運命と銃声が奏でる終焉の物語 END OF ETERNITY CREATORS' BLOG

第4回 『エンド オブ エタニティ』の制作裏話

2010/3/23

『エンド オブ エタニティ』のディレクターの勝呂です。

 

山を越えたら、また山……という感じで、たいへんなタイトルでした。

とくにゲームシステムは、本当、当分考えたくないというくらい、いろいろ考えました。

癖のあるタイトルなので、賛否両論になると予想していましたが、思って

いた以上に楽しんでいる方が多いようで、うれしく思っています。

 

今回は裏話として制作の方針的なことでも書いてみようと思います。

 

 

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まず、プレイしたときのおもしろさにあまり寄与しないと思ったものには

労力を割かないという方針で作成しました。「当然じゃん」と言われそうですが、

労力がおもしろさに見合わないと思ったものは、RPGのお約束的なものでも

バッサリ切っています。

 

「山や海などのバリエーションのあるマップがないと……」

「やはり必殺技はないと……」

「いまどき、マップはシームレスでないと……」

「キャラの数が多くないと……」などなど

 

もちろん、制作期間や予算などの制作上の理由もありますが、

『エンド オブ エタニティ』というゲームにとって、

何が必要で何が必要でないのか、また、ただカットするのではなく、

カットすることで何が可能になるかを、じっくりと検討しました。

 

これは、けっこう勇気がいることでした。

あれこれといろんな要素があったり、お約束に則っているほうが、

作り手としては気分的に楽なんです、自分としては。

作る面倒さはありますが、考える労力が軽減される気がするというか。

要素の数でごまかせるというか、ぱっと見豪華で

おもしろそうに見えるということもありますし。

 

また、"つかみ"よりも、ゲームに慣れてきたときの

プレイヤビリティーを重要視しています。

そのため、やや無骨というか突き放した印象があるかもしれません。

 

宣伝などで地味な印象になる懸念もありましたが、戦闘シーンの派手さで何とかなる

かな? とも思っていました。あと、リーンベルが予想以上に頑張ってくれましたね。

(本当にリーンベル様様です)

 

 

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リアリティーよりもゲーム性を大切にしています。システムを考えてから、

あとから世界観に合わせて設定をつける、という流れで作ったものが多いです。

そのため、設定的なものとシステムで若干違和感が残る部分があるかもしれませんが、

プレイしたときのゲーム性を最重要視して設計しています。

 

(「初期状態だとカーディナルは屋敷から出られないじゃん」とか……、

「マップが閉じられた状態でもカーディナルは通行できる仕組みがあって云々」

などの設定を、本気で考えてみたりもしたのですが……)

 

まあ、銃のカスタマイズだけは、銃をウリにしているのでちょっと心配でしたが

魔改造を楽しんでもらえているようでホッとしています。

 

 

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ゲーム的には、"運"や"作り手が設定した情報をどれだけ知っているか"で

攻略するのではなく、プレイヤーのスキルで攻略するシステムを目指しました。

 

"これを知らないと進めない"というような知識ベースの攻略は、逆に言えば

"知っていれば簡単"ということです。

必要な情報を捜し出す過程を楽しめればいいのですが、"機械的に順番に試す"

などの方向になりがちで、個人的にこのあたりが作業的と感じていたので、

避けたいと思っていました。

(属性とかもできれば入れたくありませんでした。が、さすがに、RPGとして

地味すぎるので属性はあります。)

 

なので、敵やマップによって特殊なルール(ギミックなど)を追加するということ

も極力行なわず、なるべく基本ルールのみで構成するようにしています。

("作る労力とおもしろさのバランス"という側面もありますが。)

 

さらっと書いてしまいましたが、この基本ルールを考えるのが本当にたいへんでした。

「最後まで飽きないだろうか?」など……。

 

最初にルールを把握すれば(既存のゲームとあまり似ていないし、ここが少し敷居

が高いかもしれませんが)、基本的にはすべてその応用です。上手に立ち回れば、

それほど"コツコツと単純作業をこなしてレベルアップして強化"する必要もありません。

また、操作のうまさよりも、操作してないときに考える点に重点を置いています。

なので、プレイ動画等でゲーム性をアピールするのが難しい。

("動画を見てイマイチと感じた人も、プレイすればおもしろいかもよ"

ということを暗にアピール。)

 

RPGとしてはかなりストラテジー寄りですが、システム的にわりとRPG的な

"ぬるさ"も残しています。システム的な"ぬるさ"は、悪い捉えかたをすると

"ゲーム的な雑さ"となってしまうので、本当はプラス2割くらい

もう少しタイトでシビアなシステムにしようかとも考えていました。

 

遊んだ方の反応を見ると、ひょっとしてもう少しシビアでもよかったのかも

しれませんね。

 

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ちなみに、街の人の会話は昼と夜やチャプターなどで変化します。

詰まりそうな箇所のヒントを得たり、世界観やストーリーの理解を

深めることができると思いますので、こまめに話しかけるのをお勧めします。

 

また、入手した衣装が最初から使用できる2周目もぜひプレイしてみて下さい。

イベントシーンも違った印象で楽しいと思います。