No.10 テイルズ オブ イノセンスのReview

戦闘システムはテイルズの中で一番・・・なんだけどなぁ

最終更新日時:2008/01/19 20:05:25

評価対象のデータ

評価対象 テイルズ オブ イノセンス
対応機種 ニンテンドー DS
メーカー バンダイナムコゲームス
ジャンル
発売日 2007年12月06日

総合評価

72

レビュー内容

戦闘システムはテイルズの中で一番・・・なんだけどなぁ
  • 更新日時:2008/01/19 20:05:25 | 
  • プレイレビュー | 
  • 評価:72

昔と比べてどんどん劣化し続けているといわれているテイルズシリーズ
とりあえず、今回は違うのかな?と思って買ってみました。
では、レビュー開始

1、シナリオ面
シナリオに関しては超辛口の自分から言わせてもらうなら、
正直な話、今までのシナリオと差異点が感じられない。
やっぱり何名かは裏切るし予測できる範囲内だったりするし、妙な誇張表現は今までのテイルズと同様
変にフラグ立てすぎて、後のシナリオとかが結構見えてきたりします
特に驚くシナリオもなければ、セリフ等の表現が特異的というわけでもない。
確実にシナリオに関しては期待しないほうが良い。
特に1シーンB指定も納得出来るくらいの表現があったりするし
キャラに関しては別に自分は重視する人間じゃねぇのでパス
あと、当然のことながらシーンカットは無し。
いい加減にしてくれ。興味があるのボスとの戦闘だけなんだ。
そんなにシナリオをユーザーに見せたいのか?自分みたいに興味ない人間だっているんだよ!
特に2回目以降はどんな作品でも読み返しをしない人間だっているのに!

2、戦闘シーン
DSの性能を考慮するにしても、なんかインパクトに欠ける。
やった感じではキャラが戦っている気がしない。
本来ならサッカーとかのスポーツ観戦時に感じるような、戦っているっていう印象が余りにも薄い。
イメージ的にはフィギュアとか使って妙なチャンバラごっこしている印象がある。
一言で言うなら・・・皆さん、もっと動いて

3、ダンジョン内
相変わらずの迷わせっぷり
しかも、迷っている最中で戦闘に入ると、次どっちへ行くんだったのかさっぱりわからなくなる。
もう、はっきり言ってうっとしい。
地図が欲しくなるくらい。

4、戦闘システム
戦闘システムがこれだけ凝ってなければ、もう少し低かったであろう点

まず、作戦とかの優先順位を決める事によってAIの行動をきめ細かく設定でき、ぶっちゃけAIに任せっぱなしも全然OKなぐらい
例えば、『1、守りを固めろ』『2、敵を攻撃しろ』等と設定すれば、敵の射程範囲内に入ったときはまず防御から始まり、
敵が攻撃してきてもこちらが優勢な状態となる。
また、『1、敵から離れろ』『2、味方を中回復しろ』と設定していれば、敵の射程範囲内で術の詠唱に入る事はまずありえなくなる。
一見見た感じ複雑に思うかもしれないが、最初から選べる作戦は少なく少しずつ出てくる感じ、それも自分で選んで作戦を購入する形になっている。
そのため、自分が組みたい作戦を優先的に購入できたり、複雑なのが嫌なら購入しなければいいという自由性がある。
ただ、同時に最初から全ての作戦を選べるわけじゃない点で不備を感じるかもしれない。が、少なくとも自分は感じなかった。

あと、キャラの性能を具体的に設定する事が出来る点も吉
スタイルと呼ばれるもので攻撃的にするも防御的にするのも、術中心にするのも良し
例えば、主人公を後衛よりのキャラにする事も可能で、
本来回復役の技を主に覚えるキャラでも前衛で扱うことも可能。
そのため、戦略の多様性が生まれ、変える度に新しい面白さが生まれる。
極端な話、全員前衛で戦う事も全然問題ない。
なぜなら全員が回復用の技を覚えるから、一人が回復に集中しぱなっしという事も無い。
他にも様々な戦闘方法があり、色んな戦い方を開拓していくのもなかなか面白い。

