【ファミキャリ!会社探訪(24)】コードネームは“ミリメモ”!? 最新作『メザマシフェスティバル』を発表したアカツキを訪問_09

ファミキャリ!会社探訪第24回はアカツキ!

 ファミ通ドットコム内にある、ゲーム業界専門の求人サイト“ファミキャリ!”。その“ファミキャリ!”が、ゲーム業界の最前線で活躍している、各ゲームメーカーの経営陣やクリエイターの方々からお話をうかがうこのコーナーの第24回は、2度目の登場となるアカツキ。
 本コーナーには1年ぶりの登場となるアカツキ。2013年11月に配信がスタートした『サウザンドメモリーズ』(iOS/Android)は、現在国内外で累計350万ダウンロードを突破するほどの人気を誇っている。今回は、待望の最新作『メザマシ★フェスティバル~夢喰いと目覚まし屋』を担当する戸塚佑貴氏に話を聞いた。

※関連記事:【ファミキャリ!会社探訪(9)】スマホ向けRPG『サウザンドメモリーズ』が好調なアカツキを訪問!
※編集部注:ファミ通(4月30日発売号)の記事では、『メザマシアイランド~夢喰いと目覚まし屋~(仮題)』となっておりますが、タイトルが変更となりました。


性別や年齢を問わず楽しめる新作を開発中

【ファミキャリ!会社探訪(24)】コードネームは“ミリメモ”!? 最新作『メザマシフェスティバル』を発表したアカツキを訪問_03
アカツキ
SG Division / TS-Guild
プロジェクトマネージャー
戸塚佑貴氏

――まず、戸塚さんの経歴から簡単に教えてください。
戸塚佑貴氏(以下、戸塚) もともとサービスを創って成長させていくIT業界に興味がありました。学生時代には小規模なベンチャー企業をインターンとして複数経験し、その後、新卒としていわゆるメガベンチャーに入社し、変動激しいIT業界やゲームの世界に触れ、市場成長とともに、自分自身のスキルアップを重ねる経験をさせていただきました。新卒の当時は、ゲーム以外の事業で、営業やマーケティング等の領域で勉強させていただきましたが、ソーシャルゲームの市場の立ち上がりと同時に、ゲーム関連の営業やマーケティングを担当することでソーシャルゲームに関わり始めます。その会社を辞めた後は、事業家志向があったため、個人で仕事をしている時期がありました。その後、もともと知り合いだった弊社の塩田(元規氏。アカツキ代表取締役CEO)に相談し、ゲーム開発に携わる役割でアカツキに参加することになりました。ゲーム開発の現場はアカツキが初めてでしたが、それ以降、ゲームを創り、ユーザーの方々に自分たちが創ったものを届ける体験を通して、モノづくりの魅力にハマっていき、現在があります。

――アカツキを知ったのはどういった経緯なのですか?
戸塚 代表の塩田と面識があり、久々に食事をする機会があったのですが、そこで意気投合し、アカツキの手伝いをすることになりました。

――アカツキでは、最初はどういった仕事をされたのですか?
戸塚 アカツキは、当時ブラウザゲームを創っていたので、その開発の支援やディレクションをしました。その後、ブラウザゲームからネイティブアプリへとシフトしていき、本格的にネイティブ事業に参入するということで、『サウザンドメモリーズ』(iOS/Android)の立ち上げやバンダイナムコエンターテインメントさんとの協業タイトル『テイルズ オブ リンク』(iOS/Android)にも参加しました。それから、新しいプロジェクトを創り始めることになり、いくつかゲームのプロトタイプを創り、その中のひとつが形になりつつあります。

――それが次回の新作ということですか?
戸塚 そうなります。『サウザンドメモリーズ』は略して“千メモ”ですが、つぎはその1000倍のミリオン(100万)を目指す、コードネーム“ミリメモ”というプロジェクトがスタートしました。タイトルは『メザマシ★フェスティバル~夢喰いと目覚まし屋』です。現在は最終調整段階に入っておりますので、近日中に内容の詳細を含めて皆様にお伝えできると思います。

――では、その『メザマシ★フェスティバル~夢喰いと目覚まし屋』について教えてください。
戸塚 内容の詳細に関しては、まだ非公開の部分が多いのですが、最初は3名くらいのプロジェクトで、プロトタイプの開発は昨年の春ごろからスタートしました。その後3ヵ月はひたすらプロトタイプのスクラップ&ビルドをくり返していましたね。さまざまな遊びかたを試しました。タワー・ディフェンスの進化版やパズル・アクションの進化系など、おそらく壊したゲームの数は20以上になっていると思います。現在の形は、アクションとマルチプレイ要素が強いゲームになっています。想定するユーザー層も、当初は『サウザンドメモリーズ』のように、少しコア寄りのユーザーを考えていたのですが、自分たちでゲームをプレイしたときの感覚が、小学生のころ、放課後にスーパーファミコンでみんなでワイワイ遊んでいたときの感覚に近かったので、もっと幅広い層のユーザーさんに遊んでもらえる可能性があると考えるようになりました。それで、本格的なRPG風だったストーリーも方向転換し、性別や年齢を問わず楽しめるコンセプトに変更しました。スクラップ&ビルドで生まれたゲーム体験や、ユーザーさんへのインタビューをしながら、改めてターゲットを広く見直した形になります。

――もう少し詳細を教えてもらえますか?
戸塚 ストーリーやゲーム性のテーマとして、“目覚める”という言葉を使っています。タイトルにも入っていますが、アカツキは“ひとりひとりの才能を目覚めさせる”ことを本気で取り組んでいて、そのメッセージも加えたいと思っていました。僕たちは、ゲーム創りにはメッセージが必要だと本気で思っています。
 現在は、みんなで協力してボスを討伐するといったゲームが流行っていますが、少し視点を変えて、違った体験を届けたいと思っています。子どものころ、友だちとゲームの腕やスコアを競ったと思うのですが、その“競って楽しむ”ことにフォーカスした内容になる予定です。限られた時間の中で、ドキドキやワクワク、悔しさなどが爆発するようなゲームにしていきたいと思っています。