エオルゼア通信Blog
『ファイナルファンタジーXIV』のブログです
11月26日バージョンアップ雑感〜その1〜【まじん】
みなさんこんにちは! ララフェル命のまじまじんです。
11月26日の大規模なバージョンアップの雑感をお届けします。
あくまで雑感ですので、そのつもりお読みください。
また、検証不足の要素については、
機会を改めてお届けできればいいなと思います。
全体的にストレスだった部分がほぼ解消された感じです。
バージョンアップの詳細は、TheLodeStoneをお読みください。
【イベント関連】
>メインシナリオにチュートリアルメッセージが追加されました。
------より進めやすくなったことでしょうか。
>特技ランク20以上で発生するメインシナリオに関して、以下の変更が行われました。
>相棒となるNPCを選択する際、各NPCの性格が表示されるようになりました。
>相棒となるNPCを選択する際、確認のメッセージが表示されるようになりました。
------相棒を間違って選択したという人も多いらしいので、それが解消されるのでしょう。
>メインシナリオ進行中、インスタンスエリアへの移動時およびインスタンスエリア内でドアに近づいた場合、確認のメッセージが表示されるようになりました。
------任意でイベントが始められるようにしたのかな?
>新たなギルドリーヴが追加されました。
>リージョナルリーヴ 採集稼業
------すべての都市国家でリージョナルリーヴが発行。ギャザラーさん大喜び!
>ギルドリーヴ(以下、GL)に関して、以下の変更が行われました。
>討伐対象のモンスターが高低差のある場所(洞窟の中など)に出現している場合にも認識できるよう、マーカーの表示を調整しました。
------【やったー!!】
>GLを行っているパーティメンバーが全滅した場合、討伐対象のモンスターに占有権がないPCからはモンスターが非表示になるように変更されました。
------ギルドリーヴの対象の敵と通常の敵の区別がつきやすくなったということか。
>難易度設定が可能なGLに、低難易度に再設定できる機能が追加されました。ただし、パーティメンバーの誰かが戦闘中の場合には変更できません。
>※GL達成時の報酬は変更後のものになります。
>※難易度を☆にするまでは、何度でも変更することができます。
------とりあえず高難度を受注して、クリアーするのが難しいようなら難度を下げるのもあり?
>宝箱を開く場合、ターゲットして決定するように変更されました。
------カーソルをカチカチ動かしていれば、発見しやすくなるかも?
>リーヴリンクが可能な場合(※)、リーヴリンクを行うか選択できるようになりました。
>※パーティを組んでGLを開始した際、自身が同一のGLを所持している場合に選択肢が表示されます。
>リーヴリンクを行っている場合、取得できる経験値と修錬値にボーナスがつくようになりました。
------エーテライト周辺でのメンバー募集が増えるかも?
>討伐対象モンスターに関して、以下の調整が行われました。
>・命中率と回避率が引き下げられました。
>・HPの上限値が引き上げられました。
------空振りを減らす方向での調整なのでしょうね。
>ローカルリーヴの報酬として獲得できるクリスタルの数量が調整されました。
------ランク30のローカルリーヴで、ウォータークリスタル×3を確認。すばらしい。
>ローカルリーヴの報酬としてギルドトークンが獲得できるようになる推奨ランクが引き下げられました。
------これまで20とされていた獲得できる推奨ランクが15に?
>ファクションリーヴ「椎の実弾の回収」の難易度が調整されました。
------【やったー!!】
>ビヘストに関して、取得できる経験値と修錬値にボーナスが付加されるようになりました。
------毎時00分に受注できるので、試してみたい。
【バトル関連】
>特技ランク11〜31のランクアップに必要な修錬値が引き下げられました。
>取得済みの修錬値が、次のランクアップに必要な修錬値量を超えている場合には超過分が持ち越されます。
>例)バージョンアップ前の状態が「特技ランク17:修錬値13,000」だった場合。
>今回の変更により、特技ランク18への必要修錬値が15,000→12,000に軽減されたため、バージョンアップ後に修錬値を取得すると「特技ランク18:修錬値1,000」の状態になります。
>※バージョンアップ後に修錬値を取得するまでは、「修錬値:12,000/12,000」と表示されています。
------ランク11-から31までに必要な修練値が累計59300も減少。【やったー!!】
>バトルにおける修錬値の取得方法が変更され、経験値と同様に敵を倒したときに取得するようになりました。
------わかりやすくていいよね♪ 手加減なしで全力で戦え!