また、スタイル内でステータスの変更が可能。
簡単な話、攻撃力が5%上昇やコンボが+1などといった所だ。
が、実際これが重要で設定によっては、LVが+2ぐらいされたんじゃないのか?っていうくらいの攻撃力が上昇して次々と敵をなぎ倒せるようになったり
回復が全然必要ないくらいの防御力とHPを秘めたりする事が出来る。
他のRPGでありがちな、ただあるだけのステータス変化ではない。


まとめ
戦闘システムに関してだけ力説した形となったが、正直戦闘に関してはこれくらいの評価が出来る。
他は完璧にズタボロ。といった所か

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テイルズ オブ イノセンス
テイルズ オブ イノセンス
バンダイナムコゲームス (2007年12月06日)
定価:6,090円[税込]

No.9 世界樹の迷宮のReview

面白いが、消費エネルギーが・・・

最終更新日時:2007/07/24 12:37:00

評価対象のデータ

評価対象 世界樹の迷宮
対応機種 ニンテンドー DS
メーカー アトラス
ジャンル
発売日 2007年01月18日

総合評価

70

レビュー内容

面白いが、消費エネルギーが・・・
  • 更新日時:2007/07/24 12:37:00 | 
  • プレイレビュー | 
  • 評価:70

1、難易度が高い
まず、敵が滅茶苦茶強い。
普通に3/8ぐらいHPを削り、どれだけ被害を最小限にして戦いを終わらせるかを真剣に考えていかないと前に進めない難易度になっている
またFOEの存在により低い階層でもかなり強い敵が出てくることもあるが、これは移動を工夫すれば回避できる。が、一方でその必要性が出てくることも事実でそれがまた楽しみにも繋がっている。

また、TPを回復するソースは基本的に無いため、TPが尽きる=今回の探索は終了となっているため
いかにTPを消費せずに奥へ進むかが鍵となる
ちなみにTP回復も自動で行うスキルもあるのだが、かなりLVを上げる必要があり、上げたときには、もっとTPが必要になっている状態になっている

しかし、一方で難しすぎるが故に結構エネルギーを消費するゲームでもある。
少なくとも一回のプレイが30分ぐらいで、パパッとストレス解消になるゲームではない
逆にクリアしなかったときにストレスが溜まるようなゲームなので自分はあまり好きには、なれませんでした。
とはいえ、やり込みがいはあるのも事実ではあり、長いスパンで遊べるゲームでもある。


2、マッピングに関して
マップに関しては作業的でないと何回か聞いた事はあるがどういうわけなのかは遊んでてわかった。
このゲームでは、主に探索を目的としており、敵がかなり強いのでどこまで探索できたかが喜びに繋がる。
そのつながりを自らの手で書き込む。それがマッピングである。
実際のところ、特に面倒にはならなくてむしろ、書き込めることが楽しかった。


結論
面白いのはわかるが、ゲームオーバーのストレスの溜まりように耐えられなくて売りました。
そこをどうにかして欲しかったかも
少なくとも敵を弱くする以外に何らかの方法があるはず
例えば、上げた経験値の半分は引き継ぐとか。色々と
悪くは無いゲームで、はまる人は、はまるだろうけど高得点をつけ難いゲーム

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世界樹の迷宮
世界樹の迷宮
アトラス (2007年01月18日)
定価:5,229円[税込]

No.8 パネルでポンDSのReview

アクション性の高いパズルゲーム

最終更新日時:2007/05/23 11:49:51

評価対象のデータ

評価対象 パネルでポンDS
対応機種 ニンテンドー DS
メーカー 任天堂
ジャンル
発売日 2007年04月26日

総合評価

91

レビュー内容

アクション性の高いパズルゲーム
  • 更新日時:2007/05/23 11:49:51 | 
  • プレイレビュー | 
  • 評価:91

このゲームの一番の特徴は、パネルを消している最中にもカーソルを動かすことにある。
それだけでも、アクション性は高く見えるが実際やってみると想像以上
普通キー操作が激しいゲームだと、究極的には、コマンド入力や連打などと、一定の操作を速く行っているだけ
だが、このゲームは自力で次の連鎖を考え出し、組み立てて繋げていく
その過程に強制する操作がまったくなく、自由度が高い為
ほかのゲームでは、味わえないような感覚が得られる

