2026年11月6日に発売予定のNintendo Switch 2向けソフト『Stellar Blade Complete Edition』(ステラ-ブレイド コンプリートエディション)。『ベヨネッタ』のコラボ衣装が4着収録されることが明らかになっていた本作だが、東京ゲームショウ2026にて謎になっていた4着目、キム・ヒョンテ氏オリジナルデザインのコスチュームが公開。 それを記念して、『ベヨネッタ』を生んだプラチナゲームズの稲葉敦志氏とキム・ヒョンテ氏の対談が実現した。キム・ヒョンテ氏が、『ベヨネッタ』への並々ならぬ愛をぶつける! コラボ衣装の貴重なスクリーンショットも大公開!!
(聞き手:ファミ通グループ代表/林 克彦)
※開発中のため、ベヨネッタコラボ衣装のスクリーンショットはPC環境で撮影されています。

こちらが東京ゲームショウ2026のステージで発表されたばかりの、キム・ヒョンテ氏によるオリジナルデザインのコラボ衣装“ブラックヘルト”。公開済み3着の衣装のスクリーンショットも、対談の合間にお見せしていきます。
キム・ヒョンテ氏
SHIFT UP CEO兼『ステラーブレイド』ディレクター
(文中はキム)
稲葉敦志氏(いなばあつし)
プラチナゲームズ 代表取締役社長兼スタジオヘッド(文中は稲葉)
SHIFT UPとプラチナゲームズは似たところが多い?
──まずはおふたりの関係についてお聞かせください。以前からお付き合いはあったのでしょうか?
キム
ゲームを通してではありますが、接点はあったといいと思っています。本当に尊敬している開発者でいらっしゃいますし、対談できることは光栄に思っています。
稲葉
おっしゃっていただいたように仕事での接点はありませんでしたが、スタッフたちが『ステラーブレイド』をキャッキャ言いながら遊んでるのはよく目にしていました。キムさんは、スタークリエイターですよね。すごいゲームを作られている方。なので、僕としても今回の対談は光栄です。
──直接お会いするのは初めてということですね。これまでのことを含めお互いの印象はいかがですか?
キム
対談前に少しお話をさせていただいただけで、とてもいい方だと思いました。稲葉さんはカプコン時代からたくさんのタイトルを手掛けている大先輩ですし、いまも若いオーラをまとっていらっしゃいます。そして、熱い情熱も感じられて、インスパイアされて僕もがんばらないとな、と思いました。
稲葉
お会いして、少しだけですが深いお話もさせていただけて楽しかったですね。
キムさんは、すごくたくさんのものを持っている方というのが僕の印象です。アートや世界観に対するこだわりが強い方が作るゲームって美意識に注力しがちですが、ひとつのゲームとしてすごくたくさんのものが入っています。
だから、いろいろな才能を持っていますし、実現したいことがたくさんあるパワー溢れるクリエイターと思っていました。少しお話をさせていただいただけで、その通りだったんだなと実感しましたね。
キム
ありがとうございます。僕の周りには優れたスタッフがたくさんいるので、彼らのおかげです。
稲葉
いいスタッフは大事ですよね。僕も本当にそう思います。
キム
弊社は、つい前までは300人、いまは400人近くのスタッフがいますが、プラチナゲームズさんと規模感も近いですし、組織としても似たところは多いと思います。
稲葉
そうですね。じゃあ、めちゃくちゃたいへんじゃないですか。
キム
(笑)。毎日新しい問題が出てきますね。
稲葉
「こんなこと俺にやらせるな」ってなりませんか(笑)。
──「ゲーム開発に集中したいのに」って思う状況も、ときには起こりうるわけですね。
稲葉
そうですそうです。
キム
まさにそうですね。いろいろと対応を済ませたし、じゃあ開発のほうへ、となると夜の8時を過ぎていた、ということもありますね。
──現在のSHIFT UPさんは、韓国以外のいろんな地域の方がいらっしゃる感じなのですか?
キム
たくさんとは言えませんが、いろいろな地域の方がいらっしゃいます。フランス、アメリカから手伝ってくださる方もいますし、スタッフの中には日本や中国の方もいます。
──そういう意味でもプラチナゲームズさんとは近そうですね。
稲葉
そうですね。うちは海外のスタッフは20%くらいだったと思います。ただ、日常で意識することはほとんどないですね。
キム
そこも同じです。

