2019年7月26日~28日、バンダイナムコオンラインとバンダイナムコスタジオは開発中のPC向けオンラインゲーム『BLUE PROTOCOL』(ブループロトコル)のクローズドαテストを実施。テストには応募者の中から抽選で選ばれた10,000名が参加した。

 バンダイナムコオンラインからテストプレイ中のスクリーンショットを含めた記事の制作・掲載の許可を得られたので、本テストに参加したライターによるプレイリポートをお届けする。

“劇場アニメ”のような世界を自由に冒険

 本作は、圧倒的なグラフィック表現が特徴のひとつ。劇場アニメに入り込んだような世界で物語が紡がれる。

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 これほどまでにハイレベルなグラフィック技術をもって、あえてリアリティを追求しない。その光景はまさしく“幻想的”。ファンタジーの世界に入り込むというのはこういうことを言うのだと実感させられた。

 少し褒めすぎな気はするが、筆者はたしかにそう感じたのだ。

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屋根の上に乗る。ただそれだけでワクワクしてくる同志はいるだろうか。ここに足場がある、その事実がこの世界にさらなる広がりを持たせてくれる。「あそこにも登れるのでは……」なんてことを考えだすとどんどん時間が溶けていく。

 そんな世界観に合わせてだろうか、本作のキャラクターメイキングはリアル志向の作品に比べて設定項目は多くない(言うほど少なくもないのだが)。

 ただ、あらかじめ用意されているプリセットも含め、魅力的なアニメ調のキャラクターがかなり手軽に作れる印象だ。

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全クラスがヒールスキル持ち! ヒーラーなしのアタッカー構成でダンジョンに挑め

 クローズドαテストの段階で選択できたクラスは下記の4つ。

イージスファイター(盾持ちの前衛クラス)
ツインストライカー(攻撃重視の前衛クラス)
ブラストアーチャー(弓を扱う後衛クラス)
スペルキャスター(魔法使いタイプの後衛クラス)

 アクションに力を入れている本作では、戦闘において3人称視点によるノンターゲッティングシステムを採用。自身の攻撃を当てることはもちろん、エネミーの攻撃を回避するテクニックが重要になる。

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ロックオンシステムを使うことで疑似的なターゲッティングも行える。ただし、操作感と視野が変化する点には要注意。場面に応じて切り替えながら戦うことが重要だ。

 各クラスは、固定の通常攻撃とおよびレギュラースキルに加えて、4つまで設定可能なスキル(本作ではタクティカルスキルと呼ばれる)を駆使して戦う。

 さらに、いわゆる超必殺的な“アルティメットスキル”も存在するほか、常時発動型のアビリティも3つまで設定可能だった。

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クローズドαテストで習得できたタクティカルスキルは各クラス4つずつ。使用スキルをカスタマイズできるシステムも確認できた(この画像は画質を落とした状態で撮影しています)。
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アビリティはステータスアップ系やスキル性能の強化など、さまざまな種類が用意されていた。

 本作にはいわゆる“ヒーラー”が存在せず、すべてのクラスがヒールスキルを習得する。また、基本的にスキルを使用するためのコストが(ほぼ)存在しないことも特徴のひとつだ。スペルキャスターはEPを消費してタクティカルスキルを発動させるのだが、すぐに回復する。ダンジョン攻略のたびにMP回復ポーションを買い足す必要がない。

 さて、それでは以下にて各クラスの使用感とスキルの詳細を紹介しよう。

イージスファイター

 剣と盾を持った近接攻撃クラスで、いわゆる“タンク”。防御性能は抜群に高く、スキルによって相手の攻撃をガードすると、そのダメージを完全に無効化できる。さらに広範囲攻撃スキルや遠距離攻撃スキルも備えており、かなり万能に立ち回れる。

・ブレイクスラッシュI・II(通常攻撃)
 連続して発動することで4連撃のコンボになる。3撃目で方向入力を行うことで攻撃が派生。

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方向入力を行わない場合は4撃目に相手の攻撃力を低下させる効果が付与される。
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方向入力を行った場合は、4撃目がより高威力に。