そして、120問あるパズルモードもなかなか
最初に言っておくと・・・鬼のように難しい
人によっては、ステージ1の十問からストップかかる場合も(SFC版の初プレイ時は、そうでした)
さらに進んでいくにつれて、パネルの数は多くなってどう連鎖になるのかがわかりにくかったり
最終的な形をまったく予想させないような問題が多々あって
思考能力が結構鍛えられる。それだけ、やわらかい頭が必要となっていくので
素直な話、パズルモードのみでも十分ゲームは成り立つ
また、どうしても解けない場合のヒントが存在する。
これを使用した場合、次の一手が表示される。
が、率直に言えばネタバレである。
直接的にではなく、間接的な仕掛けのほうが好まれたんだろうけど・・・
そんな物作れるとは思えないので、省略

ミッションモードでは、画面一杯のパネルを全消し等と、
パズルモードと違い、ワンパターンでは無くなっているので、なかなか新鮮
しいて言うなら、これにも裏モードが欲しかったかも。
自分のような熟練者にとっては簡単に解けてしまうので

あと、残念なことがひとつ
今作にはWi-Fiが存在するが、これだけが理由で買うのはやめたほうがいい。
どういう理由かわからないが、夜8時前後に30分待機してたが人が来ない。
単に人がいないだけなのか、サーバー側の都合なのか、ゲーム内容の設定に問題があるのかよくわからないけど
結構期待してただけに残念。

最後にいくつか
一回のパネポンのプレイ時間はめやすとしては、30分〜一時間ぐらい
連続プレイにはあんまし向いてません。やっぱ、RPGじゃないし、手軽なソフトなので
どちらかというと、携帯のアプリに色々多彩なモードが付け加えられているような感じのソフト
あと、タッチペンの操作に関しては省略
最初から横もちなので、
ついでに横もちの時、パネルは変に見にくいって事はないけど
結構気にする人は、やめたほうが良いかも

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パネルでポンDS
パネルでポンDS
任天堂 (2007年04月26日)
定価:3,800円[税込]

No.7 ファイアーエムブレム 暁の女神のReview

半分遊んで感想

最終更新日時:2007/03/28 00:34:49

評価対象のデータ

評価対象 ファイアーエムブレム 暁の女神
対応機種 Wii
メーカー 任天堂
ジャンル
発売日 2007年02月22日

総合評価

81

レビュー内容

半分遊んで感想
  • 更新日時:2007/03/28 00:34:49 | 
  • プレイレビュー | 
  • 評価:81

タイトルの通り
一応点数はつけましたが、半分までしか遊んでないのでそのあたりの考慮を
ちょっと気になる点がいくつかありましたのでそれをあげていきます。

1、リモコンで操作させる気あるのか?
任天堂やインテリジェントシステムズに限って、
余分にコントローラー買わせるような操作設定にはしてないだろうなぁと、思ってましたが
思いっきり期待を裏切られました。
確かにSRPGで、ほとんど使うボタンは十字キーと決定とキャンセル
それだけあれば十分なんですけど、このゲームの場合それプラスαで
ステータスを頻繁に表示する。
特に敵、味方のステータスでクリアに結構左右されるので、
しかし、そのステータスを見るボタン入力はB+1とか言う複雑な操作が必要。
なんでAボタンに配置されてないのか、よくわからない。
そして、そのAボタンは一章に一回使うかどうかわからないマップ表示
それこそ、B+1にしようよ。
縦持ちに関しては、右手で十字キーにさえ慣れたら、結構快適なんですけど
ボタン数が少ない為、カメラ視点の変更不可
Wiiなんだから、A+B同時押しで、リモコン上げ下げしたときに変更できるようにして欲しかった。
てなわけで、結局クラシックかゲームキューブコントローラ必須になってしまっている。
たまたま、クラシック持ってたからよかったけど、これだけでも結構買う気無くさせてるような気がする

2、なぜ、ノーマルはセリフが少ない?
ハードが結構難しかったので、ノーマルをやってたんですが
何故かハードに比べてセリフ数が少ない。ちょっとこれどうなのよ。
最近のFEはシナリオやキャラ志向の点もあるのに、その点だけ楽しみたい人達への配慮考えてのノーマルじゃないんでしょうか?
今まで、難易度変更可能にしてたのは何の為だったんでしょうか?ホントに謎

