『ドラゴンズ ドグマ』勝手に応援サイト ドラゴンズドグマで暮らす
週刊ファミ通副編集長。好きになったゲームにウザいほどの愛情を注ぎ、熱いメッセージを発信し続ける男。ときにバカバカしく、ときに泣ける文章を書き、ゲームの“プレイ日記”なる文学ジャンル(!?)を確立。そんなプレイ日記をまとめた単行本が、現在10冊も発売中。とくに、カプコンの『モンスターハンター』シリーズを遊ぶ模様を描いた『逆鱗日和』シリーズは、累計部数45万部を突破するベストセラーとなっている。
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ドラゴンズドグマ
■発売元:カプコン
■対応ハード:プレイステーション3、Xbox 360
■ジャンル:オープンワールドアクション
■発売日:2012年5月24日
■価格:7990円[税込]
■公式サイト
http://www.capcom.co.jp/DD/ (PC)
http://mcap.jp/g/DD/ (モバイル)
■公式twitter
・アカウント @DD_CAPCOM
・ハッシュタグ #DragonsDogma


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【ドラゴンズドグマ】伊津野ディレクターにインタビュー(その6)
2012/04/05

 1週間のご無沙汰です。いやあ、長いな1週間は……。発売が近づくにつれて更新頻度はガンガンアップしてくと思いますので、しばしこのペースでご容赦を……。

 というわけで、伊津野英昭ディレクターへのインタビュー、6回目です! 職業やスキルのことなど、さらにさらに突っ込んでいきます!

●びっちり2周は楽しい!

伊津野 このゲームって、人間の大きさより小さいものに当たり判定がないんですよ。たとえば木箱とか、街の椅子とか。全部すり抜けます。
大塚 あ、そうなんですか! この手のゲームは、何にでも干渉できるのが特徴のひとつだと思っていました。
伊津野 そうした理由のひとつが、第一になんでもかんでも当たっていたら“ウザい”ってこと。第二に、それを外したことで処理が速くなったこと。ウザいうえに処理もかかるんだったら、全部外しちゃえ! ってことで外しました。
大塚 すごく自由に作っていますけど、反面、割り切るところはスパッと割り切っているんですね!
伊津野 メチャクチャ割り切ってますね! じゃないと、この物量のクオリティーを画面に表示できないと思いますから。そうしてがんばった結果、ほとんど処理落ちすることはないと思いますよ。派手な魔法を2重詠唱しても平気ですし、パーティーによっては3重、4重詠唱も可能です。
大塚 すごい……。信じられん……。
伊津野 それと、フィールドにあるブッシュ(低木、茂み)にも当たり判定がありません。
大塚 ああ、そうなんですか。
伊津野 「いちいち引っ掛かってたらイヤでしょ?」ってことで。それに現実世界のブッシュも、手で掻き分ければ進めますから(笑)。なので、一石二鳥どころか三鳥も四鳥もあるので、余計な当たり判定は取りました。
大塚 その分、大きなモンスターとの戦いは壮絶ですよね。先日、木下さんがネットの番組の中でプレイしている様子を見ましたけど、グリフィンがどこまでも追いかけてきてすごく恐かった……。
開発スタッフ あれは、じつはハプニングだったんですよ(ニヤリ)。
大塚 え?
伊津野 フィールドのあの場所は、確率でいろいろなボス級のモンスターが出るようになっているんです。あのときはたまたまグリフィンが出たというだけでね。でもグリフィンって、ちゃんと対応しないと地上に降りてこなかったり、こっちに興味をなくして飛んでいっちゃったりします。あのときはたまたま、しつこく追いかけてきましたけど(笑)。
大塚 あ、そうなんだ! そのときどきによって違うんですね!
伊津野 そうなんですよ。
大塚 (夢中でプレイする開発スタッフさんを眺めて)それ●時間くらい進めているデータだって言っていましたけど、それで進行度としてはどれくらいなんですか?
開発スタッフ えーっと……。