・シールドガード(レギュラースキル)
 盾を構え、エネミーの攻撃をガードする。スキルボタン(デフォルトでは右クリック)を押し続けているあいだは盾を構え続ける。ガードに成功すると専用のゲージが減少。ゲージが一定以下まで減少するとガードできなくなる。ゲージは盾を使わずにいるかいるか、後述のアルティメットスキルを使うことで回復する。

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後述するフォートレスの発動中は、ガードに成功するとスキルのインターバルが減少する。
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シールドガード発動中に通常攻撃を入力すると、ゲージを消費してカウンターの構えをとる。エネミーの攻撃にタイミングよく合わせると、“カウンタースラッシュ”が発動。ダメージを無効化したうえで反撃を行う。これをいかにうまく使いこなせるかどうかで、イージスファイターの攻撃能力は大きく変わるだろう。

・シールドバッシュ(タクティカルスキル)
 盾を構えて前方に突進し、ヒットしたエネミーをスタンさせる。スキル発動中はガード状態になり、エネミーの攻撃を防ぐこともできる。

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・ブロウビート(タクティカルスキル)
 自分を中心に広範囲のエネミーに攻撃。ダメージはさほど高くないものの、自身の狙われやすさを上昇させる効果がある。

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・ディバイドスラッシュ(タクティカルスキル)
 エネミーを貫通する衝撃波を放つ。2回まで連続発動が可能。ダメージ・範囲・射程すべてが優秀な、イージスファイターの主力スキル。自身の狙われやすさ上昇効果もついているので、インターバルがあけるたびに使いたい。

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・フォートレス(タクティカルスキル)
 一定時間、シールドゲージを消費せずにガードが可能になり、ガードに成功するとフォートレス以外のすべてのスキルのインターバルが短縮する。また、周囲のパーティーメンバーの被ダメージを減少させる。

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・ヒール(ヒールスキル)
 自身と、範囲内にいるプレイヤーのHPを回復させる。

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・ジャッジメントシールド(アルティメットスキル)
 前方広範囲に衝撃波を放ち、ヒットしたエネミーを大きくのけぞらせる。また、発動時にシールドゲージを回復する。

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アルティメットスキルは強力なぶんインターバルがかなり長めだが、イージスファイターはガードによってインターバルを減少させられる。そのためほかのクラスに比べてアルティメットスキルを連発しやすい。

ツインストライカー

 2本の斧による連撃でエネミーを制圧する。イージスファイターと同じ近距離攻撃クラスだが身を守る手段は乏しく、4つのクラスの中では難度が高めな印象を受けた。そのぶん攻撃力はかなり高く、戦闘の迫力や爽快感をより強く感じられる。

・ビーストスイングI・II(通常攻撃)
 ツインストライカーの通常攻撃。連打で4連撃のコンボになる。3撃目で方向入力を行うことで攻撃が派生。

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方向入力を行わない場合は、4撃目が高威力の多段攻撃に。
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方向入力を行った場合は、攻撃範囲が広くなる。

・アクストルネード(レギュラースキル)
 前に踏み込みながら回転切りを行う。スキルのモーション中は被ダメージが減少するほか、攻撃を受けてもスキルが中断されない。

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・ブルータルブロウ(タクティカルスキル)
 前方を薙ぎ払い、ヒットしたエネミーにダメージを与えると同時にHPを吸収する。ボタン長押しで最大3段階までチャージが可能で、ダメージとHP吸収量が上昇する。HP吸収は便利だが、範囲がやや狭めなのでエネミーに密着して使おう。

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・フォールインパクト(タクティカルスキル)
 前方にジャンプして斧を叩きつけ、ヒットしたエネミーからの狙われやすさを上昇させる。遠距離攻撃を行うエネミーに対して一気に距離を詰められるほか、エネミーの突進スキルを回避した後の追撃などにも有用。なお、空中で使用するとその場で落下しながらの攻撃に変化する。

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・ストームラッシュ(タクティカルスキル)
 双斧による乱舞攻撃。すべての攻撃を当てきるには少々時間がかかるので、エネミーの攻撃直後やダウン中などの隙を狙おう。最後の一撃はエネミーからの狙われやすさを上昇させる効果がある。

