『エースコンバット アサルト・ホライゾン』メディア体験会リポート【後編】 Project ACESの精鋭6人に直撃【その2・全2回】

プレイステーション3 Xbox 360
2011年7月18日にバンダイナムコゲームスにて開催された『エースコンバット アサルト・ホライゾン』メディア体験会にて、本作を制作したProject ACESのスタッフ6人にインタビューをすることができた。【その2】では、アートディレクター菅野氏、ビジュアルアートディレクター糸見氏、サウンドディレクター小林氏のインタビューをお届けする。

●Project ACESを支える3人のアーティスト

 2011年7月18日にバンダイナムコゲームスにて開催された『エースコンバット アサルト・ホライゾン』(以下、『ACAH』)メディア体験会にて、本作を制作したProject ACESのスタッフ6人にインタビューをすることができた。その内容をたっぷり紹介しよう。
 なおプロデューサー兼ディレクター河野氏、ゲームデザインディレクター井崎氏、リードプログラマー大田黒氏のインタビューは、【その1】をご覧いただきたい。

●「きれいな表現から脱却して、とにかく画面を汚しました」

04

アートディレクター
菅野昌人(かんの まさと)氏

――菅野さんは、どんなお仕事を担当されているのですか?

菅野昌人氏(以下、菅野) 私はアートディレクターとしてキャラクターや戦闘機、背景、エフェクトなど、ゲーム画面を作り挙げるための各素材の監修を担当しております。それと、破壊表現も担当しました。

――実際に試遊させていただいて、『ACAH』では、従来とは絵作りが変わっているような印象を受けました。埃っぽかったり、ちょっと空気が濁っているような……?

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菅野 おっしゃる通り、いままでのエースコンバットに比べて汚れた印象の画面に仕上げています。現実世界ということもあり、緊張した戦場空間を再現しようとするならば必要なことだと考えました。戦場というのは、黒煙が上がっていたり、砂塵が舞っていたり、火の粉が飛んでいたりしますよね。航空機が題材のゲームだとしても、それは実感できるはずだと。そこで従来作から視点を変え、画面を汚すことに注力しました。前線であれば、その地域ではつねづね戦闘が行われているのだから、建物には襲撃の跡があったり、埃にまみれていたりします。きれいな建物、きれいな空間というところからは、意識付けないと脱却できなかったのですが、河野PDの強い要望や社内にいる外国人スタッフからの意見も取り入れて、達成できた部分です。

――そのほかに、今回アートワークの部分で、とくに見てほしい部分はありますか?

菅野  三位一体になりますが、“破壊”、“カメラワーク”、“接近戦”ですね。全部ひっくるめてDFMそのものです。破壊表現に関しては、いままではある意味エフェクトでごまかしていた部分があったのですが、あえて踏み込みました。私たちは、“戦闘機のゴア表現”と呼んでいるのですが、いままでは危ないからやらないでおこう、で済ませていた部分を、「シューティングなんだからリアクションがあってしかるべきでしょう」とチャレンジしました。カメラについては実際にプレイしていただけるとわかると思いますが、画面がすごく躍動的に動くんです。従来の『エースコンバット』だと、遠くの敵にミサイルを発射して、撃墜して終わりという、おとなしい印象でした。でも、シューティングをしているときは、もっとアグレッシブな気分になってほしいということで、映画的で躍動感のあるカメラワークを与えました。そして敵に接近したり、建物や渓谷のあいだをすり抜けていくスリルを実現するため、敵や建物、地形などの描画の質を一気に向上させました。すべてはDFMという基本システムに結びついているんです。

――モデルの質という点では、低空飛行しても粗が見えませんし、地上の描き込みも今回はかなり緻密になっていますよね。

菅野 やはり現実世界を扱うという訳ですし、誰しもが気になるところなので力を入れました。従来の『エースコンバット』では、舞台は架空世界でしたが、絵素材自体は現実の衛星写真をもとにしていました。でも今回は、地形に接近したりするので、それをスリルとして楽しむために、衛星写真以上の情報量が必要になりました。マイアミやドバイ、パリなど、そうした現実世界のランドマークをなるべく再現して、しかもそれが粗い印象にならないように、非常に手間をかけています。

――とくにヘリでは、地上の人間の様子まで見えますよね。

菅野 ちょろちょろしていますね(笑)。『エースコンバット5』のころから、人間を出すという事に対してチャレンジをしてはいたんですが。

――シロクマの親子(※)などですね!

