いよいよ本日発売!

 3日連続で『スターオーシャン5 -Integrity and Faithlessness-(インテグリティ アンド フェイスレスネス)』(以下、『SO5』)の魅力をお届けしてきた本特集も、プレイステーション4版の発売を迎え、発売記念特集にパワーアップ! 週刊ファミ通2016年4月7日号(2016年3月24日発売)の発売直前特集にも掲載された開発スタッフインタビューの完全版を公開! さらに、RPG大好きライターのプレイインプレッションも掲載します!!

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『スターオーシャン5』発売記念特集 開発者インタビュー&プレイインプレッション_01
▲こちらは、発売記念特集が掲載されている本日発売の週刊ファミ通2016年4月14日号(2016年3月31日発売)の表紙にも使われている、キャラクターデザインを手掛けたあきまん氏描き下ろしのイラストだ。
『スターオーシャン5』発売記念特集 開発者インタビュー&プレイインプレッション_02

プロデューサー:小林秀一/スクウェア・エニックス(写真左、文中は小林)
スターオーシャン』シリーズ 宣伝プロデューサー
ヴァルキリープロファイル』シリーズ 宣伝プロデューサー
ラジアータストーリーズ』宣伝プロデューサー
インフィニット アン ディスカバリー』ビジネスプロデューサー

ディレクター:小川 浩/トライエース(写真中央、文中は小川)
『ヴァルキリープロファイル』企画全般
スターオーシャン3 Till the End of Time』メインプランナー
『インフィニット アン ディスカバリー』ディレクター

キャラクターデザイン:あきまん(写真右、文中はあきまん)
ストリートファイターII』プランナー、キャラクターデザイン
∀ガンダム』キャラクターデザイン
コードギアス 亡国のアキト』メカデザイン
モーレツ宇宙海賊』キャラクター原案
ガンダム Gのレコンギスタ』メカデザイン

1ヵ月で大きく進化した『SO5』

--発売を目前に控えたいまのご心境は?
小林 海外版の準備は続けているので、まだゆっくりと落ち着ける状態ではないですが、とりあえずはひと段落付いたかなという感じです。

--発売延期もあり苦労が多かったようですね。
小林 はい。延期した1ヵ月は、いろいろな要素を追加したり、ブラッシュアップをしたりと、『SO5』にとってはとても大事な期間でした。いろいろな方にご迷惑をおかけしましたが、納得のできる仕上がりになってよかったです。

小川 僕も率直に言うと、ほっとしたという感じです。いろいろとチューニングを進めて、当初考えていたものよりもいい形にまとめられたので、本当によかったと思っています。

あきまん 僕は、まだひと段落付いたという感じはありませんね。小林さんからの“もらいひと段落”、みたいな感覚はありますが。いまは、皆さんの感想を早く知りたい気持ちが強いです。

シームレスが生む“ドライブ感”

--プレイアブル出展を行った東京ゲームショウ2015以降、ファンの反応はいかがでしたか?
小林 久しぶりの最新作ということで、多くの意見がいただけて、期待されているんだなと実感するとともに、その気持ちを裏切りたくないとつねづね考えていました。とくに、東京ゲームショウでは、直接触った方からたくさんの意見がいただけたので、その意見を踏まえつつ、かなり直しを入れましたね。試遊版と比べると、相当変わったんじゃないでしょうか。

--どのようなところを変更したのですか?
小林 アイテムの再使用時間を短縮したり、キャラクターチェンジのスピードを上げたり、ステップを追加したり、バトル時の操作キャラクターを引き継げる(※1)ようにしたりと、改良点はたくさんあります。とにかくユーザーフレンドリーを心がけて、手を加えました。

※1 バトル時の操作キャラクターを引き継ぎ……フィールド移動時はフィデルを操作するが、バトルではほかのキャラクターも操作可能となっている。フィデル以外を操作していた場合は、バトルが開始されると自動で操作がその人物にうつり変わるのだ。

小川 もともと、スクウェア・エニックスさんからのフィードバックはいただいていて、チューニングをしました。それに、ユーザーの方の意見を反映させました。

小林 これほどマメに直す予定はなかったのですが、欲が出ちゃいました(笑)。

小川 本作は、あらゆる要素がシームレスに連動するので、組み上がってからでないとどうなるかわからない部分が多かったんです。ですので、試遊版を制作した東京ゲームショウ前後で意見をいただけたのはタイミングがよかったです。実際に遊んでみて、ちょっと重いなと感じる部分なども修正して、手触りをよくしています。

