド全体にダメージが及ぶ、
メメントモーグリという特殊技を発動します。
この技のダメージは倒したモーグリの数によって変化。
倒した数が多いほど威力が下がります。
また、ここまでに倒したモーグリもボスの召喚と同時に復活します。

・善王モグル・モグXII世出現〜クリアーまで
ボスが現れたあとは、ボスを含む8体のモーグリとの同時戦闘になります。
出現直後のボスは無敵状態になっていてダメージを与えられませんが、
その他のモーグリを倒していくことで徐々に攻撃が通るようになります。
8体のモーグリをすべて殲滅するとクリアーとなります。
なお、ボスだけ優先して倒してもクリアーにはなりません。

●攻略に必要なテクニック
クラス改修に伴って、各クラスの戦いかたが大きく変わっています。
このコンテンツの攻略でポイントとなるテクニックをいくつか紹介しておきます。

・コンボで大ダメージを与える
アタッカーはコンボを決めてダメージを与えることが重要になります。
コンボに成功すると初段のWS分のTPしか消費せずにWSをつないでいけるので、
非常に効率よくダメージを与えられます。
クラスごとに2パターン、または3パターンのコンボのルートを
用意しておきましょう。

(弓術士の例)
ヘヴィショット→クイックノック
ヘヴィショット→レッデンアロー→ワイドボレー
ピアシングアロー→グルームアロー→ブラッドレッター

・バインドで足止めする
弓術士の影縫いや呪術士のブリザラは敵にバインド効果を与えられます。
影縫いの効果は30秒程度ですがピアシングアローからのコンボでつなぐことで、バインド効果を延長することができます。
ブリザラは範囲攻撃なので一度に多くの敵をバインド状態にできます。
また、バインド効果は上書きができるので、
レジストされなければ足止めし続けることが可能です。
バインド効果はダメージを与えると解けてしまうので、
範囲攻撃で巻き込まないようにしましょう。

・女神の慈悲でケアルを範囲化する
幻術士以外でも、女神の慈悲を使うことでケアルやストンスキン、
ブラッドライトを範囲化できます。
一度に多くの味方を回復できるので、メメントモーグリで受けたダメージを
一瞬で回復することができます。
女神の慈悲を覚えているようであれば、
ファイターや呪術士も忘れずにセットしておきましょう。

●攻略
戦闘の流れに沿って攻略していきます。

・戦闘開始〜援軍モーグリとの戦闘まで
メメントモーグリのダメージを軽減するために、
なるべく多くのモーグリを倒すようにします。

最低でも5体のモーグリを倒すことができれば、
センチネルやストンスキンを駆使して、
なんとか全員が耐えられるダメージにまで軽減できます。

ボスの召喚までに7体すべてを倒し切るには
高い火力と少しの運が必要になってくるので、
無理をせずに6体のモーグリを倒す方法がオススメです。

まず、突入時から出現しているクープですが、
ほかのモーグリと比べて打たれ強く、
倒すのに時間がかかってしまうので放置します。

クープでTPを溜めておき、援軍が現れたら
すぐにターゲットを切り替えて全力で攻撃しましょう。

削るスピードが遅いと、つぎの援軍が現れるまでに倒し切れず、
同時に相手をするモーグリの数が増えていってしまいます。

ファイターはWSのコンボでダメージを与え、
ソーサラーもMPに余裕があれば攻撃に参加します。

クープを放っておくと、ジワジワとダメージを受けるので、
バインドで足止めしておくといいでしょう。
とくに、ピアシングアローから影縫いにつなぐコンボがオススメです。

注意するモーグリは、プクシ・ピコ(以下、ピコ)、
クプタ・カパ(以下、カパ)、プクラ・プキ(以下、プキ)です。

ピコはマキシモーグリでほかのモーグリを無敵化させてしまうため、
もし削っている途中のモーグリを無敵化されてしまうと
ダメージを与えられなくなります。

カパはやや打たれ強く、撃破に時間がかかるので、
ソーサラーも攻撃に参加させると楽に倒せます。

プキはポンポンフレアが強力なので、
ソーサラーや弓術士は距離を取って戦うようにしましょう。

クプク・コギ(以下、コギ)、プクナ・パコ(以下、パコ)、
クプロ・キップ(以下、キップ)は楽に倒せるほうなので、
もしソーサラーのMPがない場合は回復のチャンスになります。

いずれにしても、3体以上のモーグリを同時に出現させないようにすれば、
問題なく倒していけると思います。

・ボス召喚〜メメントモーグリ
クープ以外のモーグリを倒すことに成功したら、
特殊技メメントモーグリに備えます。

フィールドの中央に集まってしまうと、
メメントモーグリ後に範囲攻撃を食らいやすくなってしまうので、
フィールドの端でプロテスやストンスキンのかけ直し、
HPの回復などを行います。

召喚が始まり、ボスが地中から現れたらセンチネルと女神の慈悲を使用します。

すぐにメメントモーグリが発動するので、
それに合わせて範囲ケアルや範囲ストンスキンを唱えましょう。

ちなみに、弓術士は召喚が始まったら乱れ撃ちを発動しておくといいです。

乱れ撃ちの効果時間は60秒と長めなので、
リキャスト時間を消化しつつ効果を維持しておくことができます。

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・ボス出現直後の立ち回り
メメントモーグリを耐えることに成功したら、
8体のモーグリとの戦闘になります。
ここで行う最初の行動が重要になるので、クラスごとに分けて解説します。

<剣術士>
フラッシュやランパートなどで、可能な限り多くのモーグリの
ターゲットを取るようにします。

ターゲットを取ることに成功したら、
フィールドの端を円を描くように走り回ります。

適度にフラッシュや自己回復、センチネルなどをすると、
ターゲットを維持しつつ、攻撃を耐えることができます。

<斧術士>
挑発やフラッシュでつぎに倒すモーグリのターゲットを取って削ります。
フィールドの端で戦ったほうが範囲攻撃などに
巻き込まれにくくなるため安全です。
倒すモーグリの順番については後述します。

<呪術士>
メメントモーグリ後、フィールド中央にいるモーグリたちを
ブリザラで足止めします。
多くの敵を止めることができれば、かなり楽に戦うことができます。

<弓術士>
影縫いコンボでモーグリを足止めします。
ブリザラよりも効果時間が長いので、優先して足止めしたい
モーグリに対して行います。

詳しくは後述しますが、クープを最優先に、剣術士が引き連れる
カパ、コギ、パコあたりを足止めしておくと安定します。

弓術士が複数いる場合は、役割分担をしておくといいかもしれません。

足止めが終わったら、斧術士といっしょにモーグリを殲滅し始めましょう。

HPを削っている最中も、ほかのモーグリに対して
影縫いコンボを決めたいところですが、
削りをおろそかにするのも危険なので、そのあたりのバランスには
注意してください。