「『ベヨネッタ』は、僕の人生に欠かせない重要な作品」(キム氏)
──お互いの作品の印象についてもお聞きしてもいいですか? とくに今回コラボする『ベヨネッタ』や『ステラーブレイド』について。
キム
まずは感謝をお伝えしたいです。コラボさせていただき、ありがとうございました。『ベヨネッタ』は、僕の人生に欠かせない重要な作品です。ゲーマーとしても、ベスト3に入る作品で、いつもごいっしょに何かさせていただけないか考えていました。
コラボでは、胸を張ってお届けできるようにベストを尽くしました。永遠のファンですので、次回作も含めて楽しみにしています。
稲葉
ありがとうございます。最後のことについてはちょっと答えにくいですが(笑)。
──具体的に『ベヨネッタ』のどういったところをリスペクトされているのでしょうか?
キム
語り尽くせないほどたくさんあります。“ウィッチタイム”のようなギミックを含め、クライマックスアクションと呼ぶにふさわしい手触りはもちろんですが、フェイズによってつぎつぎと環境が変わる部分もすごいです。
ただ行動パターンが変わるようなものではなく、状況が変わっていく、そのつながりもすばらしいです。都市のド真ん中で巨大化して戦うシーンもあったりと、想像を遥かに超えるシーケンスにも感動しました。最後まで緊張感を保ちつつ遊べる、活き活きとした生命力を感じるゲームだと思いました。
キャラクターの魅力は言うまでもないですが、1作目のときのカメラウォークはいまでも忘れられません。映画では描けない、ゲームならではの体験をさせてくれる、アクションゲームの歴史に大きなものを残していると思います。


稲葉
そういう風に改めて言っていただけると感無量ですね。こういう部分がいいですよね、って整理してドンって渡されると、余計に開発中にすすった泥水やあぜ道が思い出されます。
狙い通りの部分もありますが、紆余曲折があって結果的にうまくハマったところもあるので、そういうところも含めて愛していただけているというのはメーカーとしてはうれしいし、報われた気持ちになります。本当に愛してくださっているんだなと感じました。
キム
僕の人生にとっては、大きなプレゼントのようなゲームですので、ずっと続いたらいいなと思っています。『ベヨネッタ10』くらいまでやってくれるんですよね(笑)!
稲葉
がんばりたいですね(笑)。



「『ステラーブレイド』は、ゲーム作りのひとつのお手本のような作品」(稲葉氏)
──すごいファン魂ですね(笑)。では、稲葉さんの『ステラーブレイド』に対する印象はいかがですか?
稲葉
『ステラーブレイド』は、ゲーム作りのひとつのお手本のような作品だなと思うところがありました。インディーゲームを含め、思いついたひとつのネタから作品を広げていくというものが多い中で、『ステラーブレイド』は「コレをやりたかったんだろうな」というものだけではないんですよね。
本当に多くの楽しみがある。アクションだけじゃなくて、できることが多彩、カスタマイズが多彩、表現が多彩など、いろいろな側面があって、それが丁寧に作られているのがすごいです。
パッケージとして濃密なアクションゲームになっているので、「ゲームってこういう風に作るとおもしろくなるよ」というリファレンスのようなものを見せられているような気がして、唇をかみたくなるような、負けてられるかという気持ちにもなりました。
キム
ありがとうございます。ただ、『ステラーブレイド』に関しては、力不足を感じました。リリース当時は、ゲームを完成させることが目標になっていたので、「惜しいな」と感じる部分がたくさんあったんです。
僕はいままで、運営型ゲームを作っていたので、後からの穴埋めをがんばっていきました。そういうこともあって、いまはそれなりに意味のあるゲームになっているだろうなと思っています。今回リリースされるコンプリートエディションが、僕が最初にお送りしたかったものになっていると思います。
──最初は100点満点ではなかったと。それはどの開発者さんも感じてらっしゃるかもしれませんね。
稲葉
対談前にも少しそこはお話させていただきました。満足しないし、不満が残る部分はあるからこそ、つぎに向かえるんだろうなと思っています。それがなくなるとつぎを作らなくなってしまうと思うので、キムさんも僕も、この気持ちとはずっと付き合っていくんでしょうね。
キム
そうですね。
稲葉
『ステラーブレイド』は、人型のクリーチャーのアクションがしっかりと作り込まれている点もすごいと思いました。大型のクリーチャーは、プレイヤーのモチベーション的にもわかりやすい敵にしやすいんですよ。
ただ、人型の敵は、戦いが地味になったりしがちで、プレイヤーのモチベーションが湧きにくいんですよ。そこをストーリーとアクションの両面からきっちりと仕上げられていました。
ふつうにあるようで、じつはあそこが分かれ道になっていると思っていて、いいアクションゲームの必須条件のようなものなんですよね。感心させられると言うと偉そうですが、すごくいいな、と思った部分です。
キム
そこに気づいてくださっているのはうれしいです。巨大なクリーチャーとの戦いを作るのももちろん難しいのですが、人型の敵との近接戦闘はさらに難しかったですね。
地味にならないように、いろいろとがんばりました。『ステラーブレイド』は、エフェクトをそれほどふんだんに使っているわけではないので苦労しましたが、稲葉さんにそう言っていただけて報われた思いです。