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・ウォークライ(タクティカルスキル)
 一定時間、攻撃を受けてもダメージリアクションをとらなくなる。さらに、パーティー全体の与ダメージを上昇させる。

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いわゆる“スーパーアーマー”状態になるので相手の攻撃を気にせず攻撃できるが、自身のダメージに気づきにくくなる点に注意。後述の“ライフドレイン”といっしょに使うと生存力が上がる。

・ライフドレイン(ヒールスキル)
 一定時間、エネミーに攻撃すると自身のHPが回復するようになる。ヒールスキルにカテゴライズされているものの、発動時に即HPを回復させるものではない点に注意。ヤバくなる前に、早めに使っておくことが大事だ。

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・ヴォルテクスインパクト(アルティメットスキル)
 エネミーを打ち上げた後に地面へと叩きつけ、大ダメージを与える。

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ブラストアーチャー

 弓による遠距離攻撃が主体で、強力な範囲攻撃、範囲ヒール、機動性を兼ね備えているためパーティーでもソロでも扱いやすい。アクションに自信のない人にもおすすめしたい筆者お気に入りのクラス。

・アローラッシュ(通常攻撃)
 前方に矢を放ち、連打で3連撃のコンボになる。1、2撃目は1発ずつ、3撃目は3発の矢を連続で放つ。コンボの派生はない。

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移動速度は落ちるものの、攻撃しながら移動が可能。

・スラロームショット(レギュラースキル)
 前後左右のいずれか、入力した方向に回避をしながら矢を放つ。2回まで連続で使用可能で、再使用のためのインターバルも短い。ソロプレイ時はとくに重宝するスキル。

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・チャージアロー(タクティカルスキル)
 前方に高威力の矢を放つ。最大3段階までチャージが可能で、チャージ中も移動が可能。また、エネミーの弱点に命中させることで威力が高まる。

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アビリティで強化すると矢がエネミーを貫通するようになる。ダメージ効率が飛躍的に上がるのでおすすめ。

・スタンピードアロー(タクティカルスキル)
 エネミーを追尾する毒矢を連続して放つ。ヒット時にエネミーを毒状態にでき、ロックオンすることで矢を1体のエネミーに集中させることもできる。

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・リーサルシャワー(タクティカルスキル)
 指定した範囲に矢の雨を降らせる。最大3段階までチャージが可能で、チャージするほどに矢を降らせる時間が伸びる。

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ダンジョン攻略では主力となるスキル。なるべく敵が密集しているところを狙おう。

・ハンタースピリット(タクティカルスキル)
 エネミーから狙われにくくなり、チャージ可能スキルのチャージに必要な時間が短縮。さらにパーティー全体のスキルインターバルを短縮する。戦闘開始時にとりあえず使用しておくだけで強い。もちろん再使用できるようになったらすぐに使う。その際、リーサルシャワーのチャージ時間がとくに長いため、なるべくセットで使うことを意識しておくといい。

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・ヒールレイン(ヒールスキル)
 指定した範囲に回復効果のある雨を降らせる。最大3段階までチャージが可能で、チャージするほどに雨を降らせる時間が伸びる。リーサルシャワーと同じく、ハンタースピリットとセットで使いたい。パーティー戦では、前衛陣とエネミーがだいたい同じ場所にいるため、リーサルシャワーとヒールレインは基本的に同じ位置に撃って問題ない。

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・モータルグラビティ(アルティメットスキル)
 着弾した場所に強大な引力を持つ力場を出現させる。一定時間、範囲内にいるエネミーを引き寄せてダメージを与え続ける。大量の敵を1ヵ所に留められるため、リーサルシャワーと相性がいい。

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スペルキャスター

 強力な魔法で攻撃する遠距離攻撃クラス。タクティカルスキルを使用する際にEPという独自のコストを支払う必要がある。その代わり攻撃スキルのインターバルは0秒で、EPさえあれば連発が可能。ちなみに、EPは通常攻撃やレギュラースキルなどで回復する。ブラストアーチャーと比べて瞬間火力に優れていると言えるだろう。