<幻術士>
パーティメンバーの回復に努めます。
とくに、剣術士は多くの敵に狙われるので優先して回復しましょう。
ポンポンフレアやモーグリ・アイ・ショットを食らっても倒されないように、
全快を維持しておくことが重要です。
なお、メメントモーグリ時にMPが減っていると窮屈な戦いになってしまうので、MPを多めに確保しておくように心がけましょう。

・モーグリを倒す順番
安定して戦闘をするためには、モーグリを倒す順番が重要になります。
オススメの戦闘順はこちら。

ピコ(吟遊詩人)→プキ(黒魔道士)→キップ(白魔道士)→パコ(シーフ)→コギ(弓術士)→カパ(斧術士)→ボス→クープ(剣術士)

まず、ピコを倒してほかのモーグリを無敵化させないようにします。
無敵化を封じれば、大ダメージを受ける要素が減るうえ、
削っている最中の敵が無敵になって倒せなくなるということも防げます。
さらに、ボスにマキシモーグリを引き継がせると
自分自身にのみ使用するようになります。
巨大化中はほかの特殊技を使わないうえに、移動速度も遅くなるので、
楽にキープできるという副次的な効果もあります。

プキは逃げながらポンポンフレアを放つため、
放っておくと被害が大きくなります。
ボスにポンポンフレアを引き継がせると危険なようにも思えますが、
食らっても即戦闘不能になるほどではなく、
ほかの特殊技との抽選で発動されるので使用頻度は下がります。

キップはケアルラをボスに引き継がせるために倒します。
ボスがケアルラを使用すると、3000近くのHPを回復するようになるので
モーグリの殲滅速度が落ちてしまいますが、
その分、ほかの強烈な特殊技の使用頻度が減るので、
"攻撃から耐える"という意味ではパーティにプラスに働きます。

パコは倒しやすく、モグネーシアをボスに引き継がせても
それほど脅威ではないということから、この順番にしました。

コギはモーグリ・アイ・ショットをボスに引き継がせると事故の原因になり、
剣術士がターゲットを取っていればそれほど脅威ではないため、
後回しにしました。

カパもコギと同様の理由で、モグリーゴーランドをボスが使わないように
キープ重視にしました。
打たれ強いこともあり、この順番が妥当だと思います。

ここまで来ればボスがかなり打たれ弱くなっているので、
倒しにくいクープよりも優先して倒します。
ボスはモグリーゴーランドを連発することが多いので、
なるべく近づかないようにしましょう。
近接アタッカーは、自分のHPやヒーラーのMPを考慮しながら、
コンボを狙うといいです。
もし削っているときに巨大化してしまったら、
もとに戻るまで走ってやりすごしましょう。

最後のクープはかなり打たれ強いですが、
ほかのモーグリたちを殲滅し終えていれば
幻術士も攻撃魔法を撃つ余裕ができるので、
楽に倒すことができます。

・モーグリ殲滅時の注意点
クープとボスは味方モーグリの救援要請を受けて、
ひとりのパーティメンバーを追いかけます。
いくら敵視を上げてもターゲットを取ることができないので、
狙われている人は走り回って耐える必要があります。
クープはバインドで足止めしておけば、ほぼ無力化できるので楽になります。
ボスはブリザドの持つへヴィ効果を与えておくと、走り回りやすくなります。
キップ、パコ、コギ、カパに関しては、単純に敵視が高いプレイヤーを
追いかけるので対処がしやすいです。
クープよりも優先順位は下がりますが、バインドをかけておくと
盾役の負担が減ります。

・全滅しそうなときの対処方法
メメントモーグリ後に崩れてしまった場合は、戦闘不能のメンバーに
レイズをかけてから倒されることで立て直すことができます。
レイズを受けたメンバーは、全滅する前に起き上がって
かつ動かないようにすれば、敵に絡まれずに蘇生することができます。
このとき、幻術士に着替えてレイズをすると、
衰弱効果がない状態で蘇生できるのでオススメです。
遠い位置で倒されてしまったメンバーがいるときは、
レゾナンスと併用することでレイズの射程を伸ばすことができます。
ちなみに、もとのクラスと幻術士にレイズとレゾナンスを
あらかじめセットしておくと、クラスチェンジをしても
リキャストが発生しません。
全員が復活したら、プロテスやストンスキンをかけて、戦闘を再開しましょう。

●まとめ
攻略のポイントは、影縫いやブリザラでの足止めと、
メメントモーグリ後の殲滅順です。
メメントモーグリ後は役割分担が重要になってくるので、
挑戦する前にパーティメンバーどうしで確認しておきましょう。

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以上が今回の攻略方法になります。
一度も全滅せずに倒すにはかなりの慣れが必要になりますが、
メメントモーグリ後の対処をうまくできれば可能です。
攻略法はまだまだ進化する余地があると思うので、
なにか大きな発見があったときはまた報告したいと思います。

それではまたお会いしましょう!

Suteki Chuteki/Gysahlワールド


※ファミ通.comでも同じ記事を掲載しております。

禁断のマテリア装着の実例

リスクを負って強さを求める究極のコンテンツ“禁断のマテリア装着”。

そのハードルの高さから、まだ挑戦できていない方も多いのではないでしょうか。今回は、武器以外の6部位に禁断のマテリア装着を成功させた冒険者の方にお話を伺いました。

ガチンコプレイヤーの生の声をお楽しみください!

マテリアクラフト、禁断のマテリア装着については<<こちら>>を参照してください。

▽マテリア装着後の装備性能▽
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●装着したマテリア
意力のマテリダ(MND+15)
法眼のマテリラ(魔法回避力+15)


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●装着したマテリア
活力のマテリダ(VIT+13)
猛者のマテリラ(HP+32)
猛者のマテリダ(HP+44)


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●装着したマテリア
剛力のマテリダ(STR+12)
剛力のマテリダ(STR+12)


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●装着したマテリア
鉄人のマテリダ(STR+5 VIT+5)
傑人のマテリダ(STR+5 DEX+5)


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●装着したマテリア
猛者のマテリダ(HP+40)
猛者のマテリラ(HP+35)


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●装着したマテリア
猛者のマテリガ(HP+65)
猛者のマテリダ(HP+44)


──完成した装備のコンセプトを教えてください。

剣術士や斧術士で使える盾役用の装備として、
HPとVITをメインに、STRやDEXも補っている感じです。

作ってる最中は真イフリート戦に挑戦していたので、
フルパーティボーナスと食事込みで
斧術士の最大HPが4000になるのを目標にしていました。

──完成するまでにどれぐらいの装備品をロストしましたか?

1部位につき5個前後ですね。

少ないものは3個で完成しましたけど、
多いものは15個ぐらいロストしました。

マテリガよりも、マテリダやマテリラといったランクの低いものであれば、
装着するときの成功率が多少上がるので、
装備を完成させるためにランクの低いマテリアも活用するといいと思います。

──ぶっちゃけ、どれぐらいお金を使いましたか?