3、パーフェクトプレイを目指すと飛躍的に難易度上昇。
最近の任天堂のソフトに見られる傾向、
普通にプレイするだけなら簡単だけど
アイテム全部回収して、誰も死なさず、その章での制限(志願兵を殺さない、同盟軍全員生還等)を守ろうとした途端に飛躍的に難易度が上昇する。
その為、極めたい人にも、ライトユーザーにも安心して楽しめる作りになっている
やはり、この点は大事にしていってもらいたい。

4、章ごとに求められる物が違う
時間制限がついたり、敵も含めて誰も殺さずにクリア、捕虜を全員保護する等と、
その章ごとに求められる物がまったく異なり、新鮮味がある。
しかし、この点は出来ればもうちょっとひねって欲しかったかも
確かに今までのFEと比べると結構ひねってあるけど、もうちょい欲しい。
ただ、具体的に言えないのが素人意見ではあるが

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ファイアーエムブレム 暁の女神
ファイアーエムブレム 暁の女神
任天堂 (2007年02月22日)
定価:6,800円[税込]

No.6 ファイアーエムブレム 暁の女神のReview

FEの醍醐味をここで

最終更新日時:2007/02/26 00:15:10

評価対象のデータ

評価対象 ファイアーエムブレム 暁の女神
対応機種 Wii
メーカー 任天堂
ジャンル
発売日 2007年02月22日

総合評価

-

レビュー内容

FEの醍醐味をここで
  • 更新日時:2007/02/26 00:15:10 | 
  • プレイレビュー | 
  • 評価: -

FEの醍醐味は、人それぞれあるでしょうけど、
自分なりの解釈を

まず、戦略性として、いかに弱いキャラに止めを刺させるかというポイントがある。
例えば、Aというキャラがいたとする。
このキャラは、敵の攻撃を受けやすく、また攻撃力も低い。
ならば、どの様にして敵のHPを低くして止めを刺させるか
また、Aへのダメージをどれだけ低くさせるか等と色々な壁を越えなければ、
そのAと言うキャラは育たない。
ただし、このゲームは、最初のキャラが弱ければ後に強くなると言う法則がある。
もちろん、育てなくともいい。他にも使えるキャラはいる。
また、逆に最初が強いがあまり育ちにくいキャラもいる。
ただし、頼りすぎると他のキャラが育たなくなると言うリスクが存在する。

また難易度についてだが、微妙なバランスを保っている。
確かに初めてプレイする人にとっては、一度死んだキャラは蘇らないという設定は過酷に見えるかもしれません。
ただ、相手の戦力は自分より低く、二人で一人を倒す事が出来る程度で
数ターンもあれば、敵を全滅できる
ただし、わずかに隙を見せればキャラは死に、
そして、一からやり直さない限り蘇らない。
それ故に簡単であるが、難しい設定になっている。

また、ほとんどの作品で統一してある事は、
絶対悪を作らない。という事。
ようは、悪の帝王のように害しかもたらさない、悪魔はいないと言う事。
正直な話、私的に倒したくない敵もいますし
敵国に突っ込んだはいいが、かなり貧困に市民が喘いでいたりもする
この辺りが、他のゲームと違う所でもある。


続きはその内に
まだクリアしていないので、採点も作品についてのコメントも控えますが
FEの醍醐味だけでも伝えたかったので

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ファイアーエムブレム 暁の女神
ファイアーエムブレム 暁の女神
任天堂 (2007年02月22日)
定価:6,800円[税込]

No.5 ゼルダの伝説 トワイライトプリンセスのReview

凄すぎる

最終更新日時:2007/01/23 22:05:30

評価対象のデータ

評価対象 ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス
対応機種 ゲームキューブ
メーカー 任天堂
ジャンル
発売日 2006年12月02日

