『ストレンジャー ザン ヘヴン』はあえてトレンドになびかず、生々しく人間臭いアクションを目指した作品。バトルのコツやアートの誕生経緯も訊くRGGスタジオインタビュー【TGS2026】

『ストレンジャー ザン ヘヴン』はあえてトレンドになびかず、生々しく人間臭いアクションを目指した作品。バトルのコツやアートの誕生経緯も訊くRGGスタジオインタビュー【TGS2026】
 2026年9月19日~20日(※21日は開催中止)に幕張メッセで開催中の東京ゲームショウ2026(TGS2026)。同イベントのホール4-N01にあるセガ/アトラスブースにて、RGGスタジオによる新作『STRANGER THAN HEAVEN』(ストレンジャー ザン ヘヴン)が出展されている。
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 おもな出展内容は、本作をいち早く体験できる試遊プレイ、うちわやネックストラップがもらえるノベルティ配布、未発表楽曲を含む楽曲映像を見られるシアター、作品の5つの時代をコンセプトにした体験型展示(ウォークスルーミュージアム)の4つ。

 9月17日~18日の2日間のビジネスデイが終わり、一般公開日がスタートしたタイミングで、プロデューサーの阪本寛之氏、チーフディレクターの堀井亮佑氏、アートディレクターの加那屋大志氏へインタビュー。試遊版のバトルのコツや注目ポイント、街の風景や大東真のアートスタイルについて伺った。
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阪本 寛之(さかもと ひろゆき)

『STRANGER THAN HEAVEN』プロデューサー。文中は、阪本。

堀井 亮佑(ほりい りょうすけ)

『STRANGER THAN HEAVEN』チーフディレクター。文中は、堀井。

加那屋大志(かなや だいし)

『STRANGER THAN HEAVEN』アートディレクター。文中は、加那屋。

※記事内のボタン表記はXBOXコントローラーのものです。

試遊のザコ戦、ボス戦のバトルはより製品版と近くなるようにアップデート

――これまでのRGGスタジオの取材でも、加那屋さんへのインタビューは初めてかと思われます。いつごろからRGGスタジオで開発に携わるようになったのか、お聞かせいただけますか。

加那屋
 もともとはアーケードゲームを制作する部署にいまして、12年前ぐらい……『龍が如く0 誓いの場所』を開発中くらいの時期に異動しました。きっかけとしては「怖いおじさんを作りたいな」と言ったら、上長が気を利かせて「じゃあ、RGGスタジオ紹介するよ」、「えっホントですか!」という流れでいまに至ります。

 
『龍が如く0』ではキャラクターデザインを担当し、その後も同じ仕事をしていて、『龍が如く7 光と闇の行方』からはアートディレクションを行うことになりました。そのときは当時の上長である三嶽(三嶽信明氏。『龍が如く』シリーズアートディレクター)にいろいろフォローしてもらいましたが、本作に関しては、独り立ちの意味も込めてアートディレクターを任されています。
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――いよいよ一般公開日がスタートしましたが、ビジネスデイの2日間での手応えや来場者の反応について聞かせてください。とくに、日本での一般体験は今回が初めてだったかと思います。

阪本
 反応は思っていたよりポジティブで、正直ほっとしました。東京ゲームショウの試遊版は海外のイベントでのバージョンからいくつか調整を行い、より製品版に近いイメージの体験版にしています。それでも初めて操作する人にはハードルが高いかな……と思っていたのですが、20分ほどの試遊で皆さんそれなりに使いこなしてくれて、「このゲーム独自の操作感がおもしろかった」という反応が多かったですね。

加那屋
 いろいろと手応えを感じました。SNSの反応を見ていると、海外ユーザーの場合はゲームの全体的な見た目や世界観への感想が多かったのですが、日本ではより細かいところまで見てくださっている印象です。「ここがおもしろい」とか「こういうところまでこだわっているんだ」という声が多くて、それがうれしかったですね。

堀井
 いい反応がもらえてよかったです。これまでSummer Game Fest 2026やgamescomなどのイベントごとに、バトルを中心として試遊のバージョンをアップデートしてきて、いろいろな意見を踏まえて調整をくり返してきました。結果、今回の東京ゲームショウのバージョンが、僕らとしていちばん納得のいくものになりました。

 すでにSummer Game Festで試遊をした方々とも話す機会がありましたが、「(TGS版は)すごく操作しやすくなっている」という声が多かったので、いままでやってきたことは間違いなかったんだなと感じています。
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――東京ゲームショウの試遊版は、Summer Game Fest 2026やgamescomのバージョンから、具体的にどのあたりが変わっていますか?