ゲーム作りのプロセスも両社は似ている?
──両社のゲーム作りのプロセスについてもお伺いしたいです。私は、プラチナゲームズさんは、最初に仕様は詰めつつも、“作って壊して”といったタイプの作りかたをしているイメージを、持っていますが。
稲葉
会社の設立当初は、おっしゃっていただいた感じで作っていました。というよりは、ゲーム業界全体がそうだった気がします。それが弊社のいいところでもあった部分もあります。
いまはゲーム作りはとても規模が大きいものになっているので、カオスな部分をどれくらい許容するかをしっかり決めないとたいへんなことになってしまいます。前は小屋を壊して建て直す、くらいのダメージだったんですが、いまはこの幕張メッセを建て直すくらいのことになってしまいますから。
それは誰も幸せにならないので、いまはかなりクリアーな状態にしてから作るようにはしています。アクションゲームは仕様を決めきるというのは難しいですが、作業しながらもいろいろなことを想定します。いまはその進化がプラチナゲームズのテーマですし、スタッフもそうなるようにがんばっています。
──なるほど。SHIFT UPさんはいかがですか?
キム
どうやって作っていたんでしょうね(笑)。『ステラーブレイド』は、コンソール向けの初めてのゲームということもあって、すべてがチャレンジでした。
韓国ではほとんど経験者もいなかったため、ナラティブ、ゲームデザインも含めてすべてが初めてでした。そのため、問題が起きたらなるべく早く集まって議論をし、結論を出す、ということをくり返していました。
つぎの作品では、よりシステマチックに制作を進められると思いますので、そのとき初めて「SHIFT UPはこういったスタイルです」とお伝えできる気がします。『ステラーブレイド』は開発スタッフの犠牲と言いますか、献身によって完成した感じですね。
──稲葉さんからすると懐かしい気がするのではないですか?
稲葉
はい。クリエイターの立場から聞くと「そのチャレンジってたいへんそうだけどやり甲斐あるよね!」と思うのですが、社長の立場から聞くと、背筋がぞくぞくしますね。怖すぎる(笑)。
キム
こういった苦労は、クリエイターの皆さんが経験しているものですよね。制作途中は、果たして完成するだろうか、いいものになるだろう、会社のためになるだろうかと、不安になったことも多いです。
経営の視点でも『ステラーブレイド』は不安要素でしかありませんでしたが、逆にそういった壁があったからこそがんばれた部分もあります。リリース後は多くの方が愛してくださり、いまは韓国のマーケットでも「こういうゲームを作っていいんだ」という機運が高まっているので、意義のあるものになったと思っています。
稲葉
共感しかないですよね。


