剣と魔法と学園モノ。

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タイトル
剣と魔法と学園モノ。
発売元
アクワイア
機種
プレイステーション・ポータブル
発売日
2008年6月26日発売予定
価格
5040円[税込]
対象年齢
全年齢対象
テイスト/ジャンル
学園・ファンタジー / RPG
備考
開発:ゼロディブ、プロデューサー:原神敬幸、キャラクターデザイン:うし、サウンド:デザインウェーブ

PSP(プレイステーション・ポータブル)に本格派ダンジョンRPG登場

 剣と魔法のファンタジー世界にある"学園"と"迷宮"を舞台にした、本格派ダンジョンRPG『剣と魔法と学園モノ。』。ゲームの基本的な流れは、学園でパーティー編成やクエストの受注などを行い、迷宮でクエストの達成を目指すというもの。用意されたクエストやイベントの数は、約80種類。クエストをクリアーすると新たに探検できる迷宮が現れたり、新しい武器や貴重な道具を入手できるのだ。また、クエストは自由に選択できるものだけでなく、物語の進行によって現れるものもある。ここでは、学園と迷宮でできることを総ざらいしていこう。

学園

生徒たちの拠点

まずは、冒険を行う生徒たちの拠点となる"学園"を紹介。学園内には迷宮の探索に役立つ、さまざまな施設が用意されている。施設は、"学生寮"や"購買部"など、以下で紹介している計7種類。これらの施設の役割を理解することが、クエストクリアーへの第一歩となるぞ。

学生寮

冒険に出るパーティーの編成や休息、持ちきれなくなった道具を倉庫に預けたりすることができる。

購買部

武器や防具、道具の売買、鑑定、解呪などを行うことができる。

実験室

武具・道具などの錬金に関する施設。いろいろな道具の合成、分解、強化などができる。

保健室

冒険で傷ついた体の治療や蘇生が行える。また、迷宮内に置き去りにされた死体の回収を依頼することもできる。

図書室

掲示板に貼り出されたクエストを受領することができる。

職員室

プレイヤーキャラクターの入学や、パーティーの編成、確認などができる。また、入学した生徒の転科や退学は、ここでしか行えない。

校長室

催眠術を使用し、キャラクターの性格を変更することができる。

生徒たちの種族を制服バージョン2で全公開!!

ちなみに制服バージョン1はこちら

職員室で生徒の入学手続きを行う際に、重要になってくるのが種族の選択だ。選んだ種族により生徒の特性値が決まっているので、それぞれ得意な学科が異なってくるのだ。ここでは、全10種類ある種族を男女それぞれ制服バージョン2で紹介。なお、制服は最初は1種類しかないが、ゲームを進めることで選択が可能となる。ちなみに、制服が影響するのは見た目だけで、生徒の能力に差は出ない。プレイヤーの好みで選ぼう!

ヒューマン

大きな長所短所を持たない種族。さまざまな学科に所属している。種族に関する相性はない。繁殖力が高いが寿命が短い特性上、老成時には知識の共有や伝承に興味を持つ者が多い。
力:8,知恵:8,精神:8,生命力:9,素早さ:8,運:9

エルフ

妖精の血を受け継ぐ美しい種族。知性に優れ信仰に厚いため、呪文系の学科に向いている。軟音を好み、また古いエルフ語が詩的表現と発音が多いためか、太く硬質な声を使うドワーフとの会話を好まない。
力:7,知恵:10,精神:10,生命力:7,素早さ:9,運:8

ドワーフ

小柄で筋肉質な体躯と、獣に似た容姿を持つ種族。力が強いだけでなく信仰心も厚く、戦士のほかに聖職者系の学科に入る者も多い。血気盛んでエルフとは気が合わない。言語習得能力も高いが、みずからそれを語ることは希である。
力:11,知恵:6,精神:10,生命力:11,素早さ:6,運:7

ノーム

土の精霊の血を受け継ぐ種族。知恵に優れ、信仰心に厚く、呪文系学科に所属するものが多い。精神体しか持たないため、現世実体化のために依代を必要としている。どの種族とも相性はいい。
力:5,知恵:14,精神:11,生命力:5,素早さ:5,運:9

クラッズ

成人後も身長がヒューマンの子供ほどの小さな種族。す速い動きと器用さから、盗賊などの学科に所属する者が多い。性格は温厚で平和を好むため、ほとんどの種族に好かれる。
力:6,知恵:6,精神:5,生命力:6,素早さ:12,運:14

フェアリー

神と人間とのあいだを取り持つ役目が多い妖精族。す速く、知恵に優れるため、盗賊や呪文系学科に所属する者が多い。ヒューマンには憧れに近い感情を持っている。体が小さいのは、"そう見える眩惑"という説がある。
力:5,知恵:9,精神:7,生命力:5,素早さ:14,運:12