1200万ギルくらいですね。

装備品は素材を買って自作しました。マテリアはLSメンバーにもらったり、
自作したりして集めたものもありますけど、半分近くは買って集めましたね。

それと、触媒はすべてバザーで買いました。
完成した当時は、まだ装備品の素材や触媒が高価だったので
お金がかかりましたけど、いまならもっと安く作れると思います。

──すべてバザーで買ってたらとんでもないことになりそうですね。

一瞬で破産しますね(笑)。

ある程度、自分で賄えるようにしたほうがいいと思います。

──その装備に、さらに禁断のマテリア装着をする予定はありますか?

今後、レシピ改修でHQ品が追加されるとのことなので、
そこで満足のいく装備が完成したら
3つ目、4つ目に挑戦してみようと思っています。

とりあえず、レシピ改修が終わらないとつぎの段階に進めない感じです。

──盾役用の装備としては蛮族拠点の宝箱から出るセンチネルシリーズも強いですよね。

装備品自体の性能が高いし、
マテリアも付けられるから強いですね。
ただ、禁断のマテリア装着に失敗して
ロストしたときのショックが大きそう(笑)

──ほかにはどんな装備を作ってみたいですか?

まだ具体的な効果が判明していない
魔法回避力特化の装備とか作ってみたいですね。

あとは、普段使うアタッカー用の装備も作りたいです。

──禁断のマテリア装着の仕様についてなにか思うことはありますか?

もう少し成功率は高くてもいいかなとは思いますけど、
バランスを考えると高望みしすぎかな。

あとは失敗してもロストしないことがあるとか、
一度付けたマテリアを解除すると手元に戻ってくるとか……。

なにかしらの緩和はあってもいい気がします。

──なるほど。インタビューへのご協力、ありがとうございました!


最近では装備品やマテリアが安く取り引きされるようになってきたので、禁断のマテリア装着に挑戦しやすくなりました。

とはいえ、失敗したときのリスクは大きいので、装備品を自作するなどして、被害を最小限に抑えたほうがいいかもしれません。

真イフリート討滅戦攻略

バージョンアップ実施から丸3日、なんとか真のイフリートを倒すことができました。

何十回負けたかわかりませんが、敗戦を喫するたびに少しずつ答えに近付いていく感じがたまりませんよね!

まだまだ煮詰められる部分も多いのですが、3日目という時点としては、おそらくベストに近い戦術を紹介しますので、よければ参考にしてみてください。

イフリート討伐戦/真イフリート討滅戦については<<こちら>>

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●必要なアクション
基本的には参加するクラスで使えるアクションだけでも問題ありませんが、セットできると攻略が楽になるものがあります。

<なるべくセットしておきたいアクション>
センチネル(剣36)
レイズ(幻14)orリザレク(呪14)
各種回復魔法

<使えると便利なアクション>
内丹(格6、36)
連続魔(幻40)

●必要な装備
攻略における装備の重要度はそれほど高くないので、必須と言えるようなものはありません。

火属性耐性を上げてもあまり効果を感じられなかったので、アクセサリーは好きなステータスを強化すればいいと思います。

●パーティ編成
盾役1名、アタッカー3名、ヒーラー4名を基本の編成として考えます。

<盾役>
盾役と言えば剣術士ですが、イフリートは盾で防げる攻撃をほぼ使わないので、
ほかのクラスでも十分にこなせます。

とくに斧術士は剣術士よりも高い攻撃力を持ち、防御面においても引けを取らないので、非常に向いています。とはいえ、剣術士も最大HPの多さやセンチネルのリキャストの短さといった長所があるので甲乙つけがたいところ。

個人的には、なるべく早く倒したいので、斧術士のほうが適任かなと思っています。

<アタッカー>
攻撃性能だけで見ると槍術士や斧術士、格闘士の3クラスが優秀です。

とくに槍術士はリーチの長さを活かしてイフリートの特殊技のひとつである"熱風"の範囲外から攻撃できます。

なお、弓術士に関しては特殊な立ち回りができる可能性があるので、詳しくは後述します。

<ヒーラー>
幻術士と呪術士は特徴が異なるので、バランスよくパーティに組み込むのが理想です。

幻術士はケアルガやレイズII、アレイズが使えるため、もしものときに心強いです。呪術士であれば強力なスリップ魔法に加え、強化魔法を広範囲に掛けられます。

●イフリート豆知識
真イフリートに挑戦するにあたって、事前に知っておきたい予備知識をいくつか挙げておきます。

<知識1 モードが変化する>
イフリートは残りHPが80%、60%、40%になるごとにモードが変化し、各種行動が強化されていきます。また、特殊技の地獄の火炎を発動すると最終モードへと移行します。

<知識2 リジェネ効果がかかっている>
イフリートには強力なリジェネ効果が掛かっています。どうやらこのリジェネ効果は消滅しないようです。

<知識3 両角を破壊できる>
イフリートの角は正面から特殊右部、特殊左部に一定量のダメージを与えると破壊できます。いまのところ角の破壊が何に関係しているのかはわかりません。

角にダメージを与えられるWSは下記の通りです。

[特殊右部]
スピンストロークII(剣42)、貫手II(闘48専用)、ブラッドレッター(弓48専用)

[特殊左部]
ブルータルスウィングII(斧44)、猿猴九連掌(闘50専用)、巻き突き(槍42専用)

<知識4 視覚感知>
イフリートは視覚感知のようです。スタート地点から側面や背後に回り込むようにすると、絡まれません。

●イフリートが使用する特殊技
イフリートの特殊技はグラウンドターゲットのものや、フィールド外からの突進など、特殊なものが多いです。
回避が困難なものもあるので、しっかりと対策を練りましょう。

<インシネレート>
(前方ブレス攻撃、残りHP80%以下で使用)
効果範囲はそれほど広くないものの、威力が高く回避が困難なため、早めの回復を心掛けましょう。

盾役は無理に回避しようとしないほうが得策だと思います。

<バルカンバースト>
(敵を中心にした円状範囲攻撃、ノックバック効果、残りHP80%以下で使用)
ノックバック効果を伴う広範囲攻撃で、吹き飛ばされて陣形が乱れてしまうのが厄介です。ストンスキンでダメージを軽減しましょう。

