「時代はサンバ」 タイトル先行で開発スタート

 開発スタートの話は1999年春ごろまでさかのぼります。ソニックチームの中村ディレクター(中村俊氏)が「何か盛り上がれるゲームを」ということでいくつか原案を作っていたんですね。その中に「盛り上がるためにはサンバ。サンバをテーマにゲームを作ろう」という案が漠然とあって、実は『サンバDEアミーゴ』というタイトルだけが先に決まっていました。スタートはそこからですね。

マラカスのポーズをする中さん
▲マラカスの動きをゲームに反映させることがゲームのテーマに
 単なるリズムアクションではもうおもしろくない。で、何度も夜中まで会議していくうちに「カラオケに行ったときにマラカスやタンバリンを振ると盛り上がるよね?」って話になった。次の日に試作のリズムアクションゲーム画面の前で買ってきたマラカスをシャカシャカ振ってみたらこれが意外にも面白いんですよ。「マラカスの動きをゲーム機が認識できれば?」と考えました。すぐに周辺機器の開発チームのところに行って「ドリームキャストとマラカスをつないでよ」と相談しに行きましたよ。

 周辺機器の開発チームもかなり苦労したと思います。マラカスを振っていることは認識できるんだけど、ソニックチームとしては「どうせならマラカスを使ってプレイヤーにポーズを取るなどの動きをさせたい」と考えていた。マラカスの「位置」を認識させたかったんです。結局そうなると「ドリームキャストでは(コストがかかり過ぎて)難しい」ということで、いったん家庭用からアーケード版に開発を移行することになったんです。

 その後、ドリームキャスト版の開発を再開したのは1999年11月ごろ。アーケード版を1999年9月のJAMMAショー(注:毎年秋に行われる業務用ゲーム機の展示会)に出品することになったんですが、この反応が非常によかった。「これは、ドリームキャストでも絶対出すべきだ」と。
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