小林 だいぶ手触りはよくなりましたね。そもそも、東京ゲームショウの段階では、試遊版が出せるかどうかも怪しいくらいでしたから(笑)。

--シームレスにすべてを動かすということで、開発は大変だったのでは?
小川 いままでと違って、イベントやバトルなどの要素が複雑に絡み合う形となるので、プレイの連続性と言いますか、“ドライブ感”みたいなところに気を付けて作っていきました。移動、バトル、イベントがつぎつぎと流れるように体験できるようになっています。その分、要素がかなり多くなってしまったので、開発スタッフの作業はたいへんだったかと思います。

『スターオーシャン5』発売記念特集 開発者インタビュー&プレイインプレッション_03

小川 Aを直したらBに影響して、B直したらCがダメになって、Cを直したら今度はAがおかしくなっている、といったことも多くて……。工夫を重ねて、いまの形まで持っていけました。苦労をかけたスタッフのみんなに感謝です。

小林 結果的にはオープンワールドのゲームの開発現場のようになったんですよ。とはいえ、ゲーム自体はオープンワールドではない、シナリオが重視される日本流のRPGのスタイルなので、シームレスの世界を日本のRPGというフォーマットで構築するというのはこんなにたいへんなのか、という思いでした。ただ、本作のスムーズさや手触りを知ってしまったいま、もう僕はエンカウント式、ターン制バトルのRPGにはもう戻れないですね。少なくとも、僕がこれから関わる作品はシームレスの要素は入ってくると思います。

--PS4版では実況配信する方も多そうですね。
小川 パーティスキルのエモーション(フィデルで実行できる感情表現)を導入したり、イベント中でも自由にカメラ操作や移動ができるようにしたので、視聴者に向けていろいろな見せかたができます。シリアスなシーンなのにフィオーレのことばかりジッと見て、「そこ見てんじゃねぇよ!」って突っ込まれたりとか(笑)。

小林 あとは、最初のほうに主人公の村が襲撃されるシーンがあるんですが、街の隅に村長が隠れていたりするんです。バトルしている最中でも、いろいろと見て回る楽しみがあるのはシームレスだからこそ実現できたことですね。

--大勢がが入り乱れるバトルも新鮮でした。
小川 広大なバトルフィールドでの大規模な乱戦がうまく表現できたんじゃないかなと思います。フィデルたちは、その中で小隊のひとつとして戦いに参加するわけです。刻々と変わる状況の中で戦えるのは本作ならではですね。

生命感あふれるキャラクター

--パッケージやキャラクターのデザインなどに対するユーザーの反応はどうでしたか?

あきまん 最初に作品が発表されたときの盛り上がりがすごかったので、これは責任のある仕事だなと身が引き締まる思いでした。その後は、褒められたり罵倒されたりと、いつもの感じですね。ただ、『スターオーシャン』シリーズファン、という揺るぎない存在もいて、応援してくれる声も多くてうれしかったです。

『スターオーシャン5』発売記念特集 開発者インタビュー&プレイインプレッション_04

小林 フィオーレの絵を描いて公開してくれる方が多かったのが個人的には印象的でした。

あきまん 表向きの反響は全キャラクターで均等なようでしたが、フィオーレのキャラクター紹介動画の再生数はほかの人物の2倍くらいあるんですよ。

小川 服装はもちろんですが、性格もいいキャラクターなので、ぜひそちらにも注目してあげてください。

--デザイン作業の仕事量的はどうでしたか?
あきまん 優れたイラストレーターの方ならばそれほど多い量ではなかったと思うんですが、僕にとってはかなり多かったですね。

小林 無理を言ってかなりの量のイラストを描いていただきました。パッケージはもちろん、東京ゲームショウのパンフレットの表紙、来週掲載されるファミ通さんの表紙などもありましたからね。ちなみに、今作は『スターオーシャン』シリーズでは珍しくキャラクターが描かれたパッケージなんです。限定版のパッケージも特別に描き下ろしていただきました。

あきまん ロゴだけでゲーム内容を想像させる部分だったものが、人物が描かれていることで内容を明かした感があるので、自分の絵で大丈夫なのかな? という申し訳なさはありました。

--パッケージイラストに惹かれて購入に踏み切る方もいらっしゃると思います。
小林 『スターオーシャン』シリーズファンの方はタイトルロゴだけのパッケージに慣れていると思うのですが、前作から6年ほど経っているんですよね。新しいお客様にも興味を持っていただければと思ったので、趣向を変えてみた部分でもあります。すごくいい絵に仕上げてくださったので、大成功だったと思います。

あきまん そういっていただけると気分が楽になります。ありがとうございます。

--小林さんと小川さんは、あがってきたイラストを見たとき、どうお感じになりましたか?
小川 率直にすばらしいと思いました。モデリングのスタッフは苦労していたようですが、全員キャラクターが立っていてよかったです。

小林 あきまんさんにお願いしてよかったと思いましたね。開発側としてはヒラヒラとした衣装はたいへんなんですが、できるだけ元のデザインに近づくようにスタッフが注力してくれました。

