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【VIPインタビュー】SIE 西野秀明氏「PS5にとって日本市場を活性化させるための投資は非常に重要だと考えています」

【VIPインタビュー】SIE 西野秀明氏「PS5にとって日本市場を活性化させるための投資は非常に重要だと考えています」
 ファミ通創刊40周年を記念して、ゲーム業界を牽引する重要人物たちにインタビューを実施。本稿では、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE) 社長 CEOの西野秀明氏にインタビューを実施。過去最高益を更新したゲーム事業やプレイステーション(PS)の今後の展開と併せて、ファミ通やゲームとの思い出もうかがった。
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※このインタビューは2026年5月中旬に実施したものです。

西野秀明氏にしの ひであき

ソニー・インタラクティブエンタテインメント 社長 CEO。2000年にソニー入社、2006年にソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)へ。その後、米国でPlayStation Networkを拡大するための事業などを手掛けた後、PS4、PS5の商品企画統括、プラットフォームビジネスCEOなどを歴任し、2025年4月1日より現職。文中は西野。

ゲーム事業が好調で過去最高を更新!

――西野さんがCEOに就任されてから約1年が経ちましたが、この1年のプレイステーション事業の成果について、どのように評価されていますか?
西野
 事業としては、昨年度のPS5の販売台数が1600万台となり、グローバルベースで多くの方にご購入いただいたというのは非常に大きな成果です。PlayStation Plusも好調に推移しており手応えを感じています。

 一方コンテンツについても、サードパーティー各社からすばらしいタイトルを多数リリースしていただきました。自社タイトルでは『
Ghost of Yōtei』がユーザーの皆さまから高い評価をいただいたほか、『Marathon』も発売され、多くのプレイヤーに楽しんでいただけていると感じています。
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『Ghost of Yōtei』
――2026年5月8日にソニーグループが発表した2026年3月期の連結決算では、ゲーム事業が過去最高を更新しました。長年仕込まれてきたものが成果に結びついたのですか?

西野
 1年で成果が出たと言うより、いままで積み上げてきたものが、いまうまく回っていると理解しています。

――日本においては、“PS5 デジタル・エディション 日本語専用”の登場は、とくに価格面で大きな驚きでした。この製品をリリースした狙いを教えてください。

西野
 これまで為替の関係で、日本から海外への流出が発生したことは我々も認識していました。そんな中で、日本のPS5を日本の皆さまにしっかりお届けするべきと判断し、対策という言いかたはよくないかもしれませんが、日本語専用・日本アカウント限定の仕様にすることで日本独自の価格を設定できたと考えています。

 多言語対応のデジタル・エディションと比較してお求めになりやすい価格設定にすることで、重要なマーケットである日本のゲームコミュニティーや市場の活性化をより図っていきたいと考えています。

――“GO!GO!PS5!”キャンペーンも行われていましたが、5万5000円[税込]というPS5 デジタル・エディション 日本語専用の価格は衝撃的でした。昨今の経済情勢や半導体高騰などの状況から、この価格の実現はかなり困難なのではないかと思いますが……?
※GO!GO!PS5!キャンペーン……“PlayStation 5 デジタル・エディション 日本語専用”の発売と、PS5の5周年を記念して、2025年11月に実施されたPlayStation関連商品の大型販促キャンペーン。
西野
 PS5 デジタル・エディション 日本語専用モデルは、戦略的な投資と考えています。具体的な数字は伏せますが、事業全体として回収していく計画です。海外マーケットのビジネス状況とは異なるのですが、日本市場に対しての重要かつ必要な投資であると理解していただきたいと思います。

――それだけ日本の市場を重視していると?

西野
 我々はグローバルで仕事をしているので、特定の市場を重視したり軽視したりすることはありません。全体のバランスの中で、どういうふうにお金を使っていくかを戦略的に検討していますが、その中でやはり日本でプレイステーションのユーザー数をより増やしていきたいという思いから、積極的に投資を行っています。
【VIPインタビュー】SIE 西野秀明氏「PS5にとって日本市場を活性化させるための投資は非常に重要だと考えています」
――日本のゲームファンに対しての想いは、日本語専用PS5に加えて、2025年11月に配信された“State of Play 日本”からも強く感じました。改めて、日本市場に対する認識と、今後の方針を教えてください。
西野
 日本市場は、タイトルの売れ行きやタイトルのランキングを見ても、海外とは動きが異なり独自性が見て取れます。ですので、グローバルで成功しているアプローチを日本にそのまま応用すればいいかというと、そうではないと考えています。

 日本の皆さんの文化や想い、好みをしっかり理解したうえでアプローチをしていきたいと考えており、“State of Play 日本”もその一環として昨年初めて実施しました。

――“State of Play 日本”に西野さんがみずから出演されて、喜んだ日本のファンも多かったと思います。どのような経緯で出演されたのでしょうか?