総合評価

97

レビュー内容

凄すぎる
  • 更新日時:2007/01/23 22:05:30 | 
  • プレイレビュー | 
  • 評価:97

定価でしか、販売してませんけど、十分定価で買う程の勝ちがあります
そこらへんの下手なRPG買うよりかは
また、このゲームは間違いなくゼルダ史上、いや、任天堂史上・・・いや、RPG史上最高のゲームと呼んでもいいです
いくつか良い点をピックアップさせてもらうと


1、この画質、GCで可能だったの!?
・・・上の通りです。本当にGCでプレイしているとは思えないくらい画質がいいです。
PS3派の人には、良い言葉ではないかもしれないけど、PS3にも勝てるくらい
岩の形、人間の姿、トワイライト状態の世界、水面の光景等、何となく、心に響く物があります。
正直、髪の細かい所まで、表現できるとか、言われているけど
それ以前に、デザイナーの問題が結構あるんじゃないかって思いました。


2、謎解きの難易度加減が絶妙
今回のゼルダは、難しいとか、よく言われているけど
自分に言わせりゃ、そうでもない。
確かに、時のオカリナと比べると若干難易度は上がっているし
場合によっては、同じところで30分ぐらいかかる事がありますが
十分ノーヒントで解けるレベルなので、ライトユーザーにも優しい作りになっている
また、スイッチを押したら進めるとか、敵を全部倒したら扉が開くとか
毎回、毎回、同じ事すりゃ、クリアできたんですが
今回は、それがパターン化されず、色々な事を要求され、毎回新鮮な気持ちで次のダンジョンに進めるようになっている。

また、今回は、ダンジョンに宝箱とか、ハートのかけらが、多く散布されていますが、
それらを全て回収しようとすると、急に裏ゼルダ並に難しくなる。
そのため、自分のような高難易度を求めるユーザーにもいたわりがあり、
かなり、難易度構成が絶妙に作られている


3、演出が凄い
もちろんですが、リンクは、今回もセリフを与えられていません
そもそもRPGの主人公は、プレイヤー自らであり、セリフを喋っちゃおかしい為、与えられていなかった。
しかし、風のタクトにも存在したように
シーンごとにやや表情が変わったりと、リンクも感情を出すようになった。
ただ、その為か、本当にセリフを与えられていないのか疑わしいぐらい自然なシナリオ展開になり、
本当にリンクになりきれるかのようなシナリオになっている。

また、根本となるシナリオもぬかりない。
なんせ、シーンごとの演出や表現やセリフがドラマっぽく作られていて
それどころか、下手なドラマを軽々と超えるぐらいのシーン構成になっている。
何処となく、話術を持ったようなセリフ。
曲と映像が素晴らしく、マッチしていて、
他の作品にありがちな「見てくれ。わかってくれ」みたいな圧迫感がまったく無い。
もう一度だけそのシーンを見たいくらい(てか、シーンセレクトを入れてほしいくらい)
かといって、シナリオばっかりにならないように、スキップを導入し、
また、なるべくシーンごとが短くなるようになっている。

4、細かい所で、変にこだわって作っている。
・・・これあげるべきかどうか悩んだけど、まぁ上げとこ
例えば、看板切れるようになっては、前作どおりあるんだけど
それを持ち上げて、川に投げたら、浮かんだり
岩は、壁に投げないと壊れなかったり、
ツタを登るシーンは、本当にツタを上っているかのような登り方したり
敵を倒した後、剣をしまうといちいち、かっこつけたり
どうでもいいところ、変に作りすぎ・・・・
しかも、これが逆に良さになってるんだから、不思議なもんだ
大抵の場合、悪さになってしまうのに
余談:ネタもあり。マ○マ○トとか色々


5、アクション性がもの凄く高い。
剣を連続で4回降り続けられるんですが、これが非常にテンポよく、
コンボ中にストレスもまったく感じない。
この辺りは、スマブラとかに結構似ている点がある。
また、コンボは4回で最後の一発の振りが大きく、とどめを指すような動きをするが
ちょうど、敵もその最後で倒れる。