阪本
 いちばん大きく変更したところは、敵の体力を製品版の状態に近づけた点でしょうか。これまでのイベント試遊では、バトル(コンバットシステム)の手応えを感じてもらえるようにあえて敵を硬くしていたんです。

 今回は、ザコ敵はザコ敵なりの倒したときの爽快感を、そして強い敵は緊張感のある戦いができるように寄せました。それだけで、レスポンスや爽快感がしっかり担保されていることを証明できたかなと思います。

――試遊版ではバトル以外にもどんな見どころがありますか?

阪本
 少しだけですが、アドベンチャー要素として建物の中に入ったり、飲食できたりといった部分も確かめられるようにしています。ごく一部ですが、「こういうシステムなんだ」といった概要は体験していただけるかと思います。
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――飲食すると「体力が徐々に回復する」というヘルプメッセージがあったんですが、戦闘中にも効果はあるんでしょうか?

阪本
 あります。アイテムにも、ゆっくり時間をかけて回復するものがあります。アイテムの効果の種類はかなり多いですね。

堀井
 本作のパラメーターには体力と気力というふたつの概念があって、バトルでは基本的にこのふたつを管理します。飲食物や薬のようなアイテムでそれらを回復できるので、プレイヤーの皆さんにはどう活かすか楽しんでほしいですね。いまは細かい部分を最終調整中といった段階です。
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――体力ゲージが円形で表示されていたり、周りに波形が出ていたり『龍が如く』シリーズと比べてUIもガラッと変わりました。あの波形が“気力”なのでしょうか。

堀井
 そうです。赤くガリガリしている状態はとてもピンチで、敵がその状態になったらチャンスですが、自分がそうなっていたらまずいです。なので、そういうときはおにぎりなどを食べてフォローします。
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――バトル中に転倒して、なかなか起き上がれないことがあったんですが、あれも気力が関係していますか?

阪本
 気力がなくなるとああいうダウン状態になって、しばらく立ち上がれなくなります。気力が戻ってきたら起き上がるという仕組みです。あの状態は敵が馬乗りしてくるから危ないんです。

堀井
 気力はSummer Game Festのころから組み込んでいたのですが、ルールをもう少しわかりやすく整理したいと考え、今回の東京ゲームショウバージョンで調整しました。
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最初は慣れないだけで、“複雑ではない”バトル

――試遊では敵が襲ってきたときに、回避すべきかガードすべきか試行錯誤していたのですが、どちらが有効なのでしょうか。

阪本
 状況にもよりますが、本作ではガードのほうが重要ですね。『龍が如く』に慣れている人はガードより避けちゃうと思いますが。

――とっさにやってしまいました(笑)。ほかにも本作のアクションはLB、LTボタンで左半身。RB、RTボタンで右半身を使う操作ですが、どのように戦うのがオススメですか?

阪本
 じつは攻撃ではコンビネーションを組むのが大事です。右左右とか、左左右とか、右右左とか。ボクシングのパンチのように組み合わせることで、自分なりのコンボをくり出すことができます。慣れないうちは、皆さんきっと同じボタンを連打してしまって、「こう!」ってなりがちなんです。
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こう!(片手パンチだけで戦う主人公)
――あ~、自分たちも今回が初プレイだったので、たしかに片手ばかりで殴ってました。

阪本
 左右の攻撃を混ぜることによってコンボを変えられるんです。いきなり強い攻撃もできるし、ジャブ→ジャブと打ってから強い右攻撃を出すと、それでまったく技が変わります。オリジナリティのある自分ならではの攻めかたができるというのがポイントです。

 また先ほどもお話したように、『龍が如く』ではスウェイで避けると解決することが多くありましたが、本作はガードが大事です。今回はBボタンで基本のガードを行ったうえで、LB・RBで左右それぞれの方向にガードができます。これを敵の攻撃に合わせてやると、ジャストガードのようなチャンスタイムが発動して、気力が減らなくなるんです。『龍が如く』の先入観で回避行動を取るより、まずはガードを試してほしいですね。
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――そのジャストガードの発生は、ガードする方向も重要なんですよね?