西野
 PS5をすでにお持ちいただいている方にはその価値をおわかりいただけていると思いますが、これから購入を検討される方たちの中には、PS5がどんなハードなのか、よくわからないという方も多いでしょう。

 発売から5年が経ち、新しい価格で提供するときに、PS5について改めてしっかり説明したいと考えて、私みずから出演して説明をする機会を作りました。

――“PS5 デジタル・エディション 日本語専用”を発売した手応えはいかがでしたか?

西野
 一定の手応えを感じていますので、引き続き、この価格で新規のお客さまに手に取っていただけるよう訴求していきたいと考えています。

――続いてはPlayStation Networkに関してですが、3つのTier(プラン)に分化した2022年の大型リニューアルも奏功し、増収増益が続いています。近年の取り組みと、今後の展望について教えてください。

西野
 PlayStation Plusは2010年にスタートしてから、16年にわたってサービスを続けています。当初は少し違った内容でお届けしていましたが、2013年からフリープレイを充実させるなど変更を行い、2022年からはプランを3つに分けるなど、そのときどきに応じて進化させてきました。

 現在のPlayStation Plusは、最上位の“プレミアム”プランにクラウドストリーミングプレイも用意していることもあり、とくに日本においては利用者が想像以上に伸びており、サーバーも増設している状況です。割合で言うと、上位の“エクストラ”と“プレミアム”のユーザーが約40%を占めており、ご好評をいただいています。

 また、PlayStation Plusは非常に豊富なコンテンツを提供しており、インディーからAAAまで多様なゲームが揃っていますし、最新作が出るタイミングに合わせて旧作を展開するいった需要喚起も行っています。

 たとえば、『
バイオハザード レクイエム』の発売に先駆けて、今年の1月に『バイオハザード ヴィレッジ』をゲームカタログに追加し、IP全体の魅力をより広く伝えていくことを目指しました。プレイヤーだけではなく、パブリッシャー各社にとってもプラスのあるサービスを提供できているのではないかと自負しています。

――クラウドストリーミングプレイの利用者が増えているとのことですが、それに関連してか、プレイステーションポータルも好調だとうかがっています。手応えはどのように感じていますか?

西野
 プレイステーションポータルは、新しいプレイ体験に挑戦した商品になります。会社の中でも、これを試してみよう、あれを試してみようといった形で、今後もいろいろなことを考えながらプロダクト開発を進めていきたいですね。

 たとえば、画面はこの大きさでいいのか。コントローラーは、DualSense ワイヤレスコントローラーとほぼ同じでいいのか。社内でもさまざまな意見があり、外に持っていくならこの形はないよね、でも家の中で遊ぶならこの形でいいよね、などと多くの声が挙がりました。

 そうして議論を重ねてできあがった商品ですが、同時にコミュニティーの皆様からもフィードバックをいただき、いっしょに作り上げてきた商品だと感じています。とくにクラウドストリーミング機能に関しては大事にしたいという思いがありますね。実装できたのは2025年11月になりましたが、ユーザーの皆様には安心してご利用いただけているようで、2026年1月の利用者数は2025年12月から1.5倍になるなど、非常にいいスピードで増えていると手応えを感じています。
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ライフスタイルの変化に対応しつつ、新しいコンソールを作り続けたい

――ライブサービスゲームについては、大きな成功を収めた『Helldiver2』と、残念な結果となった『CONCORD』などさまざまな挑戦を経て、3月にリリースされた『Marathon』は好評を博しています。これまでのライブサービスゲームへの取り組みの総括と、今後の展望を教えてください。

西野
 ライブサービスゲームは、グローバルレベルでユーザーが集まるコンテンツだと考えていますので、我々としては引き続きファーストパーティーとサードパーティーそれぞれのコンテンツを通して、市場を活性化させていきたいと考えています。

 新作の訴求だけではなく、旧作でもできることを中長期で検討しており、たとえば『
原神』ではPS5の新規購入者向けに、ゲーム内通貨が10%オフになるキャンペーンなども実施しました。

 また、今年は自社ライブサービスタイトルとして『
MARVEL Tōkon: Fighting Souls』の発売も予定しているので、皆さまが楽しんでくれることを期待しています。人気が出てくれるとうれしいですね。
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『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』
――ライブサービスゲームに関しては、これまで通り継続していくと。

西野
 そうですね。ライブサービスゲームは、継続的に何かを提供することが大事です。ジャンル自体も比較的新しいですし、多くの方がいろいろなトライをされていると思うので、その中で我々としても引き続きチャレンジしていきたいと考えています。

