まるでアニメの登場人物になったかのよう? 臨場感、爽快感ともに格別!
2015年秋の稼働に向け、7月23日~26日、PC用MOアクションRPG『ソウルワーカー』のワールドプレミアテストが実施された。日本向けのカルチャライズを徹底したという本作のプレイ感をリポートする。
『ソウルワーカー』ワールドプレミアテストは、参加者999名、開催時間は2015年7月23日から26日までの4日間の20時から23時、計12時間の開催。また、レベル上限は15まで、体験できる内容はチュートリアルと最初の街“ロコタウン”で展開するストーリー第一章までとなっていた。
12時間、第一章のみとなるとやや短いように感じるかも知れないが、この短期間だけでもかなり充実したプレイが楽しめた。その大きな理由は、何と言っても本作の“ストーリーへの没入感”と“戦闘の爽快さ”の2点だ。
本作は“クエストアイコンが出ているNPCからクエストを受注してダンジョンに突入”という流れでゲームが進行する。ときに“おつかい”などと揶揄されることもあるこの王道形式だが、今回のテストではいわゆる“おつかい”感はあまり感じられなかった。
クエストのくり返しでプレイヤーが感じるストレスの原因は、NPCとの間を往復させられ、その間はゲームの売りである戦闘などの要素を一切楽しめない時間が長い点だろう。
だが、今回の『ソウルワーカー』のテストでは、クエストでNPCの間を延々と往復させられている印象が薄かったのだ。クエスト受注からダンジョンに向かうまでのテンポがいいからだろう。後述するダンジョン内での戦闘の気持ちよさを、ほぼ絶え間なく楽しみ続けられた。
また、クエスト自体も「特定ダンジョン内で特定の敵を10体あるいは15体倒す」など、戦闘中に解決できるものがほとんど。クエストのために寄り道を強いられなかったのも好印象だ。
このテンポのよさを強調してくれたのが、“シネマトーク”システムだ。ダンジョン内でメインストーリーのクエストが進行するときも、NPCと主人公の会話はフルボイスと少量の字幕で、戦闘などと同時に展開していく。
戦闘中は操作の邪魔になるのでは……と最初は心配していたが、実際にプレイしてみると、戦闘時の操作方法はかなりシンプルで、セリフを目や耳で追いながらでも余裕があった。ストーリー進行と戦闘を交互ではなく同時に、それぞれ流れをぶつ切りにすることなく楽しめるため、ついつい時間を忘れて没頭してしまう。
ストーリー展開は日本のライトノベルやアニメに近いテーマを含んでいるように感じた。
15年間“空白”の向こうで眠り続けていた主人公が異形の敵“ソウルジャンク”と戦うことになったことによる戸惑いや苦悩、異能力を持たない一般兵士たちの主人公への羨望、人間とは別の存在である“ヴェシ”のひとりである狂気の道化師“エドガー”の異常性など、たまらない要素がつぎからつぎへと出てくるのだ。
トゥーンレンダリングを活用したアニメ調のグラフィックも、ストーリーに非常にマッチしている。戦闘中の各キャラクターの動きも、派手なエフェクトや攻撃時の各種ボイス、そしてそこに重なるシネマトークのおかげで、まるでアニメのワンシーンのように感じられた。
ストーリー面へ没頭できる多彩な要素に加え、主人公がひたすらに強いことによるカタルシスを存分に味わえるようになっていた。アニメやライトノベルでも王道の展開である。
戦闘の爽快感がハンパない!
本作の戦闘はノンターゲティングの3Dアクション。まず驚くべきは敵の多さ。序盤のダンジョンなのに、20体くらいの敵が一斉に襲い掛かってくることも珍しくはない。
だが、これだけの戦力差があっても、本作ではプレイヤー単独で蹴散らすことができる。いわゆる“無双”が可能なのだ。この爽快感が、プレイヤーに特異な存在“ソウルワーカー”の異常な強さを印象付けてくれる。
では、実際にどんな操作やテクニックがそんな無双アクションに必要なのか……と言われれば、使うボタンは移動用のWASDキーに加えて3つか4つ程度。それくらい簡単かつ爽快なのだ。
マウスの左クリックを押しっぱなしにすると通常攻撃を4~6連発でき、攻撃中に方向の微調整も可能。うまく攻撃方向を調整すれば、多数の敵を一気に巻き込める。敵の行動は攻撃をヒットさせると中断させられるので、範囲内の敵を一方的に殴り続けることも可能だ。
さらに、1~6の数字キーに登録して使うスキルや、右クリックで出せるキャラごとの特殊能力を混ぜれば、気持ちよくオリジナルコンボを繰り出し続けることができた。
各種スキルは派手でなおかつ強力だが、使用には“ソウルゲージ”が必要。このゲージは通常攻撃を敵にヒットさせると溜まるので、複数の敵をまとめて殴っていればあっという間に回復する。
スキルが再使用可能になるまでのクールタイムは全体的に短く、通常攻撃とスキルでやりたい放題に暴れられるのが、とにもかくにも気持ちいい。連続ヒット数を稼ぐと、ヒット数に応じてバフ効果が発生したり、クリアー時の報酬にボーナスが入ったりと、至れり尽くせりだ。
装備を揃えたり強化したりといった育成要素にどれくらい手間がかかるかも気になるところだが、今回のテスト中はレア武器の製作材料なども結構な頻度で入手でき、攻撃力不足に悩まされることはなかった。
そしてもうひとつ、日本のゲーマーに嬉しい要素が。今回のテストでは正式対応をしていたわけではないが、ゲームパッドによる操作もかなり快適なのだ。筆者はXbox 360コントローラーでのプレイも試してみたが、コントローラー接続中は操作ガイドが画面下に表示できるなど、サポートもしっかりされている。左トリガーボタンを押しっぱなしにすると最寄りの敵をロックオンできるので、キーボード操作よりも正確に近くの敵を追従できた気もする。