--お気に入りのキャラクターは誰ですか?
あきまん やっぱりフィデルですかね。少年マンガに出てくるような、かっこいい主人公的要素を踏襲しつつ、僕の好みに寄せてちょっと日焼けさせました。後は、ちょっと高貴な雰囲気を出すためにヒラヒラとなびくコートを着せたんです。実際に動いているところを見たら、すごくイケメンになっていてうれしかったです。あと、必殺技で羽が生えてビームを撃っていて驚いたので、これはイラストにしてみたいと思いました。

小林 それはぜひ描いていただきたいですね。

--星をバックに、壮大な感じにしましょう。
あきまん この作品は、イラストに地球っぽいものを入れていいところがいいですね。僕は、困るとけっこう背景に星を描いちゃう人なので(笑)。

--小林さん、小川さんはどの人物が好きですか?
小林 僕は全員が自分の子どものようにかわいいですが、強いて挙げるなら、自分の好みをたくさん反映してもらったアンヌですかね。

小川 僕もアンヌ……と言いたいところですが、いちばんはフィオーレですかね。見た目と中身にギャップがあるところがいいんです。メインキャラクター以外では、ハナも好きです。ヴィクトルがフィデルのことばかりかまっていることに対して文句を言うんですよ、「隊長はおかしくなってしまいましたわ」って(笑)。

物語を盛り上げるサウンド

--動くだけではなく、声が入ったキャラクターを見たときはどう感じましたか?
あきまん 想像通りというか、想像以上の完成度でしたね。フィデルなんかは、スターラジオーシャン(『SO5』の公式Webラジオ番組)を聞くとそうでもなかったんですが、ゲームで見てみるとすごく芯が強い感じで頼もしかったです。

--声の収録作業はたいへんでしたか?
小川 とても楽しく収録させていただきました。台本をしっかりと読み込んで、収録前に物語の解釈の確認をしてくださる方が多くて、本当に感謝しています。キャストの方々はもちろん、スタジオの皆さまも作品を愛してくださり、うれしかったですね。

小林 そうですね。あと、とにかく物量がすごかったので、全員が揃って収録できなかったんですよ。それなのに繋げてみるとしっかりとドラマチックになっていて感心しました。

--掛け合いのシーンも個別に収録したのですか?
小林 そうなんですよ。プライベートアクションのような、ちょっと砕けた感じの会話でも完璧にトーンが合っているので、注意深く聞いてみてほしいですね。

--プライベートアクションも本作の見どころのひとつですよね。
小林 プライベートアクションの量は、かなりすごいですね。

小川 そうですね。エピソードをまるまるひとつ見せる従来の形ではなく、遭遇したできごとについてフィデルたちが話したり、雑談をはじめたりといったものが多く、いろいろと想像が膨らませられる内容になっています。細かいものを含めると500種類以上あったような……。

小林 キャラクター別に台本が1冊ずつあったくらいでしたからね。基本的にはフルボイスなので、そこも楽しみにしていてください。

--BGMも気になるところです。
小川 本作も引き続き桜庭統さんにお願いしているので、『スターオーシャン』らしいサウンドに仕上がっています。細かいオーダーなどは出していないのですが、あがってきたものを聞くとかっこいい曲ばかりでテンションが上がりました。とくにバトルのBGMはシリーズでも屈指のデキになっていると思います。リリアのキャラクター紹介動画で使っている曲もお気に入りですね。本編でもいい場面で流れるので、期待していてください。

※リリアのキャラクター紹介動画はこちら

小林 テーマソングの「Astra Nova」にも注目していただきたいですね。andropさんはわざわざ弊社オフィスにまでいらして、作品への理解度を高めたうえで曲を作ってくださいました。歌詞を追っていくと、ちゃんとストーリーに即した内容になっているんですよ。ゲーム内で聴いたときには、感動してしまいました。ちなみに、インストゥルメンタルバージョンもいろいろなシーンで流れます。

『スターオーシャン5』発売記念特集 開発者インタビュー&プレイインプレッション_05

--ダウンロードコンテンツでの展開はどのようになっていますか?
小林 シナリオを補完するとか、ゲーム本編の一部になっているようなダウンロードコンテンツは、一切やらないですね。『SO5』自体も、完全版やディレクターズカット版が出る、みたいな声が聞こえてきますがそれもありません。ただ、初回特典にもなっている『ヴァルキリープロファイル』のサウンドパックのように、遊びが広がるものはアリなんじゃないかと思って、いくつか仕込んでいます。ファミ通さんの付録(週刊ファミ通2016年4月14日号(2016年3月31日発売))にもなっている『ダンガンロンパ』シリーズをモチーフにした“モノクマのステッカー”もそのひとつです。これは、スパイクチュンソフトさんとトライエースさんで開発された『イグジストアーカイヴ -The Other Side of the Sky-』とのコラボから発展していって実現したものですね。ちょっとピーキーな性能のアクセサリーになっているので、キャラクター性にもあっているんじゃないでしょうか。ぜひ使ってみてください。