――なるほど。PS5タイトルのPCへの展開については、見直す可能性があるとの報道もありましたが、現時点でのお考えをお聞かせください。

西野
 もともとプラットフォームの選択は各タイトルの特性に応じて決定しています。PCで展開することでそのタイトルのゲーム体験を最大化できる場合は引き続き検討していきます。

 現時点でのおもな方針としては、ファーストパーティーで開発するシングルプレイのゲームに関しては、プレイステーションで提供できるゲーム体験の価値をよりいっそう研ぎ澄ましていく一方で、ライブサービスゲームはオンラインマルチプレイでよりたくさんの方に遊んでいただくことも重要であると考えており、PS5とPCのプラットフォームでの展開を基本として考えています。

 どのプラットフォームで展開するにせよ、タイトルの特徴を最大化する最高のプレイ体験であってほしいという考えをベースに判断していきます。

――『Ghost of Yōtei』は、DualSense ワイヤレスコントローラーに特化した操作が多くて印象的でした。

西野
 そうですよね。三味線を弾くときに驚きました。すごいなと思いましたが、正直、そこまでやるかという感じで(笑)。

――(笑)。DualSense ワイヤレスコントローラーはPCでも使えますが、PS5ならではの体験だと思いました。
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『Ghost of Yōtei』の三味線演奏。DualSense ワイヤレスコントローラーのタッチパッドをスワイプして演奏する。

今後もゲーム機を作っていきたい

――ファミ通創刊以降のこの40年を振り返ってのお話をお聞かせください。ファミ通が創刊された1986年ごろは、西野さんはゲームをプレイされていましたか?

西野
 そのころ私は小学生でしたが、ファミコンを買ってもらえなかったので、ファミコンを持っている友だちの家に行ってみんなで遊んでいましたね。

 そうするとありがちなのが、畳の部屋で自分の順番が回ってくるのを待つ……みたいな。先日、任天堂さんのマリオのCM(
『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』 劇場用CM)で見かけたような感じでした(笑)。

――あるあるですね(笑)。とくに印象に残っているタイトルは?

西野
 私は『スパルタンX』が好きでした。

――いいですね。「やられたら交代な」と言いながら?

西野
 そうですそうです(笑)。当時はセーブできないタイトルも多かったので、ゲームオーバーになったら終わりじゃないですか。あのドキドキ感がおもしろい時代でした。

――そうでしたね。その後のゲーム体験は?

西野
 中学生になり、両親を説得してスーパーファミコンを買ってもらいましたが、いっしょに購入したゲームは覚えてないですね。

――『スパルタンX』のほかに、印象に残っているゲームタイトルや思い出などがありましたら教えてください。

西野
 昔はRPGが苦手でした。たいへん失礼な話なのですが、ぐるぐるぐるぐると同じ場所を回るのがダメで(苦笑)。それに修行と言いますか、レベル上げをしないといけないじゃないですか。あれも苦手でしたね。

 私には弟がいて、彼は『
ドラクエ』(『ドラゴンクエスト』)や『FF』(『ファイナルファンタジー』)が好きだったのでずっと遊んでいましたが、そうすると、私がゲームを遊ぶ時間がなくなっちゃうんですよ(笑)。

――西野家では、兄弟で1日何時間と決まっていたと。たしかに、RPGをじっくりプレイされると遊ぶ時間がなくなりますよね。

西野
 私は『ファミスタ』(『プロ野球ファミリースタジアム』)をプレイしたいのに、弟がRPGをひとりで黙々と進めるから遊べなくて。

 でもいまにして思うと、弟は『ファミスタ』で私と対戦しても勝てないから、RPGに夢中になっていたのかもしれません(笑)。

――なるほど(笑)。

西野
 そんな体験もあってRPGは苦手でしたが、『探偵 神宮寺三郎 横浜港連続殺人事件』などは好きでしたね。

――野球ゲームやアドベンチャーがお好きだったんですね。では、ファミ通の記事や特集、ファミ通から受けた取材など、ファミ通について記憶されていることで、強く印象に残っていることはありますか?

西野
 ゲームは日本で大きくなった産業だと思いますが、グローバルに広がっていく中で、ファミ通さんが果たされている役割は非常に大きいと考えています。

 当時はまだインターネットもありませんでしたから、ゲームの情報を得るためにファミ通さんを頼っていた思い出があります。ゲームの最新情報や攻略情報を入手する方法は探しようがなかったので、ゲームの情報を入手するのはファミ通さん頼りでした。
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――ありがとうございます。昨今ではSNSやVTuber、さらにはPS BlogやState of Playといったオウンドメディアなど、ゲームメディアは多様化していますが、ゲーム専門誌のファミ通に期待することはありますか?