フェルパー

猫の血を受け継ぐ種族。生命力に優れ俊敏。ほかの能力も平均的であるため、さまざまな学科に所属している。人見知りしがちだが、同族間の相性は問題ない。
力:9,知恵:7,精神:8,生命力:10,素早さ:12,運:6

バハムーン

竜族の血を受け継ぐ種族。力に優れ、特殊代謝能力により生命力も高い。このため、戦士系学科に所属する者がほとんど。祖先が高位次元の存在であるため、他種族を見下した態度を取ることが多い。
力:14,知恵:5,精神:5,生命力:14,素早さ:6,運:8

ディアボロス

冥界からの血を受け継ぐ種族。魔法物理に詳しく、呪文系の学科で優秀な成績をあげる。魔族の血統であるため、他種族に敬遠されがち。例外的にノームとは、仲違いをしない。
力:9,知恵:12,精神:8,生命力:10,素早さ:8,運:7

セレスティア

天使の血を受け継ぐ種族。信仰心に優れ、とくに僧侶系学科で優秀。絶対的正義を重んじるため、ディアボロスとは相性が非常によくない。
力:7,知恵:8,精神:14,生命力:7,素早さ:8,運:10

学科を専攻しよう

生徒の性別、種族、性格を決定したら、最後に学科を専攻することになる。種族よって、ある程度選べる学科が決められてくるが、ボーナスポイントを特性値に振り分けていくことで、専攻できる学科の幅は広がっていくぞ。また、レベルアップ時に特性値は上下するので、別の学科に転科できるようになることもあるのだ。下記の表は、各学科を専攻するために必要な条件を示している。たとえば盗賊を専攻したい場合、性別は男女どちらでもよく、性格は中立か悪で、素早さが10以上、運が12以上必要となるのだ。
学科名 性 別 性格 力 知恵 信仰心 生命力 素早さ 運 特徴
戦士 すべて すべて 12 − − − − − 武器による戦闘を学んでいる学科。装備できる武具は多いが、魔法は苦手。
魔術士 すべて すべて − 12 − − − − 魔法の専門家を育てる学科。攻撃呪文をどの学科よりも得意とする。
僧侶 すべて すべて − − 12 − − − 回復を中心とした魔法の専門家を育てる学科。
盗賊 すべて 中立・悪 − − − − 10 12 宝箱や扉に仕掛けられた罠の解除など、盗賊技能と呼ばれる技術を鍛える学科。迷宮探索には便利な存在。
司祭 すべて 善・悪 − 13 13 − − − 攻撃、回復魔法の両方を学ぶ学科。魔法を使わずに、道具鑑定などを行うこともできる。
召喚士 すべて 中立 − 13 13 − − 13 召喚モンスターを呼び出し、戦わせることを学ぶ学科。
狩人 すべて 中立・悪 12 − − 10 10 12 超能力、さらには盗賊技能も学ぶ学科。
錬金術士 すべて 善・悪 10 13 − 10 − 13 錬金術を得意とする学科。道具の合成・分解・強化などができる。
超術士 すべて 善・悪 − 13 13 8 8 14 超能力を学び得意とする学科。
修道士 すべて 善・中立 13 9 12 13 10 9 素手での戦闘を学び、得意とする学科。
侍 すべて 善・中立 12 13 9 12 11 9 戦闘能力は戦士に劣るが、攻撃力の高い技を使用することができる学科。
神女 女 中立 14 9 13 14 10 10 神の教えを守り、戦闘に対して力を発揮することを学ぶ学科。成長が君主より早いのが特徴。
君主 男 善 15 10 13 15 10 13 力を仲間の守りに使うことを学ぶ上位の学科。
くノ一 女 悪 13 11 12 13 15 15 変幻自在に敵を魅了する忍術を学ぶ学科。独特の武器も使いこなせる。
忍者 男 悪 13 12 11 13 15 15 森のように静かに、風の如く敵を葬る、暗殺術を得意とする学科。忍術、盗賊技能なども得意とする。