また、戦闘がパターン化しないための配慮として奥義が存在する。
例えば、仰け反っているのでダメージを与えられない時の対策として
『とどめ』と言う奥義で、そこで相手の起き上がりを待つことなく連続して攻撃する事が可能としたり
盾を構えている敵に対して、背後に回りこんで斬る背面切り等、他にも多種多彩
また、敵が矢を避けたり、HPが多かったり
敵の数が滅茶苦茶多くなったりするので、奥義を使う場面も多くしてあり
必要と使用のバランスがしっかり取れている
また、奥義を教える際にこういう状況に使うなどを教えてくれたりと、配慮も大きい
また、敵を次々と倒して地下へ進んでいくサブダンジョンのような物もあったり、
また、ボス戦は、剣を降るだけでなく、騎馬戦、射的、レースっぽいボス戦等と
やっていて、強いとか、倒し方を探すとか、そんな概念ではなく
やってて楽しい感じを得られるボス戦が多い。
もう、アクションゲームでいいんじゃないのって言うくらい。





まだ、Wii版もやってないし、前半パートも終わってないんですが
その時点でも十分面白さが伝わりました。
その内、Wii版もやりたい。
あと、点数ですが、Wii版がこれより面白かったらまずいのと
これより、上のRPGが出たときのために97点としました。
・・・てか、あとから点を下げりゃ良い話なんだけど

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ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス
ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス
任天堂 (2006年12月02日)
定価:6,800円[税込]

No.4 激闘! カスタムロボのReview

パーツの前作と比べての強弱(前作を遊んだ人向け)

最終更新日時:2007/01/21 08:14:27

評価対象のデータ

評価対象 激闘! カスタムロボ
対応機種 ニンテンドー DS
メーカー
ジャンル
発売日 2006/10/19

総合評価

-

レビュー内容

パーツの前作と比べての強弱(前作を遊んだ人向け)
  • 更新日時:2007/01/21 08:14:27 | 
  • プレイレビュー | 
  • 評価: -

全体
HPが80%になり、与えるダメージも上昇したかと思いきや
そうでもないパーツもいくつかある
また、地上の移動速度が全体的に上がっている
が、時折ジャンプしても障害物にガンが引っかかる事が多くなった。
理由は不明


ストライクバニッシャー
空中ダッシュが二回になった。
が、プラスワンレッグと言う空中ダッシュが一回増えるレッグが存在する。

メタルグラップラー
移動速度が空中、地上共に上昇
GC版で上がったが、それよりも上がっているか?

ファニーオールドマン
V2ほど、空中ダッシュが上に向いてダッシュする事がなくなった気がする
・・・それだけ

ジャベリン(アタック)
アタック時の隙の無さと連射は、在存するが、射程が短くなっている。
外すと、厄介になった。

レイシリーズ
ロボによって、スタイルがかなり変動
スピードとパワー、パワーとアーマー、アーマーとスピードなどと多種多彩
だが、残されたスタイルは2段階ダウン
また、アタックも隙が少なかったり、射程が長かったりするが
ずっと貫いていた、空中に大きく吹き飛ばされるアタックは存在しない

アクセルガン
GC版ほど当てづらくなく、V2に戻った感じ
ただ、攻撃力はHPが80%になったわりには高くない

スナイパーガン
GCより、ダウン力、攻撃力が飛躍的上昇
V2同様にしっかり、オーバーロードを狙えるようになっている。

サークルソードガン
連射性能が高すぎた為か、削除
ただし、前ではなく、後ろに飛んでから攻撃するガンとしてメテオフォールが存在する。
が、このガンほどの連射性能はない

スターレイヤーガン
何故か削除。理由は推測不可

スタンガン
射程が若干短くなった。
あとは、多分同じ

ナックルガン
攻撃力が飛躍的に上昇。
うまくコンボすれば300〜400のダメージを与えられる。
しかし、射程の短さは、順来どうり

グラビティガン
空中打ちの攻撃力がかなり上がっている。
そこからコンボすれば、250は超えるようになり、逆転を狙えるようになった。

ジャイアントボム
V2と同じ爆風の大きさに戻った。
が、攻撃力の低さは、同じ

フロートポッドF
2個から1個に軽減
・・・そんなにうっとうしいのかな?フロート
結構使いやすかったのにぃ

シーカーポッド
移動速度が上がっている気がする

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激闘! カスタムロボ
激闘! カスタムロボ
(2006/10/19)
定価:4,800円[税込]