西野
 我々の自社メディアでは、あくまで自社のプラットフォームやタイトルのことを告知していますが、ゲームは今後ますます多様化していくと思います。

 その流れの中で、業界全体を幅広くカバーしながら、包括的にさまざまなゲームを紹介できるのは、ファミ通さんならではの立ち位置なのではないでしょうか。

 引き続き引っ張っていただきたいですが、最新情報だけ扱うのではなくて、インタビューなどを通して我々コンソール(家庭用ゲーム機)を作っている人間や、クリエイターの思いをユーザーに届けてほしいですね。今後も我々といっしょにゲーム業界を盛り上げていきましょう!

――ぜひ! 以前のインタビューで、西野さんは2006年にSCE(当時)に入社する前も、初代プレイステーションなどを購入してプレイされていたとお聞きしました。改めて、そのころゲーム業界とプレイステーションに対してどのようなイメージを持っていたかを教えてください。
西野
 私が大学に入学したころに初代プレイステーションが発売されまして、社会人になったときにPS2、社会人4年目にPSPが出たと記憶しています。

 大学時代は『
ウイイレ』(『ウイニングイレブン』)にハマっていました。マルチタップをつなげて、友だちと集まって遊んだ記憶がありますね。

 社会人になった後はソニーの人間だったので、プレイステーションはゲーム機というよりも、最先端エンターテインメントマシンだと捉えていました。

 私はコンピューター畑の人間でPS3に憧れて入社したこともあって、当時はゲームを超えることに強い興味を持っていました。

――以前のインタビューでは『FFXI』をプレイされていたというエピソードもありましたが、どのような経緯で始めたのですか?

西野
 ネットワークにつなげてゲームをプレイするのは、どういうことだろうと興味を持ったのがきっかけでした。

 『
FFXI』は初めて遊んだオンラインゲームだったこともあり、PS2にプレイステーションBBナビゲーターを入れてインターネットにつなげて遊ぶのは新鮮でしたし、『FFXI』も池のまわりをぐるぐる走りましたが(笑)、すごい世界だということは理解できたので楽しかったですね。

 『FFXI』をプレイしたのは会社に入社した後でしたが、けっこう時間を費やしました。

――最近はどんなゲームで遊ばれていますか?

西野
 忙しくてなかなか時間が取れないのですが、年末年始は『アストロボット』の追加ステージにチャレンジしました。

 でも、最後のステージがめちゃくちゃ難しくて……。最近は集中力が2時間くらいしか持たないこともあって、最後のステージをクリアーするのに3日かかりましたね。

 ニコ(ニコラ・ドゥセ氏。Team ASOBIのスタジオ代表兼ディレクター)に「難しすぎない?」とメッセージを送りました(笑)。
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『アストロボット』の追加DLCには歯ごたえのあるステージも。“暗黒星団ムズー”にはその名の通り、思わず「ムズーっ!」と唸ってしまうような9つの高難度ステージが収録されている。
――(笑)。ゲーム業界の現状について、今後より発展していくためには何が必要だとお考えでしょうか? 現在注目しているトピックや、積極的に取り組んでいる事業・課題などがありましたら教えてください。

西野
 人々のライフスタイルが変わっていくのは世の常ではありますが、その中でゲームというエンターテイメントや、ゲームをプレイする時間がどういう意味を持つのかも変化していくと思います。新たに生まれるニーズに対して、どのように応えていくかが重要ですね。

 ただ、ひとつ言えるのは、ゲームはリアルタイムで多くの時間を費やすというリスクがありますが、時間を費やすだけの価値のある体験ができるものですし、今後も人間にとって必要な娯楽のひとつであり続けるだろうということです。

――2024年のインタビューでは、「まだまだハードウェアがなくなることはないと考えている」とおっしゃっていましたが、今後のプレイステーション事業も、しばらくはコンソールを主軸に展開するとお考えでしょうか?

西野
 ゲームをプレイするうえで、ゲーム機が必要だという思いは変わりません。そのうえで、我々がゲーム機を作る理由は、体験として、“電源を入れたらゲームを遊べる”ことが大事だと考えているからです。この観点からも自社のゲーム機の提供は続けていきたいですね。

 先ほどもお話ししたように、ライフスタイルが変わっていく中で、どうやってニーズに応えていくかは深淵なる課題です。将来的にはいろいろな形、さまざまな場所で使える技術を活用しながら新しいゲーム機の体験を考えていくと、おもしろいものが生み出せるのではないでしょうか。

 たとえばプレイステーションは、リビングルームのテレビで遊ぶというイメージが強いと思いますが、我々としてはほかの場所でも快適に遊べるようにモニターやスピーカーなども発売を予定しています。プレイステーションポータルもその一環として開発しました。

 今後も多様化するライフスタイルに合ったゲーム体験を提供できるように、つねに考えてチャレンジしていきたいです。
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