※ここからしばらく、『ドラゴンズドグマ』のボリュームに関する話になる。しかし、このあたりはネタバレも多いためバッサリと端折ることにします。

大塚 なるほどねー(笑)。
伊津野 大塚さん、ひとつ保証しますよ。
大塚 お? なんですか?
伊津野 『ドラゴンズドグマ』は、びっちり2周はずっと楽しいです!!
大塚 おおお!! マジっすか!!
開発スタッフ ジョブを変えるだけで、手触りが別物になりますからね。私は最初、ソーサラーで遊んでいたんですけど、そのうちにアクションに目覚めて。モンスターにつかまって、上って、斬って……っていうのがすごく楽しい!
伊津野 この開発スタッフは、基本的にはRPGが好きな人なんです。アクションは得意じゃなくて。カプコンには珍しい“非アクション”の人。ですので逆に、この人が楽しめるかどうかをひとつの指標にしていました(笑)。
大塚 あははは。それはわかりやすいな(笑)。ゲームを進めていくうちに、キャラクターも成長するわけですよね?
開発スタッフ はい。進めていくとスキルで、アクションが補われたりしますよ。
伊津野 できることが、じょじょに増えていく感じです。
開発スタッフ たとえば、私はストライダーをやってて、2段ジャンプを覚えてから俄然楽しくなったり。
大塚 職業は、気分でポンポン変えていいんですか?
伊津野 ぜんぜんオッケーです。一度就いた職業に戻すのはノーリスクですし。職業ごとにできる装備とそうでないものがあるので、お金がない状態で転職したらしばらくはすっぽんぽん……なんてことはあるかもしれませんけど。


▲ここで『ドラゴンズドグマ』の職業をちょっとおさらい。基本職は3種類だ。これはファイター。剣と盾を装備し、近接戦闘を得意とする。


▲基本職、ストライダー。俊敏な動きを駆使して巨大な敵によじ登る。遠距離の弓も得意。


▲基本職、メイジ。魔法を得意とする。属性や詠唱時間など、状況に応じて魔法を使い分ける。


▲上級職は3つ。ウォリアーはファイターの上級職で、さらに頑健になり、近接戦闘に秀でる。


▲レンジャーはストライダーの上級職で、弓のエキスパート。大弓を使っての攻撃や広範囲への射撃など、多彩な遠距離攻撃を操る。


▲メイジの上級職、ソーサラー。より強烈な魔法攻撃を行うことができる。


▲ストライダーとファイターの“混成上級職”となるのがアサシン。攻撃力と機動力に優れ、不意打ちや夜間性能が向上している。


▲ストライダーとメイジの混成上級職となるマジックアーチャー。魔法の力で生み出した、特殊な矢を放つことができる。


▲ファイターとメイジの混成上級職がミスティックナイト。自分や仲間に魔法効果を付与することができる、支援系の上級職。

開発スタッフ 育てかたにも、個人差がかなり出ますよ。
伊津野 スキルには、武器依存の“コマンド技”、武器に依存しなくて、自分自身に装備できる“ノーマルスキル”6つまで装備できる“アビリティ”があります。これらは、いろんな職業の、いろんなランクにならないと手に入らないんですけど、1回手に入れるとどの職業でも装備できるんです。これをどう割り振るのかで、かなり自由なキャラ育成が可能。……言うなればこれは、“ちゃんとしたRPGのちょっと複雑めのシステム”ってところでしょうか(笑)。
大塚 プレイヤーの個性が反映されそうでいいですね!
伊津野 はい。ちなみに、職業を変更してもパラメーターは変わりません。代わりに、その職業のあいだは筋力系のパラメーターの伸びがよくなり、魔法系のパラメーターはそうでもない……という感じでメリハリがつきます。なので、元ファイターのアサシンと元ストライダーのアサシンとでは、ぜんぜん能力が違ったりします。それと、まったく魔法経験がないままソーサラーになっても、最初はぜんぜん魔法に威力がありません。経験がないからですね。でも我慢して育てていれば、魔法に関するパラメーターの伸びがいいので強くなりますけど。
大塚 じゃあ、伊津野さんのオススメの職業は?
伊津野 僕は……マジックアーチャーが好きですけどね。
大塚 マジックアーチャーかあ!
開発スタッフ 私は、ミスティックナイトが好きです!
大塚 ミスティックナイト……って、名前がかっこいいから僕も好きです。
開発スタッフ あははは。
伊津野 マジックアーチャーは、ダンジョン内で最強のキャラなんです!
大塚 あ、そうなんですか!?
伊津野 はい! ……僕的には、ですけど(笑)。ダンジョンの中で“しか”強くない技がありまして。でもそれがすっごく強いので好きです(笑)。
大塚 うーん、いまから悩む……。初代『モンハン』が出る前と、まったく同じ悩みだわ……(笑)。

★次回の更新(4月13日予定)に続く!