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HOMEPCエンタメ>正式サービスを開始した『女神転生IMAGINE』の谷川ディレクターにインタビューを敢行

正式サービスを開始した『女神転生IMAGINE』の谷川ディレクターにインタビューを敢行


●『女神転生IMAGINE』の正式サービスがついにスタート

 

 『女神転生IMAGINE』は累計400万本もの売り上げを記録した『女神転生』シリーズ初となるオンライン専用MMO(多人数参加型)RPG。ゲームコンセプトからシステム、グラフィックなどいたるところを見直し、制作発表からじつに3年9ヵ月という期間を経て正式サービスを迎えることとなった。そこで本作のディレクターを務める谷川ハジメ氏に開発時のエピソード、βテストの反響、今後のアップデート内容についてお話をうかがった。『女神転生』ファン必読のインタビューをお届け!

 

▲ケイブ オンラインゲーム部『女神転生IMAGINE』プロジェクト ディレクターの谷川ハジメ氏。

 

――ついに正式サービスが開始されましたが、開発を引き継いだ当時を振り返ってみていかがですか。


谷川 私はもともとアトラスに企画の人間として入社して、スーパーファミコンの『魔神転生』やサターンの『デビルサマナーソウルハッカーズ』を手がけていました。昨年の夏ごろ韓国の空港でケイブ取締役の横山とばったり会いまして、それをきっかけに『女神転生IMAGINE』のディレクターを務めることになったんです。実際に開発に入って目標としていたことは、心待ちにしているファンの皆さまのために1日も早く公開するということでした。

 

――開発で苦労した点はどんなところでしたか。

 

谷川 開発スタッフには家庭用ゲームの制作経験者が多いのですが、彼らのコンソール脳をオンライン脳に切り替えるのがたいへんでした。家庭用ゲームは開発者が考え出したさまざまな仕掛けにプレイヤーが挑むという遊びかたですが、オンラインゲームは人と小道具、大道具を使って何をさせるのかが遊びを持続させる要素です。この"何をさせるのか"ということを強く意識してアイデアを出させるようにしました。また開発期間も家庭用ゲームとオンラインゲームでは異なります。1〜2年かけて1本のゲームを作る家庭用ゲームの開発スタッフには、短い期間に決まった量のみ制作して更新していくサイクルに慣れるまで時間がかかってましたね。

 

――2006年12月よりクローズドβテストを、2007年2月よりオープンβテストを実施されましたが、ユーザーからはどのような意見が寄せられましたか。

 

谷川 召喚できる仲魔を増やしてほしい、ひとつひとつのマップが広い、戦闘はエンカウント制でもいい、などさまざまな意見をいただきました。複数召喚は開発初期に実装していましたし、従来のシリーズだと6人でパーティーを組めるので、やっぱりそうだろうなと(笑)。仲魔がたくさんいると多彩な攻撃を繰り出せるというメリットはありますが、操作が複雑になるというデメリットもあります。いろいろ考慮した結果、プレイヤーが操作するのは自分と仲魔1体という形にしました。ただし複数の悪魔が乱舞するような新スキルの実装は考えています。ちなみに仲魔を登録しておけるスロット数も現状は増やす予定はありません。こちらに関しては仲魔を預けておける仲魔ソフトウェア管理倉庫みたいなものを実装する予定です。またマップに関してはあれでも当初より60パーセントほど縮めているんです。広いと感じられるのはマップ内に要素が少ないからでしょう。入れないトンネルとかありますしね。現状のマップにも手を加えていきますので、今後のアップデートに期待していてください。

 

――なぜクリックタイプではなくスキル制による戦闘システムを導入したのですか。

 

谷川 単純に既存のオンラインゲームと差別化をはかるためという理由もあるんですが、戦闘でも『女神転生』らしさを感じてほしかったからですね。『女神転生』って悪魔合体や交渉など研究、やり込み要素が強いゲームだと思うんです。今回導入したスキル制の戦闘では、敵の動きを見て最適な攻撃を出すとノーダメージで倒せるようにできてます。どのスキルをどのタイミングで出すとうまく倒せるのか、どんどんやり込んでもらって研究してほしいですね。ちなみにレベル最上限の45までいってるベテランユーザーさんは数十名いるんですが、みなさん素晴らしい戦いぶりを見せてくれていますよ。