<エラプション>
(グラウンドターゲット攻撃、残りHP80%以下で使用)
対象の足もとに地割れを発生させ、一定時間経過すると地割れからマグマが噴出します。

マグマが噴出するまえに、地割れから離れれば回避できます。

イフリートにターゲットされている盾役はこの技の対象になりませんが、そのほかのメンバーの誰が狙われるかはわからないので、つねに注意しておく必要があります。

また、イフリートのHPが60%以下になると、3連続で地割れを発生させるようになります。狙われたら地割れが終わるまで回避に専念しましょう。

地獄の火炎を発動後は複数の地割れが同時に発生するようになり、複数のメンバーがターゲットされるようになります。

アクションの硬直中に狙われるとまず避けられないので、自身の行動と敵の特殊技の発動タイミングが被らないようにすることが重要です。

<クリムゾンサイクロン>
(直線範囲攻撃、残りHP80%以下で使用)
高く飛び上がってフィールド外に移動したあとフィールドを横断するように一直線に突進します。

必ずフィールドの中心部を通るように突進するので、イフリートが移動した場所の対角線上に立つと直撃してしまいます。

また、イフリートのHPが60%以下になると3連続で発動するようになり、地獄の火炎後は2体の分身とともに突進してきます。

ちなみに、この技の通過経路はパターンが決まっており、すべてのパターンを回避できる立ち位置があります。見てから回避するのではなく、絶対に食らわない位置に立つことが重要になります。

なお、技が終わるとターゲットを保有しているメンバーと同じ位置に着地します。

<熱風>
(敵を中心にした円状範囲攻撃、残りHP60%以下で使用)
定期的に熱風を吹き出し、周囲のメンバーにダメージを与えます。

威力はそれほど高くありませんが、盾役や近接アタッカーは何度も食らうことになるのでヒーラーの負担が増えます。

ちなみに、槍術士であれば効果範囲外から攻撃できます。

<光輝の炎柱>
(グラウンドターゲット攻撃、残りHP60%以下で使用)
地面が黒く変色し、一定時間経過すると爆発します。

エラプションとは違い、直接対象を狙う技ではありませんが、広範囲に及ぶため回避が困難です。

さらに地獄の火炎発動後は効果範囲が広がり、ほぼフィールドの全域を覆うようになります。ごくわずかにある安全地帯を見付けて、そこに逃げ込めれば回避できますが、最後まで避け続けることは難しいでしょう。

なお、この技の効果範囲はイフリートの戦闘位置で決まります。イフリートの戦闘位置さえ固定できれば、安全地帯の位置も変わらないため回避しやすくなります。

<地獄の火炎>
(全域攻撃、炎獄の楔出現後およそ1分弱で発動)
残りHPが40%以下になるとフィールド上に炎獄の楔というオブジェクトを4本召喚します。

炎獄の楔は壊すことができ、これの残り本数によって地獄の火炎の威力が変わります。ひとつでも壊すことができれば被ダメージを2800前後に軽減できますが、すべて残った状態では9999ダメージを受けます。

アタッカーひとりで時間内にギリギリ壊せるぐらいなので、複数人で一斉に攻撃するようにしましょう。

ちなみに、地獄の火炎は発動直前になると高く飛び上がりフィールドの中央部に移動するので、この行動に合わせてセンチネルを発動し、被ダメージを軽減するのが常套手段になります。

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●攻略のポイント
イフリートのモードを問わず、重要になる要素について解説します。
攻略に詰まったら、このあたりを意識してやってみてください。

<立ち位置を決める(最重要)>
これが、今回の攻略でもっとも重要なポイントになります。

立ち位置として使う場所の条件は、

“クリムゾンサイクロンと光輝の炎柱を食らわない安全地帯であること”

です。

クリムゾンサイクロンの突進ルートはパターン化されているので絶対に通過しない地点がありますし、光輝の炎柱は盾役の立ち位置が固定できれば安全地帯の位置が変動しません。

一度ここだという場所を見付けてしまえば、回避の必要があるのはエラプションだけになります。クリムゾンサイクロンと光輝の炎柱が来たら、休む時間ができてラッキーぐらいに考えましょう。

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まず盾役の立ち位置ですが、イフリートの初期位置で戦います。

フィールド端の地面に黒い模様がありますが、ここからやや右(南東)にずれた位置が理想です。

クリムゾンサイクロン終了後は盾役の位置にイフリートが落下してきますが、重なってしまわないように、壁際から若干の隙間を開けるように調整しましょう。

ヒーラーはA地点とB地点のそれぞれに2名ずつ配置します。

なぜ2ヵ所に分かれるかというと、エラプションの対象を分散させるためです。同じ場所に集まってしまうとエラプションで狙われる頻度が高くなり、アクションを行える回数が減ってしまいます。

バルカンバーストで吹き飛ばされたあとやエラプションを回避したあとに、すぐにもとの場所に戻れるようになれば完璧です。

前衛アタッカーは背後や側面から攻撃します。光輝の炎注はイフリート本体の周辺であれば食らわないので、クリムゾンサイクロンにのみ注意します。おそらくここも安全地帯がありますが、盾役のそばに移動すれば避けられます。

ちなみに、エラプションのターゲットを分散させるために遠い位置にひとり配置するのも有効な戦術です。

まだ検証はできていませんが、弓術士であれば、この役を担いつつ遠くからダメージを与えることができるかもしれません。

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盾役の立ち位置

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盾役の立ち位置の目印

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A地点

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A地点の目印

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B地点

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B地点の目印

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光輝の炎柱が来るとこんな感じになります

<アクションを発動するタイミングに注意を払う(重要)>
前述した通り、クリムゾンサイクロンや光輝の炎柱は安全地帯に立つことで無効化できるので、もっとも注意するべき特殊技はエラプションです。

この技はアクションの硬直中に狙われるとまず避けられないので、自身の行動と敵の特殊技が被らないようすることが重要になります。イフリートの特殊技はある程度決められたタイミングで発動されるので、このタイミングを掴むようにしましょう。

たとえば、一度アクションを行ったらつぎの特殊技が来るまでなにもせずに待機する、といった感じです。

「インシナレートの後は猶予時間が長いからWSが撃てる」とか「バルカンバーストで吹き飛ばされた後は、安全地帯に戻ってから1回だけケアルができる」というように行動できる回数が増えるはずです。

イフリートの行動を把握するまでは“無理に行動しないこと”を心掛けましょう。

●モードごとの特徴と攻略
ここからは、イフリートのモードごとの特徴とその攻略方法を解説します。

<残りHP100%〜80%>
単体への通常攻撃のみで攻撃してきます。とくに注意することはありませんが、角を折るのであれば、特殊技を使ってこないこのときがチャンスです。

余計なダメージを与えてしまうと両角が折れる前につぎのモードに移行してしまうので注意しましょう。範囲攻撃を使わないので、正面に立っても安全です。

ヒーラーもこのときにTP溜めておけば、必要なときにレヴィンボルトや内丹といったアクションを使っていけます。

<残りHP80%〜HP60%>
通常攻撃が前方範囲攻撃になるので、正面に立つのは盾役だけになります。

また、特殊技のインシネレートやバルカンバースト、エラプション、クリムゾンサイクロンを使用するようになります。初見の方は、ここで各種特殊技がどのようなものなのかを確認しておきましょう。