>パーティボーナスにおけるパーティメンバー数の計測に関して「自身の特技ランク」と「パーティメンバーの特技ランク」の差が、±5 → +5、−10に変更されました。
------前よりもランク差を気にせずパーティを組みやすくなったと。
>物理命中率と魔法命中率の計算方式が調整されました。従前より攻撃が当たりやすくなると共に、レジストされにくくなっています。
------体感だけど、たしかに当たりやすくなった。必中ではない攻撃アクションも使いやすくなったかな?
>HPに対するVITの影響度、MPに対するMNDの影響度が調整されました。
------フィジカルレベル43、呪術士ランク29、VIT102でHP200程度の減少を確認。
>幻具類/呪具類を装備した際の攻撃の射程距離が調整されました。
------若干短くなった気がするけど……。
>大斧類の受け流し率が引き上げられました。
>弓類の命中率に関して、敵との距離に応じたボーナスが付加されるようになりました。
------【やったー!!】
>アクションに関して、以下の調整が行われました。
>フェイント
>消費TPが 250 → 500 に変更されました。
>プロテス/プロテスII
>物理防御の上昇量が調整されました。
>シェル/シェルII
>魔法防御の上昇量が調整されました。
>トーメント
>効果時間が 60秒 → 20秒 に変更されました。
>アクションゲージの消費量が 6 → 3 に変更されました。
>反撃時のダメージが現在のHPを上限とするよう変更されました。
>他クラスでセットした場合の行動適正が調整されました。
------各クラスで大幅な変更あり。影響が大きそうなのはこの4つかな?
>ターゲット対象が正面にいない場合、自動でターゲットの方向を向いて攻撃などを行うようになりました。
------【やったー!!】
>新たなモンスターが追加されました。
------【やったー!!】
>全エリアを対象にモンスターの配置調整が行われました。
------かなり敵の数が増えた印象あり。
>テリトリー(※)に関して、以下の変更が行われました。
>※テリトリー:戦闘していない状態でモンスターが出現・移動可能な範囲
>テリトリーの範囲が拡大されました。
>モンスターがテリトリーに戻る際、ログウィジェットにメッセージが表示されるようになりました。
>占有状態であれば、モンスターがテリトリーに戻ってもHPを回復しなくなりました。
------『FF11』的な狩りができるようになったのかな?
>戦利品に関して、以下の調整が行われました。
>戦利品として入手可能な素材に関して、暫定的に以下の調整が行われました。
>調整前 調整後
>通常品質 → 通常品質
>高品質+1 → 通常品質としてドロップ
>高品質+2 → 高品質+3としてドロップ
>高品質+3 → 高品質+3
------暫定的にアイテムの種類を減らしたということでしょうか。
※この情報は編集部調べによるものです。
今後のアップデートなどによって変更となる可能性があります。
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※画面は開発中のものです。
プロフィール
『新生FFXIV』とは?
現在βテストが行われている、『ファイナルファンタジー』シリーズ最新作のMMORPG。エオルゼアと呼ばれる世界を舞台に、冒険者たちの活躍を描く。『旧FFXIV』の物語を受け継ぎながらも、ゲームシステム、マップ、音楽、描画システムなどあらゆるものを一新。過去のシリーズに登場したさまざまな要素も盛り込まれている。2013年中にPC、プレイステーション3でサービス開始予定。
〜 執筆担当者紹介 〜
ファミ通コネクト!オンで『新生FFXIV』の記事を取りまとめる、コネオン小隊のリーダー。『旧FFXIV』では、弓術士や吟遊詩人をメインに楽しんでいたが、記事作成が立て込むと触れられる時間が削られるのが悩みだったとか。プレイはハートで勝負する(腕前は心許ない)。
週刊ファミ通の『新生FFXIV』担当。後方支援が好きで、『FFXI』ではもっぱら後衛職だったが、『旧FFXIV』でナイトを経験し、隠れていた自我が覚醒しそうな、しなさそうな。第七霊災を体験したレガシー。
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