お互いの思いが一致してコラボが実現
──すごくいいお話ですね。では、今回のコラボはどういった経緯で決まったのでしょうか。
キム
僕は『ベヨネッタ』とは必ずコラボをやるべきだ、という考えがずっと頭の中にあり、いつ声をかけようか考え続けていました。そして、Nintendo Switch 2向けに開発をスタートしたときに、またとない機会が来たと思ったんです。
許諾をいただけて本当に感謝しております。今回は衣装だけのコラボですが、つぎの機会があればよりたくさんの内容を盛り込んだものにしたいと思いますし、ぜひともなんらかの形でごいっしょさせていただきたいです。
稲葉
こちらこそありがとうございます。僕たちがコラボを受ける側みたいな感じでキムさんが言っていただいて光栄なのですが、我々も『ベヨネッタ』のコラボの道を模索していたところだったんです。
そんな中で、タイミングがバッチリと重なったので、僕にとってもとてもありがたいお話だったというのが素直なところです。
キム
おお、ではつぎは何をしましょうか!
稲葉
こういう話ってめっちゃ楽しいんですよね(笑)。こういうところから新しいことが進むこともありますから。
──実現することもありますよね。
キム
それでしたら、『ベヨネッタ』の次回作のキャラクターデザインを僕にさせてください。
稲葉
おお、突っ込んできますね。それはすごく売れそうだなぁ(笑)。
──(笑)。
キム
プラチナゲームズさんに僕のデスクを作ってくださったら毎日行きますので(笑)。あっ、いま弊社のCBOからきびしい視線がきました。このお話はいったん保留で……。
稲葉
でも、そういったコラボも本当に楽しそうですよね。うちからも何かデザインして、クロスコラボレーションみたいな形にするのもよさそうです。
──こういった交わりはファンも喜ぶと思います。
稲葉
さっきも言いましたが、本当にこういった会話から実現したりするんですよ。
キム
こういう場だから言っているだけではなく、なんらかの形でまたお互いのタイトルで関わることができたらと、心から願っております。
稲葉
そうですね。僕も建前だけのコメントをするのは、好きじゃないですし、何かできればいいなと心底思いますね。
キム
ありがとうございます。
コラボ衣装は暴走し過ぎないように欲望をコントロールしながら作った
──コラボ衣装の制作の際に苦労した点や、どう監修されたのかもお聞きしたいです。
キム
フィードバックを受けた際、ベヨネッタというキャラクターを大切にしつつも、『ステラーブレイド』でしっかりと形になればいいなと思ってくださっているのが伝わってきたことが印象に残っています。監修もとても早く、助かりました。
ベヨネッタの衣装にあしらわれている文字ひとつひとつに意味があり、その再現には苦労しましたが、学びもあって楽しかった部分でもあります。修道女のコスチュームをコラボで登場させたのは、我々が初めてだと思うのですが、原作でインパクトがあった姿だったので、許諾がいただけてうれしかったです。

稲葉
コラボは、体をすべて預けられる相手としかできないと考えているのですが、SHIFT UPさん、キムさんからはものすごくリスペクトを感じ、安心して任せられました。
細かく口出しし過ぎるとコラボにならないので、「いい感じにしてください」くらいのスタンスではあるのですが、想像を上回るものを用意していただきとても幸せなものになりました。
キム
そうおっしゃっていただけて、本当にうれしいです。稲葉さんや両社のスタッフ全員の努力の結晶ですので、ベヨネッタの服をまとったイヴでぜひみなさんに遊んでいただきたいです。

──コラボ衣装の中には、『ベヨネッタ』オリジナル版にない、キムさんのオリジナル衣装が用意されていますが、そちらはどのように制作されたのですか?
キム
「キム・ヒョンテは頭がおかしいのか?」と暴走し過ぎないように欲望をコントロールしながら作りました(笑)。僕の色を出しつつも、イヴの衣装として成立させ、『ベヨネッタ』の世界にあっても違和感のないようなもの、という点を大事にしています。
恐る恐る作業を進めていきましたが、これはひとつのスタートという位置づけとも考えています。今後も新たなものをお見せできたらな、と思っています。プラチナゲームズさんには、許諾をいただき改めて感謝をお伝えしたいです。
稲葉
オリジナル衣装の感想は、「すごい」のひと言に尽きます。先ほども言いましたが、『ベヨネッタ』にあったものだけが入っていてもあまり意味がないと思っていますから。
作品を重ねると、アニメーターやデザイナーが変わったりして、それぞれの解釈や“その方のカラー”のようなものが入ってくるじゃないですか。コラボもそういうものであったほうがいいと思うんですよね。
キムさんの衣装は、ちゃんと『ベヨネッタ』だし、『ステラーブレイド』でもあるという、絶妙なバランスが取れるというのはなかなかできることではないですよね。最初はドキドキしていたのですが、ひと目みて「コラボしてよかった!」と思いました。

キム
今回は、自分の腹黒い部分は抑えて、丁寧にアプローチした衣装なのですが、チャンスをいただけたら全身全霊で突っ走ったバージョンをいつかお見せしたいですね。
稲葉
僕も見てみたいです。そういうのがいちばんおもしろいですから。
キム
つぎのミーティングいつにしますか(笑)?
稲葉
いつにしましょうか(笑)。いや、でも本当に見てみたいですよ。
──コラボはお互いにリスペクトを持ちながら順調に進んだわけですね。
稲葉
そうですね。ハッピーでした。
キム
そういったところもユーザーの方々に感じていただけるとうれしいです。
──今回の衣装がいつか『ベヨネッタ』のほうにも入るとよさそうですね。
稲葉
おもしろそうですね。
キム
もし、実現したらとても光栄です。
稲葉
それだったら、さきほどお話した“全力バージョン”もあったほうがいいかもしれませんね。
キム
楽しみにしていてください(笑)。いつかまたいいものを作らせていただきたいと思っています。今回のコラボはそのスタートだと考えているので、この機会に感謝しております。