No.3 激闘! カスタムロボのReview

対戦要素はシリーズ中最高

最終更新日時:2007/01/16 21:41:24

評価対象のデータ

評価対象 激闘! カスタムロボ
対応機種 ニンテンドー DS
メーカー
ジャンル
発売日 2006/10/19

総合評価

79

レビュー内容

対戦要素はシリーズ中最高
  • 更新日時:2007/01/16 21:41:24 | 
  • プレイレビュー | 
  • 評価:79

カスタムロボの魅力として、カスタマイズ性がある。
色々多彩なパーツがあり、ほとんど同じようなパーツは、あまり無く
また、一つのパーツを極めても、別のパーツを極めるような、やりこみ要素がある

他にも、相性が存在する。
例えば、近距離の敵に対しては、自分の周辺にポッドをばら撒けば、相手は近づきにくくなるし、
あまり動かない敵には、直接当たるパーツのみで戦ったりと
順来の3D対戦ゲームには無い、無数の戦い方があり、戦略性がかなり高い。

シナリオの最初の方は、普通にガンだけで戦ってても十分勝つ事が出来る。
ただし、どんどん敵は強くなっていき、最終的には、ボムやポッド等をうまく使っていかないと、勝てなくなる。
そこから、相手に対して対策を練ったり、コンボを研究したりと、色々研究して、敵に挑む。
そこで、カスタムロボの面白みがある。


ここから先は、この作品に関しての話


まず、Wi-Fi対応は大きい。これが無かったらもうちょっと点数低いかも
色々カスタマイズについて研究したりするには、人間が作り、人間が操作する対戦が必要。
ただ、そう簡単に多くのカスタマイズを知ることは不可能。
そのため、人と対戦する機会が多く、また敷居の低いWi-Fi対応はとても大きい

ちなみに、対戦速度についてですが、結構快適
確かに、時々対戦相手のスペックが低いのか、フリーズかかりますけど
大抵、本当に側で通信対戦しているのと同じくらいの速度で対戦できます
無線LANがWi-Fiにちゃんと対応している限り大丈夫でしょう。

ただ、シナリオは、いわゆるコロコロでありそうなシナリオだと、考慮はしますけど
それでも、あまり面白くない出来。
セリフが独り言のように聞こえるセリフが多々あり、
なんか、対して話術の無い人間ばかりが喋っている感じがする。
そうでないセリフもあるけど
また、激闘編のシナリオが無いのも残念
その後のエピソードのような物を、一種のSS(ショートストーリー)みたいな感じでいい味出してたのに
これだったら、まだ同じジャンルのV2の方が良い。

最後に、パーツのバランスについてですが、
人によっては強すぎるパーツとかがあるみたいですけど
自分から言わせてもらえば、十分対処できるレベルなので安心してください。
てか、むしろこのゲームが一番バランス取れてると思う。
V2のストライクバニッシャーの空中ダッシュ速度、
GC版のサークルソードの連射性能やスナイパーガンのダウン力の低さに比べたら十分バランス取れてる
ただ、一つだけ言わせてもらうなら
ガトリングが前より当たりにくくなっている・・・様な気がする
CPUの回避性能が上がったから・・・か?

それと、ホロセウムに特色を持たせたのも大きい
今までは、ホロセウムによって、カスタマイズを特に変更する事は無かったが、今回は違う
中央にまったく壁が無い。障害物が柱になっている
ベルトコンベアで勝手に移動する。小さい段差があって走りにくい等と
多種多様なホロセウムがあり、その為色々な戦略が組める
例えば
『地上は滑って走りにくい。なら、空中を封じるパーツを使って相手の動きを止めてやろうか?』とか
『障害物が少ないから、拡散するガンを使ってやろうか?』とか
色々バトル前の思考が多くなっている。

また、知らなかったんだけど自分の名前の四字熟語によって相手がどのロボを使っているか?
また、近距離、中距離、遠距離の内何を使っているかが、大体予想できるそうです。
ただ・・・この要素を説明書に書いていないとはどういうことなんでしょーか?
後ろの方に、テクニックとか言う欄でも作って書いておくべきことのような気もするけど
確かに、詳細までは触れるべきじゃないだろうけど

