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今回の『鉄拳』では、アーケード版、PS2版ともに“タッグ”を採用して、前作と大きく変わったわけなんですけど、そのあたりについてもお話ししておきましょう。
もともと『鉄拳』シリーズって当然1対1でも十分遊べていたわけなんですけど、相手がこう攻めてきたら、こう返すといった“駆け引きの面”では、かなりやり尽くしちゃった感があったと思うんですよ。だから、タッグという要素を盛り込んで、もっと広い意味での駆け引きというか、戦略性を組み込もうと考えたんです。今戦っている相手だけでなくタッグを組んでいるパートナーの残り体力とかの戦況に目を配りながら戦略を考えたりするので、1対1の時よりも奥の深い戦いが楽しめるわけです。
『鉄拳2』とか昔のキャラクターを復活させて『鉄拳オールスター』的ゲームで遊びたいという要望が強くなってきたというのもありました。『鉄拳』シリーズ自体、キャラクター人気もありますから、そういった要望もかなえてあげなきゃ、にぎやかにキャラを登場させちゃおう、って思っていた時期とちょうど重なって。まあ、キャラクターを復活させるだけだったら別に1対1の『鉄拳』でもよかったんですけどね。
で、実はもう1つ大きな理由として、そもそも自分好みの必殺技を使い分けられるキャラクターで戦いたいなぁ〜というニーズに応えたいというのがあったんです。打撃技のポールにキングの投げ技を覚えさせられたら、という……。ただ、エディットモードとかで自分の好きなキャラクターに強い技を覚えられるようにすると、スーパーマンになってしまってゲームのバランスが崩れる場合がある。だからといって、まさかゲームセンターで100円を入れて、プレイヤーの持ちポイントを分配して……というパラメーターエディットしてもらうのもなんですし。そこで、“タッグ”という方式を採用しようと。操作の得意なキャタクターをメインで使って、ここぞと言うときにパートナーキャラの一撃をお見舞いする遊び方が実現できますから。これでポールの打撃技もキングの投げ技も使いたいという欲求に応えることができれば良いなぁと。 |
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