シリーズ20周年の集大成

--ゲーム序盤の注目ポイントはどこですか?
小川 冒頭は世界のことがよくわかっていない状態で、とある大事件が発生するわけですが、まずはフィデルやミキの関係性などを把握していき、シームレスに展開される“ドライブ感”を味わいつつ、物語に入りこんでほしいですね。

小林 ファンタジーの世界が中心で、SFっぽさがまったくないところが序盤のポイントですね。徐々に世界が何かに浸食されていく様子を見つつ、頭をからっぽにして遊んでいただければ、中盤以降の怒涛の展開がより楽しめると思います。

--なるほど。それでは最後にファンの方々へひと言ずつお願いします。
小川 ひと月延期させていただいて、お待たせした分、よりよい作品に仕上がりました。『スターオーシャン』シリーズファンの方だけでなく、今回初めて触れる方にも遊びやすく作ったので、みなさんにはフィデルになってシナリオに没入していただけたらと思います。

あきまん 僕はまだ通してプレイしたわけではないので、発売日が楽しみですね。みなさんと同じタイミングで『SO5』を遊んで盛り上がろうと思います。

小林 まずは、プレイステーション3版の発売が遅れることになって申し訳ありません。しっかり遊べる段階になってからご提供させていただければと思います。また、今年はシリーズ20周年ということでいろいろと考えておりますが、まずは『SO5』をよろしくお願いします。ヒットしたら次回作にも取りかかれるかもしれないので、『スターオーシャン』に興味がある方はぜひ遊んでみてください!

プレイインプレッション:たっぷり楽しめる新時代の王道のRPG

 少し遊び進めた段階では、剣と魔法の王道ファンタジーものといった風情で「これってほんとに『スターオーシャン』!?」というのが最初の感想。しかし、物語を進めていくうち、徐々にSFの世界観が顔を覗かせはじめて「いったいどうなっちゃうの……!?」と、どんどん物語に引き込まれていきました。

『スターオーシャン5』発売記念特集 開発者インタビュー&プレイインプレッション_06
▲物語はひと筋縄ではいかない展開が続き、どんどん続きがみたくなっちゃいます。

 イベントやバトルが移動からシームレスに展開される点も新鮮。従来のRPGのように、イベントシーンに差し掛かると手が止まる、といったことがないのでテンポよくゲームが進められました。また、フィールドの移動中に“プライベートアクション”と呼ばれるキャラクターどうしの会話イベントが頻繁に発生して、仲間とわいわい冒険している感覚が味わえました。

『スターオーシャン5』発売記念特集 開発者インタビュー&プレイインプレッション_07
▲随所で発生するプライベートアクションのおかげで、キャラクターがたくさんしゃべってくれます。

 バトルは、攻撃の3すくみやロールなど、高い戦略性を維持しながらも、アクションゲームのような爽快さも感じられるところは、さすが『スターオーシャン』といった印象。とくにロールのシステムは奥が深く、自分が操作しないキャラクターはこう動いてほしい! というプレイヤーの欲望を叶えつつ、ステータスなどに影響を与える“ファクター”の存在で、育成もがっつりと楽しめます。

『スターオーシャン5』発売記念特集 開発者インタビュー&プレイインプレッション_08
▲ロールのレベルが上がると、新たなロールを修得することも! 自己流の最強の組み合わせを突き詰めていくのが楽しいのです。

 トライエースの作品らしく、クエストやダンジョンなど、強敵と戦える機会も豊富に用意されており、緊迫感のあるバトルがたっぷりと堪能できます。シリーズでおなじみのアイテムクリエイションは、メニュー画面が開ける場所ならどこでも実行可能で、作れるアイテムの種類も豊富です。中でもお気に入りは、何が完成するかわからない“クリエイティブ合成”。運がいいと、その時点では手に入れられないようなレアなアイテムが完成するなど、かなり熱中してしまいました。本筋を進める以外にもたくさんの要素が詰め込まれていて、遊び尽くすにはまだまだ時間がかかりそうです……!

『スターオーシャン5』発売記念特集 開発者インタビュー&プレイインプレッション_09
▲フィールドに突然現れるダンジョン“遺却のカテドラル”。一度奥に進みはじめるとボスを倒すまでは出られないという、腕試しに最適の場所になっています。
『スターオーシャン5』発売記念特集 開発者インタビュー&プレイインプレッション_10
『スターオーシャン5』発売記念特集 開発者インタビュー&プレイインプレッション_11