<残りHP60%〜HP40%>
イフリートが怒りモードになり、炎を纏うようになります。

ここから徐々に敵の攻撃が激しくなりますが、立ち位置と行動タイミングを徹底すればそれほど難しくはありません。

また、特殊技の熱風と光輝の炎柱が追加され、クリムゾンサイクロンとエラプションの性能が上がります。光輝の炎柱とクリムゾンサイクロンは安全地帯にいれば食らわないので、エラプションにだけ注意しましょう。

近接アタッカーは熱風によってHPを徐々に削られていきますが、ブラッドバスや内丹で自己回復するとヒーラーの負担が減ります。

<残りHP40%>
フィールド上に炎獄の楔が現れ、およそ1分後に地獄の火炎が発動されます。

炎獄の楔の破壊数によって地獄の火炎のダメージが変わりますが、1本だけでも破壊できれば十分に耐えられるダメージになるので、ここではイフリートにもっとも近い炎獄の楔を1本だけ壊すようにします。

炎獄の楔が出現しているときは光輝の炎柱を使用しなくなるのに加え、クリムゾンサイクロンとエラプションの性能が低下します。いずれも発生数が減るなどの弱体化がされていますが、炎獄の楔の破壊に集中していると回避が疎かになる場合があります。

壊すべき炎獄の楔は1本だけなのでそれほど急ぐ必要もありませんし、イフリートの行動や自身の足もとからは目を離さないようにしましょう。

炎獄の楔を壊したら地獄の火炎に備えて画面を注視しておきます。イフリートが高く飛び上がった後、フィールドの中央部に着地すると地獄の火炎が来る合図です。すぐさまセンチネルを発動して耐えましょう。

たまにクリムゾンサイクロンのジャンプと見間違えてセンチネルを発動してしまうことがありますが、HPを全回復しておけば耐えることができるので、けっして諦めないように!

なお、地獄の火炎を耐え切った後は焦らないことが大事です。すぐさまつぎの特殊技が来るので、自身の行動とタイミングが被らないようにしましょう。

<地獄の火炎発動後>
最終モードです。

エラプションや光輝の炎柱、クリムゾンサイクロンが強化されます。光輝の炎柱やクリムゾンサイクロンはすさまじい効果範囲になりますが、安全地帯にいれば絶対に食らいません。

やはり、ここでも注意すべき特殊技はエラプションです。複数人が同時に狙われるようになり、複数のマグマを一度に被弾するとそのまま戦闘不能になる恐れがあるので、これまで以上にアクションを発動するタイミングに注意しましょう。

もしメンバーが倒されてしまった場合は、焦らずに盾役の回復を優先したほうがいいです。

連続魔があればすぐに蘇生できますが、使えない場合はクリムゾンサイクロン中などの余裕のあるときに蘇生しましょう。立ち位置とアクションの使用タイミングを徹底して、エラプションを避けるようにすれば勝ちが見えてくるはずです。

●役割ごとのワンポイントアドバイス
それぞれの役割を実践してみて、私見などを書いていきます。

<盾役>
何よりも立ち位置が重要です。安全地帯から回復魔法が届くかどうかなど、メンバーと確認し合いながら調節しましょう。

また、ヒーラーがバルカンバーストで吹き飛ばされたり、エラプションを回避しているときは回復魔法を受けられません。こういったときに、センチネルや内丹を使えると安定すると思います。

<アタッカー>
バルカンバーストや熱風などの避けられない範囲攻撃を受けたときにブラッドバスや内丹で回復できると便利です。

大ダメージを受けてしまったときは無理に回復しようとせず、自身の行動と敵の特殊技のタイミングが被らないようにしましょう。後半までMPを取っておけば、万が一のときのレイズや自己回復の余裕ができます。

ちなみに、WSは硬直の短いものを使ったほうがいいと思います。たとえば、槍術士であれば桜華狂咲よりもドゥームスパイクIIのほうが使い勝手がいいです。

<ヒーラー>
ケアルやスリップ魔法など、すべての行動において敵の特殊技とタイミングが被らないように心掛けましょう。序盤であれば、ある程度強引なプレイもできますが、地獄の火炎後はワンミスが戦闘不能につながります。

重要なポイントとしては、イフリートにはスロウが有効です。かなり高い効果が期待できるので、可能な限り掛け続けるようにしましょう。

また、どれぐらい効果があるかはわかりませんが、アブゾディフェもよく効きます。装備や食事(トマトパイなど)で魔法命中力を上げておくといいですね。

ちなみに、クリムゾンサイクロン中は絶好の休憩チャンスになります。余裕があれば、盾役やアタッカーにプロテスやシェル、ストンスキンを掛けるようにしましょう。慣れてくればスリップ魔法を掛け続ける余裕も出てくるはずです。

●まとめ
長々と説明してきましたが、何よりも立ち位置とアクションの使用タイミングが基本にして最大のポイントです。理想の立ち位置を見付けるまで少し時間がかかるかもしれませんが、上の写真を見ながら探してみてください。

●報酬について
クリアーすると宝箱が出現します。これはひとりひとりが開けられるようになっており、戦利品も個別で入手できます。戦利品はプールされずに、直接持ち物に入ってきます。

イフリートをモチーフとした武器が出る確率は低めです。

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今回はここまでです。

また近々お会いしましょう!

Suteki Chuteki/Gysahlワールド

ゼーメル要塞に関するQ&A

今回はゼーメル要塞に関してよくある疑問や質問についてまとめました。
詳しい攻略方法に関しては<<こちら>>も参考にしてみてください。

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Q:ゼーメル要塞の攻略パーティに参加したいのですが、
  募集文にある“4箱”や“タイムアタック(TA)”とは
  どういう意味ですか?
A:クリアー時に出現する宝箱の数や進行方法を示しています。

宝箱は最大で5つまで現れますが、箱ごとに出現条件が決まっています。
そのため、多くの宝箱を出現させるためには
それらをこなしながら攻略する必要があります。

1.バトラール撃破
 (ローンナイトヘルム、ローンナイトミトン、クラレットコイフ、
  クラレットブリーチ)

2.道中のすべての宝箱を取得
 (ヴァーダントセプター、カノープスギザルメ)

3.道中のすべての装置を解除
 (カノープスシールド、カノープスビル)

4.埋門内にいるパーティを組んでいないアルプグロット・オロボンを撃破
 (ヴァーダントホラ、アスタロトケーン)

5.25分以内にクリアー
 (テンプラーファルシオン、ヴァーダントショートボウ)
 ※( )内は報酬として手に入る装備品です。

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“4箱”とは1〜4の条件達成を目的としているということです。多くの報酬を得られるのに加え、制限時間をフルに使えるので難易度が低めです。

“タイムアタック(TA)”は5の条件のみを狙います(攻略に余裕がある場合はほかの条件も獲得します)。剣術士と弓術士の武器が手に入りますが、時間に追われながらの攻略になるので難易度は高めです。

また、これ以外にもクエストクリアーや道中の宝箱の取得を
目的をするパーティもあります。

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Q:理想の編成を教えてください。
A:剣術士1名、弓術士1名、ソーサラー5名、前衛アタッカー1名が
  一般的な編成です。