阪本
 はい。右からの攻撃には右でガードする、という感じで。敵が右左右と攻撃してくるなら、それに合わせてガードをする。ただ、Bボタンでガードしっぱなしの状態だと気力が減ってしまいます。ダメージはくらわないのですが、ずっと亀のように固まっていると、気力が黄色~赤色に変わってピンチになるという。

 だから適度に殴り返したり、ジャストガードで気力が減るのを止めたり、おにぎりを食べて気力を回復したり。そういう立ち回りが醍醐味になっています。
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――強攻撃も重要でしょうか。外すと隙は大きいですが、相手が怯みやすかったような気がします。

阪本
 強攻撃はボタンを長押しすると溜められて、相手のガードを崩すこともできます。コンボの途中を強攻撃に変えるとか、最後のフィニッシュだけ溜めて重たい一撃にするとか。ダメージ計算も変わるので、いろいろ試してみるとおもしろいですよ。試遊では初級~上級バトルをそれぞれ用意していますが、ガードすることの重要さがわかればすぐクリアーできると思います。

堀井
 操作自体は決して複雑ではありません。いきなりの試遊では慣れないと思いますが。やっていること自体は、左右それぞれに攻撃があって、そこにガードがあるかないかというだけだったりします。覚えてしまえば自然と動けるようになるかと思います。
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阪本
 『龍が如く』とは押すボタンがぜんぜん違いますしね。こういった試遊の場はどうしても手探り感覚で遊ぶことになると思いますが、もちろん製品版ではチュートリアルなどで段階的にしっかり覚えていただくことが可能です。

曲数はRGGスタジオ作品の中でいちばん多い大ボリューム

――ブース内のシアターで3種類の楽曲映像を見ました。その完成度を見て、曲の制作はそうとうたいへんだったのではないかと思いますが、完成までどれくらいの期間がかかったのでしょうか。

阪本
 制作期間は具体的に言えませんが、曲数はいままで我々が作ってきた作品でいちばん多いと思います。

堀井
 “ショービジネス”のコンテンツとして関わるだけでもすごい曲数ですし、本編でも歌の入ったシーンがあります。ほかにも音楽をモチーフにしたドラマシーンがあったり、バトルBGMもいままでの自分たちの作品とは違うテイストを出しています。サウンドは本当にがんばったポイントですね。

――時代性を感じさせつつ、“いまの音楽”としての魅力もあるという印象を受けました。

堀井
 時代性といえば楽器の選定もそうで、そのころ使われていなかった近代の楽器は使わないように作曲したりとか、音楽の面でも時代の差を大事にしました。でも、昔っぽいものを作って現代の人に刺さらなかったら意味がないので、我々なりの落としどころを探っています。“嘘”ではないけれど、いまの人たちがワクワクするような脚色はちゃんとする。そういうバランスを大切にしています。

――シアターでは3種類のバージョン共通で上映されたとある映像と歌に心を揺さぶられて、まだプレイしていないのに泣きそうになりました。ぜひ東京ゲームショウが終わったあとも観たいのですが……。

阪本
 ありがとうございます。現段階では会場に来てくれた人限定の映像ということになりますが、ゆくゆくは違う展開もできないかいろいろ検討しています。
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東京ゲームショウ2026。シアターの内装。

小倉マップのビジュアルはバグった画面がきっかけで生まれた

――今回は時代性を表現するために、風景や衣装などのアート面でも多くの挑戦があったと思います。いちばん気を使ったところはどこでしょうか?

加那屋
 時代を表現するにあたっては、まず取材に行って調べることから始めました。現実(リアル)をそのまま再現するわけではないですが、説得力という意味では魅力的な事実を取り入れたい。だから調べたうえで、「こういう事実があったんだ、おもしろい」と思ったものをRGGスタジオ流に加工して実装するという進めかたでした。

 全体のビジュアルは『龍が如く』シリーズとはぜんぜん違いますが、それは横山(横山昌義氏・RGGスタジオ代表)とすり合わせながら決めました。いちばんのきっかけとして印象に残っているのが、何かの機会に横山に
バグった画面を見せたことがあって、それが真緑色に染まっていたんですね。それを見た横山が「なにこれ、おもしろいな」と反応して、「これをベースに何かできないか?」という話になりました。

 そこから昔の西洋絵画を調べていくと、当時は絵の具の色が制限されていたようで、作れる色の種類が少なかったということがわかって。じゃあ限られた色を基調に、その時代に流行った伝統的な要素を取り入れられないかということで、いまの小倉のビジュアルが出来上がりました。その小倉のビジュアルを起点に、違う時代を描くときにはまったく違う色を使うといったディレクションをしていったのです。
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――たしかに小倉と熱海では印象がまったく異なりますよね。

加那屋
 そうですね。時代が変わったということを強烈に印象づけたかったんです。統一感よりも、まったく異なるものを提示しようと、いまの形になりました。ぜひ実機でプレイヤーの皆さんにも感じてほしいですね。
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小倉マップ
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熱海マップ
――主人公の大東真のキャラクターデザインはどのように出来上がったのでしょうか。