 

――ユーザーから人気のある悪魔はどれですか。また谷川さんおすすめの悪魔は。

 

谷川 初めたばかりのユーザーにはガルムが人気ですね。レベルの割りに性能が高いので。ガルムのほかにもケルベロス、オルトロスといった獣型は人気ありますよ。人型ではハトホル、クーフーリンが人気です。クーフーリンは従来のシリーズのファンには根強い人気がありますからね。私のおすすめはピクシーです。ピクシーを徹底的に強めるという少々マニアックな遊び方をしています(笑)。

 

▲グラフィックからして『女神転生』らしさが全快。仲魔とともに荒廃した20XX年の東京を冒険!

 

●いま、そしてこれからの『女神転生IMAGINE』について

 

――基本プレイ無料のアイテム課金制にした理由は。

 

谷川 先ほど出てきました取締役の横山には"『女神転生』ファンがひとつの仮想空間につどい、『女神転生』をキーワードに語り合ってほしい"という想いを持っていました。それを聞いたとき「かなえてあげたいな」と思ったので、ディレクターとして開発に入り、できるだけたくさんの人に参加してもらいたいと思い基本プレイ無料のアイテム課金を採用することにしました。

 

――現状のコンテンツ量に関していかがお考えですか。

 

谷川 公開タイミングを早めることを優先してきましたのでボリュームは少ないと感じています。また2年、3年とサービスしているタイトルと比べても量で負けてしまうことはわかっていましたので、世界観や遊びの内容に主眼を置いて開発をしてきました。プライベートダンジョンは入るたびに構造が変わりますし、悪魔合体はそれこそ自分が納得いくまで何度でもくり返し遊べます。もちろん今後のアップデートでボリュームも増やしていきますのでご安心ください。

 

――正式サービスより追加された新エピソードの見どころは。

 

谷川 スネイクマン吼える、ですね。Act.3のラストでとあるセリフがあるのですが、これがおもしろかっこいいんです。このおっさん、間違いなく勘違いしてるなと(笑)。あと、Act.4では世界のキーとなるアズラが登場します。彼女がどんな役なのかいろいろ想像してみてください。

 

――正式サービス以降のアップデート内容を教えてください。

 

谷川 規模の大小はありますが毎月なんらかのアップデートはしていきます。大きなところですと2007年6月にダンジョンのクリアタイムを競うタイムアタックを実装する予定です。『女神転生IMAGINE』では開発当初よりPvP(対人戦)要素は入れずにいこうと決めていました。その代わりルールに従ってプレイし、その結果で他プレイヤーと競えるスポーツ的な要素を入れていこうと考えています。タイムアタックではクラン、個人ごとのランキングがありますので、ぜひクリアタイムを競ってほしいですね。また武器アイテムを強化できるエンチャントを実装するための下準備を行います。エンチャントには強化する武器アイテムと悪魔、そしてなんらかのマテリアルを必要としますが、このマテリアルを合理的にゲーム内に登場させ、浸透させる必要があるんです。マテリアルには悪魔から採取するものと、20〜21世紀の遺産を掘り起こして採取するものの2種類を用意します。現状、悪魔と戦う理由はレベル上げと交渉ですが、マテリアル採取を第3の目的にします。開発が進んでいるものですとアイテム製造があります。アイテム製造はいきなり武器アイテムを作れてしまうのではなく、手入れ、修理、製造と順番におぼえていくようにしたいですね。たとえば友達を待っていたり、なにをしようか考えるときに、刀をぽんぽんとお手入れできるといいと思いませんか。開発スタッフからあんまりいいリアクションが返ってこないんですけど(笑)。

 

――現在『女神転生IMAGINE』をプレイしているユーザーにひとことお願いします。

 

谷川 『女神転生IMAGINE』はまだまだ完成形だと思っていませんし、ユーザーのみなさまもそう思っていらっしゃるでしょう。今後1年、2年、3年とおつき合いいただいて、進化していく姿をその目で見届けていただきたいと思います。

 

▲仲魔を対決させられる悪魔コロシアムや、ギャンブルを楽しめるカジノなど、多彩なシステムの実装が予定されている。

 

※『女神転生IMAGINE』公式サイトはこちら

(c)ATLUS (c)CAVE

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