ソーサラーのバランスはそのときのパーティ次第で変えればいいでしょう。幻術士であればケアルガやレイズを使える分、回復に余裕がでます。呪術士であれば削り能力に特化しているので、敵の殲滅速度が増します。ちまたでは幻術士2名、呪術士3名の募集が多いようですね。

とはいえ、リンクシェル内やフレンドと組む場合は、理想的な編成は難しいかと思います。

基本さえできていれば編成を変えてもクリアーできるので、各自の役割分担をして挑戦してみてください。たとえば、前衛アタッカーが多いようであればソーサラーの回復の割合は大きくするなど、工夫が必要です。

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Q:道中の敵を倒さずに進むとのことですが、注意点はありますか?
A:盾役より前に出ないこと、
  盾役が適度に立ち止まって回復魔法を受けること、
  ギガントードへのスリプルをさぼらないことの3点です。

時間短縮のためにも道中の敵は可能な限りスルーして進むのがセオリーになっています。スルーといってもダンジョン内は細い通路で構成されているので、回避することはできません。

先行する盾役は多くの敵に絡まれることになり攻撃を受け続けるので、味方から回復魔法をかけてもらいながら進むことになります。

このとき、盾役以外のメンバーが前に出てしまうと敵に絡まれる恐れがあります。盾役以外のメンバーが絡まれると、回復魔法をかける対象が増えて負担が大きくなります。焦らずに後ろをついていくようにしましょう。

逆に、盾役は先行しすぎると味方からの回復魔法が届かなくなるので、適度に立ち止まって距離を調節する必要があります。

また、道中にいるギガントードは遠隔攻撃で引き寄せてくるので、スリプルで寝かせて無力化します。味方に任せすぎないように、スリプルを覚えている場合はクラスを問わずにチャレンジしてみましょう。

なお、巡回しながら範囲攻撃を撒き散らすアーリマンは、追いつかれないように先行して進むと安全です。もし追いつかれてしまった場合は、無理をせずに後ろをついていきましょう。

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Q:バニシュやスカージは2系よりも1系のほうが強いんですか?
A:1系は威力では劣りますが、回転率とコストパフォーマンスに優れます。

バニシュとスカージは1系を連打したほうが効率的です。2系は威力に優れているので、ライフブレスや血の儀礼などと併用すれば大ダメージを狙えます。幻術士も回復一辺倒にならないように、適度にバニシュやスカージを撃つといいでしょう。

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Q:ゼーメル要塞で取れる装備品って実際どうなんですか?
A:第一線で使えるものばかりです。

物にもよりますが、現行の最高性能の生産品の+2や+3と同等か若干劣る程度の性能だと言われています。

防具はステータス上昇効果が強力なので、基本性能が高い生産品のHQとは違った使いかたもできます。なにより、生産品のHQは非常に高額でなかなか手に入らないので、それらに匹敵する性能を持った装備をタダで手に入れられるというのは大きな魅力でしょう。

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次回はパッチ1.19後にお会いしましょう!

ゼーメル要塞完全制覇(?)

ゼーメル要塞のボス“バトラール”を討伐すると
クリアー報酬として現れる宝箱。
最大で5つまで現れますが箱ごとに出現条件が決まっており、
それらをこなしながら攻略する必要があります。

1.バトラール撃破
2.すべての箱を取得
3.すべての装置を解除
4.ゼーメル要塞突入後、一番手前にある装置を開放し、開いた扉の奥の敵を殲滅
5.25分以内にクリアー

なかでも5つ目の条件である“25分以内でのクリアー”が難しく、
多くの要素を詰めていかなければ間に合いません。
1〜4を狙う方法と、5だけを狙う方法が主流だと思いますが、
今回はすべてを狙う、うまくいった方法を紹介してみます。
経験者向けの内容になってしまいますが、
基本的なことについては後日改めて紹介します。

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●想定される編成例
剣剣弓幻幻呪呪呪
(ふたり目の剣術士は槍術士や幻術士にクラスチェンジできると攻略しやすい)

すべての条件を満たしつつ、タイムアタックをする必要があるので、
ここでは役割ごとに2つのグループを作ります。
ひとつは、ひたすらメインルートを走る“グループ1”。
もうひとつは、各種条件を獲得する“グループ2”です。

グループ1 剣幻幻呪呪
グループ2 剣弓呪

・突入〜オーガ広場 目標タイム=7分
グループ1は巷で主流になっている“敵を倒さずに走り抜ける方法”で突破します。剣術士が先頭を走り、他のメンバーがこれを追いかけながら回復するやりかたです。

このグループは道中の宝箱を取らずに最短ルートでオーガ部屋まで駆け抜けます。可能であれば、全員がストライドをセットしておくと時間短縮できます。

ストライドのオススメ使用地点は、突入直後とふたつ目の宝箱(ブレードダンサーブーツ)へと向かう分岐点あたりです。2回目の使用地点ではすぐ後ろまでアーリマンが近づいてきているはずなので、ここでストライドを使えば安全に振り切れます。

グループ2はグループ1の後ろをついていきます。
ひとつ目の箱を開けたあと、行き止まりの部屋へと続く装置を開放し、中にいる敵を殲滅します。

オロボンは呪術士が範囲攻撃で、ギガントードは弓術士が単体攻撃で倒すといいでしょう。剣術士は最初に敵を集めたあと、回復魔法でフォローするのがベストです。

ちょうどこの部屋の殲滅が終わるころに、グループ1が次のゾーンへと突入するので周囲の敵が消えます。

つぎはふたつ目の宝箱を開けにいきます。
やや敵が多いので、剣術士を先頭に敵に絡まれながら開けるといいでしょう。
宝箱を開けたあとはメインルートに戻り、グループ1を追いかけます。

2層に着いたら先行しているグループ1が3つ目の宝箱を開けます。
グループ2が順調に進んでいればちょうど合流できるはずです。
オーガ部屋に着いたら休憩を挟まずにすぐにオーガ戦を開始します。

(2人目の剣術士が槍術士などの攻撃力の高い近接アタッカーにクラスチェンジできると倒すのが早くなります。)

・オーガ戦 目標タイム=5分
オーガは南の高台で剣術士がターゲットを固定しながら戦います。

弓術士とソーサラーはレヴナントの転移に合わせて安全な場所へと移動しながら攻撃します。ここでのポイントは盾役ではないもう近接アタッカーがオーガの背後から攻撃することです。

オーガの背後から攻撃するとエルボードロップという後方範囲の特殊技を誘発できますが、この技は側面に回りこめば簡単に回避できるので、うまく回避し続ければ被ダメージを大幅に抑えられます。被ダメージが減れば攻撃に専念できるようになるので、戦闘時間に短縮につながります。

