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「データ圧縮で楽をして、読み込み速度で苦労」開発秘話 |
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プレイステーション2(PS2)版『鉄拳タッグトーナメント』の開発は、研究が始まったのは1999年4月ぐらいからでしたから、まる1年ということになりますね。アーケード版が99年夏のリリースですので、ある部分では並行して開発が行われていたわけです。
半年ほど基礎研究や実証を進め、ポリゴンキャラクターのモデリングを開始したのは10月ぐらいからです。実際に技が動いたりするゲーム画面が見られるようになったのは12月中旬でしたから、後半は大変でしたよ……。
今回の移植では、ポリゴンキャラクターモデルの容量が(前作のプレイステーション版『鉄拳3』と比べて)ドカっと4倍ぐらいに増えちゃいまして。そうなると、CD-ROMからPS2本体にキャラクターデータを読み込む時間が長くなってしまうんです。キャラクターセレクトからゲームスタートまでをスムーズに見せる、読み込み時間を縮める部分でかなり苦労をしましたね。
最初の段階では、キャラクターセレクト画面で選んだキャラクターが表示されるまでに10秒ぐらいかかってしまって……その間にジュース3口ぐらい飲めちゃいました(笑)。最終的には前作で用いた、データ読み込み速度を縮めるテクニックを生かして、こんな感じで(実際にゲームをプレイしながら)ポンポンと絵が切り替わるまでにスピードアップしたんですけどね。
逆にPS2はメモリが増えたのでデータ圧縮の面では今回ずいぶん楽になりました。前作ではゲームセンターの基盤よりも低スペックなPSへ移植する作業だったので、とんでもない量のモーションデータを縮めるのに相当頭を悩ませていたんです。今回はデータ圧縮で楽した分、読み込み速度の短縮で苦労したという感じですね。 |
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