菅野 はい(笑)。あれは私の発案で当時実験してみたんですが、航空機だと、やはり速すぎてわからないというのはあって。でもヘリコプターならできるんじゃないかと。ですから、ゲーム中に人間のキャラクターを出すというチャレンジについては、長年の夢達成、という感じですね(笑)

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――建物などのオブジェクトだけではなく、戦闘機についてもかなり表現が進化しているようですね。

菅野 そうですね。力を入れたのは、キャラクターや敵戦闘機のシェーダー、陰影表現といった、質的な部分です。もともと戦闘機モデルそのものについては十分な仕上がりだったので、これ以上解像度だけを上げていくよりも質感を高めていく方を選択しました。イメージ・ベースド・ライティングと呼ばれる、まわりの空間の光を受け止めて、より現実感のある印象にする手法を取り入れています。また、鉄っぽい、ジュラルミンぽい質感というのも、いままでとは違う手段で実現しています。

※シロクマの親子……『エースコンバット5』のとあるマップにいる。リアルサイズのシロクマの親子なので、地面に激突するくらいの覚悟で接近しないと視認できない。

●「アニメ的ではなく、より映画的な表現になっています」

05

ビジュアルアートディレクター
糸見功輔(いとみ こうすけ)氏
――ビジュアルアートディレクターというと、どのようなお仕事を担当されているのでしょうか?

糸見功輔氏(以下、糸見) たぶん、いちばんわかりにくいポジションだと思います(笑)。大きくは映像ディレクターとして、ゲーム中のカメラやカットシーンの監修です。あとは演出として、ディレクターといっしょに、ストーリーとミッションの構成と監修もやっています。また、シリーズを通して、トレーラーの制作も担当しています。今回はかなりトレーラーが多くて、しんどいです(笑)

――今回のトレーラーも、かなりカッコイイ映像に仕上がっていますね。

糸見 従来は、『エースコンバット』のトレーラーを見てからゲームをすると、「あんなふうに飛べないよ」とか、「雰囲気が違うな」と感じることがあったと思うのですが、今回は、トレーラーで見た映像をそのままゲームでできるようにしよう、というのが開発初期からの目標としてありました。今回は、誰が遊んでも、いま流れているトレーラーと同じ体験ができると思いますよ。

――『エースコンバット』のトレーラーと言えば、動画サイトではかなりいじられたりして盛り上がっていますよね。

糸見 いつも楽しみにしています。むちゃくちゃおもしろいですよね(笑)

――演出面では、『ACAH』はカメラワークがかなり凝っていますね。

糸見 ゲーム中のガンカメラ、ミサイルカメラについては、ゲームを作る前の企画書の段階から、カメラデザイナーのチームといっしょに、モックアップになるようなイメージ映像を1本作ったんです。こういうカメラの動きで、こういうアクションにできるように、と。それをもとに開発を進めていきました。最初のころに出したトレーラーは、完全にゲームプレイの映像なのですが、ほとんどそのイメージ映像と同じレベルになっていましたね。

――体験会で遊ばせていただいたミッションでは、最後の被弾して脱出するシーンが、いままでにない演出で驚きました。

糸見 いままでゲームとカットシーンが別物だったのが、今回はシームレスにつなぐように、最初から構成を決めて作りました。一連の流れで、自分が本当にベイルアウトするような感覚が味わえるように作っています。

――そのほかに、演出面で変えたところはありますか?

糸見 カメラワークに関しては、ミサイルを撃った後、インパクトの瞬間にカメラが寄って見える映像がゲーム全体に入っています。いままでリプレイでしか見られなかったような映像が、シームレスにその場で楽しめて、しかもすぐにまた戦闘に戻れる。ただし、演出も楽しみつつも、切り替えも早くして、ゲームのテンポを崩さずないように注意しているので、プレイして気持ちいい体験ができると思います。

――カットシーンについては、今回どのように作業を進められたのですか?

糸見 キャラクターについては、さまざまなゲームのコンセプトアートやキャラクターデザインを担当しているロサンゼルスのデザイン会社に頼んでいまして、できあがったものを国内でディレクションして仕上げた形です。モーションキャプチャーに関しては、パフォーマンスキャプチャーを同じくロサンゼルスで実施しました。アメリカ在住の俳優さん、監督さん、エンジニアさんたちといっしょに、2週間くらいかけて撮影をしてきました。それと今回、カットシーン中のカメラワークは、一部バーチャルカメラで撮影をしているんです。

――それはどういう技術なのですか?

糸見 撮影はモーションキャプチャーのスタジオで行うのですが、ビデオカメラ自体にキャプチャーのマーカーをつけて位置情報を割り出すんですね。そうすると、パフォーマンスキャプチャーで録ってきた演技のCG映像をビデオカメラのファインダーで確認しながら、実際に撮影することができるんです。その撮影は、プロの映像カメラマンの方が、ステディカム等、映画やドラマでも使用する撮影補助機材を使って行っているので、かなりリアルな映像を作りあげることができました。それもあって、いままで『エースコンバット』のカットシーンはアニメ的なイメージも強かったのですが、今回は、より映画的に仕上がっています。

●「状況や場所ではなく感情そのものに音楽を付けています」

06

サウンドディレクター
小林啓樹(こばやし けいき)氏

――小林さんはサウンドご担当ということですが、どのあたりまでをご担当されているのですか?