なお、オーガのHPを3割ほど削ると怒り状態に移行します。怒り状態になると攻撃力が上がる代わりに、防御力が下がるのでダメージ効率が上がります。

エルボードロップを誘発させ続けていると怒り状態に移行しないことがあるので、HPを3割ほど削ったら背後に立たずに怒るのを待つといいでしょう。倒すと4つ目の宝箱が出現するので忘れずに開けましょう。

(オーガ後、槍術士が幻術士にクラスチェンジできると、このあとの攻略が楽になります。)

・オーガ広場〜バトラール広場 目標タイム=4分
グループ1はすぐにストライドをしてつぎの広場まで駆け抜けます。
途中の通路に装置がありますが、これをひとつでも解除できればグループ2が楽になります。通路で絡んだ敵は広場の北西の端まで走り抜ければテリトリーに戻っていきます。

このとき、広場に生息する敵に絡まれる恐れがありますが、もし絡まれたら範囲攻撃でまとめて倒してしまいましょう。

広場内の装置をすべて解除すると複数体のスケルトンが現れます。これをすべて殲滅するとバトラール広場へと続く道が開けます。なお、スケルトンはまとめて釣って範囲攻撃で一掃すると時間短縮になります。

グループ2は通路にある装置を解除し、西の広場へと向かいます。装置の解除を速やかに行えば、後方から迫ってくるアーリマンをやり過ごすことができます。

西の広場にはドレイクとレヴナントが生息していますが、ドレイクをすべて倒すと5つ目の宝箱が現れます。ここではドレイクのみを倒したいので、なるべくレヴナントは回避するようにしましょう。レヴナントは聴覚感知なので、歩いて移動すればある程度近づいても絡まれません。

ドレイクの殲滅が終わり、宝箱を開けるころにはグループ1がスケルトンと戦っているのがベストです。

スケルトンを倒し終わったら、ひとりだけ6つ目の宝箱を開けに行きます。他の7名は合流したら、宝箱を開けにいったメンバーを待たずにバトラール戦を開始します。

・バトラール戦 目標タイム=7分

バトラール戦では役割分担が重要になります。

剣術士=バトラールの盾役
弓術士=アタッカー役とバリアの解除
幻術士1=盾役の回復役
幻術士2=後衛の回復役
幻術士3=盾役の回復役と後衛の回復役の兼務(6つ目の宝箱役)
呪術士1〜3=スケルトンの処理とバトラールの削り役

バトラールは剣術士がターゲットを固定して戦います。戦闘位置はバリア解除に使う南東の装置から南で、弓術士の攻撃が届くギリギリの位置がベストです。大きな岩があるので、これを目安にするといいでしょう。

弓術士は南東の装置を常時踏み続けながらバトラールのHPを削ります。ひとりが装置に乗り続けていればバリアを張られても即座に解除できるので、解除に要する時間を短縮できます。

ソーサラーはバトラールと同時に現れる3体のスケルトン族を殲滅します。範囲攻撃を連打しながらケアルガでまとめて仲間のHPを回復するといいでしょう。

バトラールのHPを3割ほど削ると2体のスケルトンが出現しますが、これも同じようにソーサラーで殲滅します。バトラールの周囲に転移してくるレヴナンツは基本的に放置で構いませんが、ソーサラーが攻撃を食らうと痛いので、範囲攻撃が届かない位置で戦うように心がけましょう。

バトラールのHPを7割ほど削るとさらに3体のスケルトンが現れます。ここでは時間短縮のためにもスケルトンを倒さずにバトラールへの攻撃に集中します。

体力を削るのは呪術士と弓術士に任せ、幻術士は回復に専念したほうが安定します。ソーサラーがスケルトンから攻撃を受け続けることになるので、ソーサラーに対しての回復も欠かせません。幻術士1が盾役を、幻術士2と3がソーサラーを回復させられれば理想的です。

★剣術士はバトラールの特殊技を避けよう★
剣術士がバトラールの特殊技を回避できるかどうかで大きく戦況が変わってきます。

とくに残りHPが3割以下になると使用するビーム系の技は被弾すると大ダメージを受けるので、可能な限り避けましょう。避けかたは特殊技を発動されるまえにバトラールの側面や背後に回りこむだけです。向きを変えたら側面へ、向きを変えたら側面へ、という動きをくり返していれば避けられます。

後衛に直撃するとほぼ一撃で戦闘不能になるので、バトラールの向きには注意が必要です。ちなみに、他の特殊技も避けれるものがあるので試してみてください。序盤〜中盤の戦闘が楽になりますよ。

・まとめ
すべての条件を満たしつつ時間短縮をするコツは以下の3点です。

1、道中は分隊して進む。
2、オーガはエルボードロップを誘発させながら戦う。
3、バトラールのHPが残り3割になったときに現れるスケルトンを放置する。

すべての条件を満たしてクリアーしたときは24分かかりました。
1分ほど余裕があったのでまだまだ縮められそうですね。

今回、うまく攻略できましたので、
あくまでもひとつの方法としての紹介なのですが、
みなさんもぜひ挑戦してみてください!

NM攻略 Vol.1 【NMの特徴とクラス】

フィールドに現れるノートリアスモンスター(以下、フィールドNM)は
ギルドリーヴ中に現れるNMとは違って頻繁に出現し、
さらに強力なモンスターばかりです。
NMごとに個体差はあるものの、安定して倒したいのであれば、
ランク50の冒険者が10人以上集まる必要があるでしょう。

今回はフィールドNMの特徴と、
NM戦における各クラスの役割について解説していきます。

■フィールドNMの特徴
NMの出現条件や特徴について。

<特定の条件を満たしたときに出現する>
フィールドNMは天候や時間などの条件を満たしたときに現れます。
条件はNMごとに異なり、夜間に現れるものや妖霧中に現れるものなど
さまざまです。
なお、討伐直後であっても出現条件さえ満たしていれば、
すぐに同種のNMが現れます。

<単体で現れるNMとパーティを組んだNM>
NMは単体で現れるものと、
雑魚モンスターとパーティを組んで現れるものの
2タイプに分かれます。
とくにパーティを組んでいるNMとは多対多の戦闘になるので、
特殊な戦術を用いる必要があるでしょう。

<30分の制限時間がある>
戦闘開始から30分経過するとNMの能力が大幅に強化されます。
この状態はユーザー間では通称“ハイパー化”と呼ばれ、
その状態で攻撃を食らうと9999ものダメージを受けてしまうので、
かならず30分以内に倒す必要があります。
パーティ編成をする際は盾役や回復役だけではなく、
アタッカー役も編成に組み込みましょう。

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■各クラスのNM戦での役割
NM戦における各クラスの役割について。

<剣術士>
防御力の高さと敵のターゲットを自身に仕向けるアクションを活かして
盾役として立ち回れます。
NMの攻撃は非常に強力なので、それに耐えられる剣術士は
非常に重要なクラスといえるでしょう。
多対多では複数の敵の敵視を上昇させる、
斧術士ランク30で覚えるウォーモンガー(※1)が使えると便利です。