・トリニティショット(通常攻撃)
 前方に魔力弾を放つ3連続攻撃。ヒット時にEPが回復する。

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・エングラムバースト(レギュラースキル)
 トリニティショットを圧縮して撃ち出し、エネミーに命中するとEPが回復する。

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・ファイアブラスト(タクティカルスキル)
 前方に火球を発射する。最大3段階までチャージが可能で、段階に応じて火球の大きさと威力が増加する。高威力かつ長射程で使い勝手のいいスタンダードなスキル。

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・ライトニング(タクティカルスキル)
 前方にエネミーを貫通する雷撃を放つ。命中したエネミーを帯電状態にし、継続的にダメージを与える。最大3段階までチャージが可能で、段階に応じて雷の数が増加。最大チャージ状態で放つと、一定時間自身のタクティカルスキルを使用する際に必要なチャージ時間を短縮する。まずはライトニングから入り、チャージ時間短縮を維持しながら戦うのがセオリーになりそう。

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・ブリザード(タクティカルスキル)
 指定した範囲に吹雪を起こす。範囲内のエネミーは継続的にダメージを受け、移動速度が減少する。最大3段階までチャージが可能で、段階ごとに効果範囲と持続時間が増加する。溜めずに撃てばスキルの発生が早く、とっさにエネミーがリンクしてしまった場合に使用すれば態勢を立て直す時間が稼げる。

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・コンセントレーション(タクティカルスキル)
 エネミーから狙われにくくなり、一定時間EPが継続回復するように。さらに、パーティー全体のアルティメットスキルのインターバルを短縮する。EPの回復速度は速く、スキルの連続使用がしやすくなる。単純に攻撃能力が上がるため、インターバルがあけたらすぐに使いたいスキルだ。

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・ヒーリングエリア(ヒールスキル)
 パーティー全体に継続回復効果のオーラを放つ。即回復するわけはないので、余裕を持って使うようにしたい。

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・メテオインフェルノ(アルティメットスキル)
 指定した箇所に隕石を落として範囲ダメージを与える。範囲・威力ともに絶大だが、隕石が落下するまでに若干時間がかかるうえ、モーション中に無敵になるわけではないので、スキルを発動する際には自身の安全を確保する必要がある。

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直観的でストレスフリーなダンジョン構造

 さて、そんな各クラスの特徴を活かしたパーティー戦はというと、かなりストレスフリーにデザインされている印象を受けた。

 やはり、特定のクラスがなかなか揃わないというストレスがないことが大きい。オンラインRPG経験者なら誰しも、ダンジョンを攻略するために一度は“ヒーラー待ち”をしたことがあるのではないだろうか。

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 本作ではそれがないため、オートマッチングシステムによってスムーズにパーティーを組める。また、これは今後どうなるのかわからないが、ダンジョンのボリューム感もやや抑えめになっていた。

 もちろん序盤のダンジョンということもあるが、初見かつオートマッチングのメンバーで10分かからずクリアーできる程度のボリュームなので、素材集めのための周回もたいして苦にならない。

 また、直感的にわかりやすいギミックが仕込まれているのも、気軽に楽しみやすいポイントだと感じた。レベル9から入れるダンジョン“巨竜の爪痕”のボスがとある範囲攻撃を使うと、ボスを中心に地面が波打ちながら迫ってくる。これについて何らチュートリアルがあるわけではないのだが、ひと目で“ジャンプして避けるのだな”と理解できるのだ。

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 あえて説明を挟まないことでテンポよくゲームが進行できるうえ、プレイヤーが自分で気付けたという達成感も演出してくれる、理想的なデザインだと思う。『BLUE PROTOCOL』はこの先どんなギミックを用意してくれるのか、楽しみで仕方がない。

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ダンジョンだけでなく、フィールド上には強力なネームドエネミーが出現することがある。中でもとくに強力なエネミーは、10人以上のプレイヤーが集まってようやく倒せる強さ。

装備集めは超シンプル! 素材と金を集めてクラフトするだけ

 ダンジョンやフィールドから獲得できる素材アイテムを材料に、“クラフト”を行うことで武器の製作ができる。

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素材アイテムのほかに必要なものはお金のみ。製作スキルの熟練度などはとくにないようだった。
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素材アイテムはドロップのほかに、フィールド上で採取できるものもある。

