■ウェイトターンシステム
簡単に言うと、
敵味方関係なく一人ずつのすばやさで行動順が決まります。

ターン制では、どうしても自ターンを終える前に
相手の行動を完全に予測して動く事になります。
リスクが少なく、調べるという行動が主になってしまいがち。

逆に、ウェイトターンでは、リスクを犯して攻め込む必要があります。
そのリスクをカバーするために再び動きます。
すばやさ順ですので、相手の攻撃を受ける機会もとても多いです。
ターン制にはない難しさ。そして、ターン制にない楽しさがあります。

■豊富なクラス
クラスが豊富な上に、クラス毎にレベルアップ時の
能力上昇値が定められています。
そのため、どのクラスを経由してどのクラスになったのか。
経過の全てが最終的なステータスに影響します。
育てるための試行錯誤がとても楽しいゲームでもあります。

■レベル
このゲームの一番のマイナス点でしょうか。
当たり前ですが、レベルの上がり方にムラがあります。
戦闘での面白さを維持するためには、
プレイヤー側が意図してレベルをうまく調整・維持する必要がある。

具体的には
・次マップのボス以下のレベル
・回復系以外のPTメンバーのレベル誤差はほぼなし。

トレーニングでPT全体のレベルを上げるのですが、
上げ過ぎると、簡単すぎるゲームに。
全くトレーニングをしないと、極悪な難易度になってしまいます。

■まとめ
レベルへの配慮さえあれば、完璧のゲームだったと思います。
とは言え、現段階でこれ以上の出来のSRPGは存在しない!
と、私は今でも思っています。

タクティクスオウガを遊んで以来、
どのSRPGをやっても、どこか物足りなさを感じてしまっています。
他のこの手のジャンルのゲームをやっても、十分な満足感を得られない。
プレーした事に、少々の後悔が・・・(笑)
それほど、面白いゲームです。

発売されてから10年以上経っていますが、非常に根強い人気で、
ファミ通の人気ランキングにも常に名前が入っていますね。