<斧術士>
豊富な範囲攻撃を持ち、多対多の殲滅役として高い能力を発揮します。
最大HPの高さも魅力で、範囲攻撃に巻き込まれても耐えられるため、
場合によっては盾役にもなれます。
単体相手には部位にダメージを与えられる
ウェポンスキルで攻めましょう。
上手く部位損傷をさせればモンスターを弱体させたり、
一部の特殊技を使えなくさせたりする効果が得られます。
部位損傷の詳しい説明は、ロードストーンで確認できます。

<槍術士>
支援効果を与えられるアタッカーです。
とくに敵や味方のTPをコントロールする技を使いこなせれば、
パーティーの大きな力になります。
条件さえ揃えば範囲攻撃も機能するので、
単体だけではなく多対多の状況でも活躍できます。

<格闘士>
手数の多さと回避に特化したクラスですが、
これらの能力はNM戦ではあまり有効ではありません。
単体に対しての攻撃能力は高めなので、
純粋なアタッカーとして立ち回りましょう。
敵の背後を取ると物理攻撃力が上昇する
ブラインドサイド(※2)が有効です。

<弓術士>
アタッカーとして圧倒的に高い能力を誇るクラスです。
攻撃力が高い反面、非常に打たれ弱いので、
その高い能力を発揮するためには味方の協力が欠かせません。
自身の敵視を下げられるアクションが多数あるので、
それを駆使しながらダメージを与えていきましょう。

<幻術士>
ソーサラーのおもな役割は味方の回復ですが、
クラスによってタイプの違った支援効果も与えられます。
幻術士は味方の強化が持ち味です。
強力な攻撃をくり出してくるNMに対しては、
被ダメージを軽減するためにプロテスとシェルが欠かせません。
攻撃魔法は消費MPが多く、レジストされやすいので、
余裕があるときにだけ使うようにしましょう。

<呪術士>
呪術士は敵の弱体化に特化しています。
各種弱体魔法の効果時間は短いですが、
根気よくかけ続けることで戦闘が楽になります。
ただし、回復魔法を使えるMPがあってこそなので、
MP管理は怠らないようにしましょう。
部位損傷の効果があるフラッシュフリーズ(※3)も効果的です。

☆総評
盾役の剣術士と回復役の各ソーサラーは必須です。
剣術士の人数が多ければ戦闘の安定度が増し、
多対多にも対応できるようになります。
ただし、剣術士自身の攻撃力は高くないので、
火力不足にならないように注意しましょう。
また、ソーサラーは最低でも3人以上は必要です。
エーテルを持ち歩けば万が一のMP不測にも対応できます。
アタッカーのクラスはある程度自由でもいいでしょう。

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次回からはNMごとの攻略方法を紹介します。

※1
ウォーモンガー
武器を振り回してみせる。[自身の周囲にいる敵の標的を、一時的に自身へ固定(最大:4体)。敵視上昇率+]

習得ランク:斧術士ランク30
リキャスト:120秒

※2
ブラインドサイド
敵の背後をとる。[敵の背後からの次の攻撃:物理攻撃+]

習得ランク:格闘士ランク16
リキャスト:60秒

※3
フラッシュフリーズ
魔器から氷弾を発生させる。[対象に氷撃ダメージ&一時的に「部位損傷」の効果]

習得ランク:呪術士ランク30
リキャスト:60秒
消費TP1000

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※この情報は編集部調べによるものです。
 今後のアップデートなどによって変更となる可能性があります。

バトルレッスン Vol.1 【パーティボーナス】

みなさん、こんにちは。

今回からバトル関連などについて、
ちょっとした攻略のコツや
知っておくと便利な情報を公開していきます。
バトルといっても戦闘だけではなく、
各クラスが覚えるスキルからモンスターの特徴まで、
幅広く見ていく予定です。

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さて、第1回目は中盤以降の修練値稼ぎには欠かせない
”パーティボーナス”について解説します。

<<パーティボーナスとは>>
自身のスキルランクから±5以内のスキルランクの冒険者と
パーティを組むと、得られる修練値が増す仕組みのこと。

このボーナスは適正ランクのパーティメンバーが
同エリアにいることで得られます。

さらに、適正ランクのパーティメンバーが増えれば増えるほど
ボーナスが増します。

たとえば、下記の3人でパーティを組んだとします。

Aさん(ランク20)
Bさん(ランク25)
Cさん(ランク30)

この場合、AさんとCさんは±5の範囲内にBさんがいるため、
1人分のボーナスが発生します。

一方、BさんはAさんとCさんともに±5の範囲内にいるので、
2人分のボーナスが発生します。

AさんとCさんよりも、Bさんのほうがちょっとだけ
おいしい思いができますね。

<<得られる修練値の差>>
たとえば、ソロプレイだと10〜20程度の修練値しか得られない場合でも、
2人なら20〜30、3人なら30〜40、10人以上なら100以上もの
修練値を得られることもあります(※1)。

ちなみに、ひとつのパーティには最大で15名まで参加することができます。
適正ランクのパーティメンバーが多ければ多いほどボーナスが増え、
人数が増えることで敵の殲滅も早くなります。

ただし、狩場によってはモンスターがいなくなり、
出現を待たなければならなくなるため、
必ずしも人数が多ければいいというわけではありません。

まずはランクの近いフレンドや狩場で会った冒険者と
パーティを組んでみるといいでしょう。
ひとりでやるよりは格段に稼ぎがよくなりますよ!

次回はパーティの組みかたについて解説します。

kou_001_001.jpg

(※1)使用武器やアクション、敵モンスターによって得られる修練値は変動します。

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※この情報は編集部調べによるものです。
 今後のアップデートなどによって変更となる可能性があります。

プロフィール


『新生FFXIV』とは?

現在βテストが行われている、『ファイナルファンタジー』シリーズ最新作のMMORPG。エオルゼアと呼ばれる世界を舞台に、冒険者たちの活躍を描く。『旧FFXIV』の物語を受け継ぎながらも、ゲームシステム、マップ、音楽、描画システムなどあらゆるものを一新。過去のシリーズに登場したさまざまな要素も盛り込まれている。2013年中にPC、プレイステーション3でサービス開始予定。

〜 執筆担当者紹介 〜

●Tuna

ファミ通コネクト!オンで『新生FFXIV』の記事を取りまとめる、コネオン小隊のリーダー。『旧FFXIV』では、弓術士や吟遊詩人をメインに楽しんでいたが、記事作成が立て込むと触れられる時間が削られるのが悩みだったとか。プレイはハートで勝負する(腕前は心許ない)。


●おぽね

週刊ファミ通の『新生FFXIV』担当。後方支援が好きで、『FFXI』ではもっぱら後衛職だったが、『旧FFXIV』でナイトを経験し、隠れていた自我が覚醒しそうな、しなさそうな。第七霊災を体験したレガシー。


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