最大6人の生徒でパーティーを編成

生徒を入学させたら、つぎにパーティーの編成を行うことになる。戦闘では前衛3人、後衛3人で戦うことになるので、バランスを考えて編制を行っていこう。なお、パーティー編成時に注意したいのが、種族間と性格の違いによる相性。相性は、迷宮の探索、戦闘、生徒の成長などに関わってくる重要な要素なのだ。ちなみに、ヒューマンから見たフェアリーは相性が○、フェアリーから見たヒューマンは相性が◎といったように、見る側が違えば相性も変わってくるぞ。
種族間相性表
見る側\見られる側 ヒューマン エルフ ドワーフ ノーム クラッズ フェアリー フェルパー バハムーン ディアボロス セレスティア
ヒューマン − △ △ ◎ ○ ○ − △ △ ○
エルフ △ − × ◎ ◎ △ △ − × ○
ドワーフ △ × ○ ◎ ◎ × △ − △ ○
ノーム ○ ○ ○ ◎ − − ○ ○ − ○
クラッズ ○ ○ ○ − ◎ − △ △ × ○
フェアリー ◎ △ △ − − × ○ × △ ○
フェルパー ○ △ × ◎ △ − ◎ − △ ○
バハムーン × − − ○ − × − ○ △ −
ディアボロス △ × △ − △ △ △ △ △ ×
セレスティア ○ − ○ ◎ ○ ○ ○ − × −
性格間相性表
見る側\見られる側 善 中立 悪
善 − ○ ×
中立 ○ − ○
悪 × ○ −

迷宮

危険な魔物とワナが待つ

パーティーを編成したら、クエストを受けていよいよ迷宮へ!迷宮内では、危険な魔物が待ち受けているぞ。魔物に出会うと、敵のレベルと名前、人数がウインドウに表示される。なお、魔物の情報は、識別に成功することで表示されるようになるぞ。戦闘画面の見かたを確認しておき、来たるべき戦いに備えておこう。

画面の見かた

士気

パーティー全体の士気を表す。士気は合体技を使用するために必要となり、戦いを重ねていくことで上昇していく。なお、合体技を使用するたびに士気の最大値は上昇していくので、どんどん使っていこう。
アイコン 魔法名 効果説明 習得学科
01 マプル 迷宮内の地図を表示する 魔術士
02 フロトル パーティーの体を浮遊させる 魔術士
03 ライトル/メタライトル 迷宮内を明るく照らす 僧 侶
04 スコープル 敵を識別しやすくなる 僧 侶
05 サイコプロト パーティーの攻撃抵抗を上げる 超術士
06 サイコオフェ パーティーの命中値を上げる 超術士
07 迷宮透視 迷宮内の秘密を透視する 超術士
08 メアシルドム パーティーの回避値を上げる 僧 侶
09 メアスペルム パーティーの魔法抵抗を上げる 僧 侶

多彩な迷宮がキミを待つ!!

生徒たちが挑むことになる迷宮は、多数用意されている。ここでは迷宮の種類を、タイプ別に紹介していこう。また、そこに巣くう魔物も紹介するぞ。

遺跡

氷

遺跡

古より存在する迷宮は、自然が作ったものではない。誰が何のために作ったのであろう。明らかに人の手によるそれは、人を拒絶することはなく、むしろ好意的に受け入れるように存在している。

氷

人の存在が許されないほどの極寒の地に、いったい何があるのだろうか?だが、そこには何かがある!なぜなら、冒険者たちを阻むかのように作られた、明らかな人工の氷の道がそれを証明している。

城

かつてそこには王家が住んでいたのであろう。そびえ立つ城門、気品漂う廊下には人を寄せつけぬほどの威圧感が存在する。だが、いまは誰も住んではいない。冒険者たちを待ちかまえているのは、かつての衛兵や騎士。そう、すでに肉体は滅び、不死身の肉体を持つヤツらだけだ。

洞窟

冥界というものが存在するのであれば、入口はここしか考えられない。木々が覆い茂った山肌に迷宮はあり、仄暗い底からは、時折悲鳴にも似た不気味な声がこだましている……。不思議な明かりが導く先には、死という恐怖が待ち受けていることを冒険者たちは覚悟すべきである。

火山

現在も噴火をくり返し活動を続けるその山にも迷宮はあった。火の雨が降り注ぎ毒の煙が蔓延するその山は、死の山とも呼ばれ誰も近づこうとはしない。自然の持つ火の力に、冒険者たちは立ち尽くすことであろう。

城

洞窟

火山

魔物

魔物との戦闘は、ターン制のコマンドバトル。“戦う”、“防御”、“魔法”、“道具”、“スキル”といったコマンドを選択すると、素早さの高い順から行動するのだ。

力を合わせて敵を討て!!

個性的な魔物の群れが、生徒たちに襲いかかる!もし、パーティーが全滅してしまうと、その生徒たちはそこに置き去りとなってしまうぞ。死体の回収に遅れれば、道具を失ってしまったり、生徒が"ロスト"してしまうことも……。

ワナ

どんなワナが!?

迷宮内で魔物を倒すと、宝箱を入手できることがある。中にはアイテムなどが入っているが、たいていの場合ワナが仕掛けられているぞ。盗賊技能を持つ生徒を使い、ワナを回避するのだ