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激闘! カスタムロボ
激闘! カスタムロボ
(2006/10/19)
定価:4,800円[税込]

No.2 マリオのスーパーピクロスのReview

脳トレよりよっぽど、脳のトレーニングになる

最終更新日時:2007/01/06 22:58:26

評価対象のデータ

評価対象 マリオのスーパーピクロス
対応機種 スーパーファミコン(バックアップカートリッジ)
メーカー 任天堂
ジャンル
発売日 1995/09/14

総合評価

89

レビュー内容

脳トレよりよっぽど、脳のトレーニングになる
  • 更新日時:2007/01/06 22:58:26 | 
  • プレイレビュー | 
  • 評価:89

『このゲームって面白い?』って聞かれても答えようがありません。
このゲームの意義は、一般で言う『面白い』の定義から大きく外れているからです。
じゃあ、なんでこのゲームのレビューを書くのか?
数学力、発想力を鍛えるのに、かなり適したゲームだと
発売から10年以上経って今もなお、考え続けているからです。

数学の応用問題等は、毎回、毎回見たこともないような問題がずらりと並び、
その度に、この公式を使えばいいか?
とか、想像力を膨らませ、答えに辿り着く
数学と言う科目は、そう言った発想力を問われている。

このゲームは、それを根本から鍛える事が出来る。
数字による手がかりが与えられ、それを頼りに彫る
0と書いてあるなら、その列は全て彫らない事になるし、
15行中、14と書いてあるなら、端を除いた箇所は全て彫る事が出来る
そこから、確実なものを彫っていく
ただ、確実な動作だけでは答えに辿り着けません
時には、仮定して彫り、進まなければならない時もあります。
その動作にほとんど、数学で問われる発想力となんら変わりはありません

そして、ゲーム性を出すために簡単にしてあるわけでもありません
確かに最初にヒントが出されるモードも存在しますが
ノーヒントで問われる問題が過半数を占めます
・・・はっきり言います。もの凄く難しいです。
問題によっては、そこら辺の数学の問題よりも難しいかもしれません。
けど、それを解いた時、貴方は、かなりの能力を備えているでしょう。

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定価:8,295円[税込]

No.1 メテオスのReview

『パズルゲーム嫌い』から『パズルゲーム熟練者』まで

最終更新日時:2007/01/06 22:23:37

評価対象のデータ

評価対象 メテオス
対応機種 ニンテンドー DS
メーカー バンダイ
ジャンル
発売日 2005/03/10

総合評価

96

レビュー内容

『パズルゲーム嫌い』から『パズルゲーム熟練者』まで
  • 更新日時:2007/01/06 22:23:37 | 
  • プレイレビュー | 
  • 評価:96

パズルゲーム嫌いでもテンポよく遊べるかなりレベルの高い作品!

ガチャプレイでも左に集中しすぎて右がおろそかになる
と初歩的な所からでも十分楽しめる。
が、どんどん降る量が増えていく。ここまでは、パズルゲームではよくある話
一回揃えただけでも、ある程度の脅威は解決出来て
素早く揃える事が出来れば、フィールドをほぼ空っぽに出来る
その瞬間に初心者でも、2D格闘でなかなか出来ないコマンド技が出来たのと、同じような爽快感が得られる
この爽快感がたまらない!
しかも、このゲームの場合、複雑な技表や難解なテクニックは、ほとんどいらないため
初心者に非常に易しい

さらに上級者向けに、タイムアクセルが存在する。
どんどん降る量が増える為
満タンから空っぽになる回転が非常に速くなる
その要素が、スピード感を味あわせてくれる

ただ、このゲームは、レビュー見るより実際に遊んだ方が断然説得力がある
現在ネット上で『メテオスオンライン』が無料でプレイ出来るので、それをプレイする事をオススメします
そうすれば、このゲームがどれだけ面白いかわかります

それと、100点にしなかった理由は単純な事
最初の内は、思ったところと違うところを操作してしまうことがある点と
バグが結構多い点
ただ、だからって、このゲーム自体を否定するのはもったいなさ過ぎる!

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メテオス
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バンダイ (2005/03/10)
定価:5,040円[税込]