Nintendo Switch 2は多くの可能性を持っているハード
──せっかくなので、『ステラーブレイド コンプリートエディション』の開発について、苦労話などあればお聞きしたいです。
キム
稲葉さんも実感されていることとは思うのですが、Nintendo Switch 2は、TVモードだけでなく、携帯モードもあるので、最適化にはとくに苦労しました。プレイ感覚を残しつつ、ほかのハードウェアに移植するというのはとても大きな挑戦でした。
Nintendo Switch 2は多くの可能性を持っていて、60FPSをほぼ維持しながらのゲーム体験を実現することができました。出先やベッドの上でも遊べるので、いままでの『ステラーブレイド』にはない体験ができると思います。
また、今回は”スチールブックエディション”を含め、パッケージ版のカートリッジにすべてデータを収録しています。このような時代だからこそ、データの入ったパッケージ版を出すことは意義のあることだと考えています。みなさんにはぜひともコンプリートエディションを遊んでいただき、ベヨネッタの魅力的な衣装を鑑賞していただきたいです。
──やはり稲葉さんも共感できる部分は多いですか?
稲葉
はい。たいへんだと思いますよ。我々はまだNintendo Switch 2用のゲームはリリースしてはいませんが、ポテンシャルはすごくあるハードだと考えています。いろいろなことを実現するのはたいへんですが、ユーザーの楽しみが広がるハードですよね。
(ここで『ステラーブレイド』が遊べるNintendo Switch 2が登場)
稲葉
実機で見るとまたいいですね。
キム
衣装についている装飾、アクセサリーがキラキラとして、イヴのアクションがより映えるんですよね。
稲葉
『ステラーブレイド』はもともと揺れものがきれいなので、いっそう映えますね。密度もすごいです。
キム
『ベヨネッタ』は17周年を迎えますが、いまみても美しく、すばらしいデザインだと思います。ゲームとして見てもまったく色褪せないですね。
稲葉
イヴも『ステラーブレイド』もそういう風になっていくと思います。
キム
がんばります。
稲葉
僕たちも『ベヨネッタ10』までがんばらないと(笑)。
キム
それはとても大事なことです!


──『ベヨネッタ』に関して、プラチナゲームズはつぎの動きの用意があるのでしょうか?
稲葉
うっ、ちょっとそこは現状答えられないですね(笑)。ベヨネッタというキャラクターをもっと広げたい、世界を拡大させたいという強い気持ちはあります。それがどういう形になるのかというのは、今後にご期待ください。
──次回作を期待しても……?
稲葉
すみません、ノーコメントで(笑)。
キム
僕は本当に、ものすごく楽しみにしています。対談後にオフレコでお話を聞くので、早くみなさん帰ってください(笑)!
──初対面とお聞きしましたが、すっかり仲よしですね(笑)。今回のコラボで、両社でもっとコミュニケーションを深め、新たな取り組みを模索するといった可能性もあるのでしょうか?
キム
そうなりたいと本当に思っています。
稲葉
お互いアクションゲームというフィールドで戦っている仲間、同志なので、なにかできたらより強いパワーになると思います。
キム
10倍くらいパワーアップできそうです。


──では、最後にファンの方々にメッセージをお願いします。
稲葉
今回のコラボは、両社のリスペクトがまさに具現化したもので、とにかく感謝ですね。『ベヨネッタ』に対する気持ちを持ってくださっているキムさんへの感謝はもちろんですが、それを具現化させる土壌を持つ『ステラーブレイド』というコンテンツに対しての感謝もあります。
なにより、『ステラーブレイド』を愛してくださる、『ベヨネッタ』を愛してくださるファンの方々の力によって実現したものなので、すごく幸せな気持ちでいっぱいです。
キム
まず、今回たくさんのいいお話をお聞かせいただき、光栄に思います。ありがとうございます。私たちのゲームは、プラチナゲームズの数々の作品の影響を受けています。私たちだけではなく、多くのアクションゲームに多大なる影響を与えているのではないでしょうか。
『ステラーブレイド コンプリートエディション』は、そんなパワーを受け継ぐための取り組みの第1歩とも言えると思います。とても魅力的なベヨネッタの衣装もありますので、すでに『ステラーブレイド』を遊んでくださっている方にも手にとっていただけるとうれしいです。
私たちはファンの皆さんがいないと何も始まらないと考えているので、今後もいっしょに歩んでいっていただけたらと思います。改めて、いつも応援ありがとうございます。