加那屋
 大東真の顔については、日本人とアメリカ人のハーフであるということが大前提で、そこがいちばん大事でした。横山とのすり合わせはもちろん、セガのアメリカスタジオ、社内の外国籍スタッフにも意見を聞いて、「デザインがちょっとウソっぽいんじゃないか」、「こういう骨格にはならない」といった細かいフィードバックをもらいながら、本当にたくさんの人の意見を反映していまの形になりました。

 衣装についても、時代ごとにガラッと変えたくて。シナリオと紐づいたうえで、「いまの大東の立場や心情はどういう感じか」、「どういう服を着るか」という設定も加味しながら、ストーリーをより引き立てる衣装にしていきました。
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――最初の若い時代からつぎの舞台である広島に移ると、すでに風貌がかなり変わってますよね。

阪本
 作品を知らない人が見たら、同じ人ってわからないかもしれない。
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※画像は公式サイトをキャプチャーしたもの
――大東がサングラスをかけているのは青い目を隠すためなのでしょうか。彼の心情に変化が?

加那屋
 大東の見た目がこういう風に変わっていくのは、大東が成長していくにあたって、いろいろな役割を持つ外向けの人間になっていくからです。少年から大人になるにつれ、“外と戦うための仮面”を付けるという意図が強いと思います。シナリオの事情ではなく、その流れの中なら当然のようにこういう服装になるだろうといった考えかたですね。

――居場所をなくしてアメリカから日本に渡ってきた主人公なので、ナメられないためにも変わっていくのかなと、勝手に想像していました。

加那屋
 そういったところも、ゲームを進めていく中で、「ああ、あの状況だったからこう変わったのか」と感じ取っていただけたら、デザイナーとして非常にうれしいです。
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大河ドラマのような、ひとりの人生を体験していく感覚

――現時点では物語とバトル、ショービジネスがプロモーションの前面に出ている印象ですが、それ以外に見どころがあれば教えてください。

堀井
 いちばんは街ですね。どの時代も魅力的で、通してプレイしていくと1900年代初頭から1965年まで、約15年ほどの間隔で時代が大きく動いていきます。戦前・戦中・戦後にかけての環境変化をすごく丁寧に描いていて、町の人たちの服装も文化も、「これはダメ、これはいい」という社会全体の考えかたも変わっていく。その変革を感じてもらえると思います。

 人間って自分の意思だけで成長するのではなくて、周りの考えや環境に染まったりする中でアイデンティティが形成されていくじゃないですか。大東の成長物語では、社会の変革のなかでそういった部分をたっぷり描いています。「日本の歴史を体験した」という気持ちになるかもしれません。もちろんRGGスタジオ流の作りかたなので、歴史を忠実に再現をしているわけではないですが、「こんな感じだったのかも」というおもしろみがすごく入っています。
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――ある意味ゲームで大河ドラマ的な物語を体験できる感じでしょうか。

堀井
 そうですね。単にストーリーを追うというよりは、ひとりの人生を体験している感じの作品なんです。そこは楽しみにしていてください。

――発売までもう少し先になりますが、今後の続報も楽しみです。

加那屋
 今年の東京ゲームショウ会場を訪れた人の中には、『龍が如く』シリーズを遊んだことがある人も、初めての人も、いろいろな人がいると思います。

 SNSを確認したところ、かなり好評をいただけているという手応えを感じています。ネタバレになりそうなことは話せないのですが、私たちが全力を尽くして、新規タイトルとしてかつてないほどの熱意を込めて作った作品です。ぜひ手に取ってみてください。

 本作を購入して長い時間を過ごしてもらうことは、さまざまなコンテンツやゲームがある中で、貴重な時間を私たちに割いていただくことになるわけで、それだけで非常に光栄なことだと思っています。発売まで今後も応援していただけるとうれしいです。

堀井
 RGGスタジオとして、「とにかく新しいものを作りたい!」というのが今回の核としてあったので、遊んでいただければそれを感じてもらえるタイトルになっていると思います。

 いわゆるアクションゲームって、すでに“型”ができてしまっている部分もあって、“エフェクトの派手さや、レスポンスの気持ちよさが評価される”というトレンドがあるじゃないですか。『STRANGER THAN HEAVEN』は、ある意味そこに逆行しているタイトルだと思っています。

 でも、僕たちが作っているのはゲームであって、ゲームって“不便なものを便利にしていく過程”も楽しむものだったりするので、あえて勇気を持って、人間臭いアクションのスピード感を選びました。安易にトレンド方向に向かうことに対する小さな反逆……というわけではないのですが、「いまの我々が作るゲームはどうあるべきか」を一生懸命にひとつひとつ考えて作った作品です。ぜひ一度でも遊んでいただければ、RGGスタジオが目指したものを感じていただけると思います。発売を楽しみにしていてください。
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