 クラフトで製作できるのは、武器のみ。防具は作れない。というより、本作には防具という概念がなく、代わりにアタッチメントと呼ばれる装飾品のようなものでステータスを上昇させるようだ。

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 なお、クローズドαテストではアタッチメントの獲得手段はクエストクリアー報酬のみだったため、それ以外の獲得手段については不明だ。

 ステータスを上昇させる手段のひとつ、それが“バトルイマジン”だ。エネミーがまれにドロップする、もしくはクエスト報酬などで手に入るイマジンシードを装備することで、バトルイマジンが使えるようになる。エネミーの力をその身に宿せるのである。

 同時にふたつまで装備可能で、スキルのように戦闘中に使用できるほか、ステータスも上昇する。戦闘中に使用すると、そのイマジンシードに対応したエネミーが召喚され、攻撃や回復を行ってくれる。

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 なお、イマジンシードはほぼすべてのエネミーが低確率でドロップするようで、なんとダンジョンのボスも例外ではないようだ。コレクター魂がうずく人も多そうだ……。

 先ほど、防具は作れないと述べたが、キャラクターの見た目を彩る衣装は存在が確認できた。クエストなどを通じて獲得できる“GC”というゲーム内マネーを使って交換可能だ。

 まだ種類が少ないが、きっと今後大幅に追加されることだろう。これだけ上質なグラフィックなので、自身のキャラクターの見た目にも大いにこだわりたいところだ。

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もとが美人だから何を着ても似合ってしまうなぁ(親バカ)。もっといろいろ着せ替えしたい!

国産オンラインRPGの未来をけん引するタイトル……かも!

 衣装の種類のほかにも、これからに期待したい部分はいくつかある。移動手段がほぼ徒歩のみで時間がかかるところや、フィールドにいるエネミーのリンク範囲が広すぎてこれまた移動が面倒なところなどが代表的なところだろうか。

 だが、焦ることはない。まだクローズドαテストなのだ。当然これらは改善され、より遊びやすくなるだろう。むしろ、クローズドαテストという初期も初期のテスト段階でこのような細かいところにしか不満が出ないのはすごいことだ。

 根本のゲームデザインに芯が通っているからこそで、それはつまり良ゲーの証ともいえる。つぎのテスト日程はまだ明かされていないが、ここまでの完成度を見せられると、そう長く待たなくていいのではないかと期待してしまう。

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細かいところといえば、この画像を見てほしい。おわかりいただけるだろうか。フィールドのちょっとした段差に合わせて、キャラクターが膝を曲げて違和感なく立っているのだ。片足が宙に浮いてしまったり、なんなら地形の中に足が少し埋もれてもしょうがないで済ませられそうな細かいところ。その違和感をも許さないほどこだわりをもって、この世界は描かれている。この膝の角度から、その熱意をひしひしと感じるのだ。

 この世界にはどんな街があるのか、どんなエネミーが待ち構えているのか、本テストではあまり語られなかった物語の展開は? などなど、気になることは尽きない。そんな気持ちは、ぜひ仲間と共有してほしい。想像を膨らませるのも、ゲームの楽しみかたのひとつだ。

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本テストではこれ以上進めなかったが、きっとこの先にも世界が広がっているはずだ。

 本テストの最終日、たくさんのプレイヤーたちが集まり、輪になって踊っている場面が見られた。テスト終了の時間が迫るにつれてその輪は広がり、そこかしこで名残惜しそうに語らうプレイヤーたち。

 オンラインゲームを遊ぶうえで、人との関りはなかなか切っても切れないものだ。ゲーム自体のクオリティはもちろんだが、プレイヤーたちの雰囲気も、ゲームを楽しむうえで重要な要素となる。

 その点で、本作は安泰だろうとあの輪を見て思った。そういう筆者もまた輪の中にいたのだが(笑)。あなたもぜひ、次回のテストでは『BLUE PROTOCOL』の輪に入りませんか? お待ちしております。

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