小林啓樹氏(以下、小林) 鳴っている音は全部担当ですね。サウンドディレクターなので、それらを監修するのが仕事です。

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――今回、サウンドを作成するにあたってのテーマはあったのでしょうか? たとえば、『Zero』ならフラメンコ、というような……?

小林 今回は、リアルワールドじゃないですか。しかも局地戦、地域限定の戦いではないので、地域に特化したものを作るわけにはいきませんでした。たとえばスパニッシュ風、というのはないですね。そのかわり、徹底的に主人公の感情に対して音を付けるようにしています。ビショップという主人公がいて、彼の感情そのものに付ける。状況や場所に対して音楽を付けるという手法とはまったく違うのです。たとえば、「いまはエジプトで戦っているからエジプト風の音楽です!」という安直なものではなく、そこで主人公が何を感じ、何を考え、どんな気持ちだから、こんな音楽なんだ、ということを大事にしました。最初はアフリカからゲームがスタートしますから、実際に東アフリカの楽器を録音するため海外まで行ったりもしていますが、「海外で収録したこと」それ自体が重要なのではなくて、それは主人公の感情を表現するための一要素にすぎない、ということなのです。

――そういったやりかたは、従来通りなのでしょうか、それとも今回特別に行っている手法なのですか?

小林 オリジナルシリーズについては、僕が音楽を担当してきていますから、基本的には踏襲しているはずです。ただ今回は、いつも以上に神経を使う必要がありました。なぜなら、いままでなら、主人公=自分でしたが、今回は、主人公=ビショップ=プレイヤーなので、プレイヤーは自分を客観視できることになるからです。そうなると、プレイヤーの感情とゲーム内の主人公の感情とが乖離してしまい、崩れやすいんですよね。音楽も、ついつい、第三者的な、引いた音楽=状況や場に応じた音楽を付けたくなってしまうんです。いまはこんな場所で、こんな状況ですね、こんなことが起きていますね、という音楽を作ってはダメ。その人自身にならなければいけない。たとえ引いて見ていたとしても、いま描こうとするこの人物はいままで何を経験していて、どんなことがあった末にここに立っていて、いまはどんな問題にぶちあたっていて、どう克服しようとしているのか。そこに対して音楽や効果音を付けないといけない。そこは、とても想像力を要求されるところです。『アサルト・ホライゾン』を担当した我々のサウンドチームでは、音楽、効果音、ミックスの担当区分を超え、頻繁に話し合いが持たれていました。その成果が製品の至るところに詰まっているのです。

――今回、ゲーム的にいろいろな新要素が導入されていますが、サウンド的な仕掛けなどはあるのでしょうか?

小林 最初はいろいろ試行錯誤しました。DFMに入った瞬間から音楽を盛り上げようか、とか。ただ、実際にやってみた結果、うまくいかずチーム内で却下となりました。それもやはり感情にそぐわないからなんです。だってプロのパイロットがですよ、ドッグファイトに入ったからといって、「ウワー!!」となるのは違うだろうと(笑)。プロフェッショナルは仕事としてその場の戦いに対峙しているはずで、戦いをより大きなくくりで見ているはずだ。なのに舞い上がってどうするんだ、って(笑)。

――確かにそうですね(笑)

小林 今回、実際の基地に効果音の取材に行っているんですよ。それは航空祭で航空ショーを見に行く体験とはまったく異なります。事前に取材申請をして、通常時の運用をしている自衛隊の基地に行きました。さらにアメリカ軍にもご協力をいただき、アリゾナにある基地で、間近の距離で戦闘機や攻撃型ヘリコプター(AH-64 アパッチ)ほかの効果音を取ってきています。間近で、触れることができる位置で、いや実際に触れてきたから「触れた距離で」が正しいですね。

――それは本物の音を録音するためですか?

小林 本物の空気感を『アサルト・ホライゾン』に入れ込むためです。エンジン音や、ガトリング砲の音や、ヘリコプターが、触れるくらいの近距離からテイクオフしてもらったときの音だったり。ただ、それだけが目的だったわけではなくて。その取材を通していちばん得られたものは、場の空気感なんです。戦いの現場にいる人間が、通常の任務、仕事としてそれをやっているさま。肩に力が入って、「俺は戦うんだ!」と意気込んでいるわけでもないし、逆に活気がないわけでもない。リアルな現実と向き合っているパイロットたちの姿や、話すひと言ひと言に直に触れることができたことこそが、いちばんの収穫でした。笑顔であろうと、緊迫していようと、つねに彼らが正対している仕事そのもの。それが、音楽を作るとき、効果音を作るときに、なぜこの音でなければならないのか、その大きなよりどころ、つまり「根拠」になっています。「実際に録った音を入れました!」という表面的なことではなく、もっと内面的な、彼らの「心」、「思い」に触れさせていただいたことで、僕らの製品はさらに研ぎ澄まされたと自負しています。「本物をうならせる音を作ろう!」という志で、サウンドチームはやってきました。

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――ビショップの気持ちを反映している音楽ということですが、ライバルのマルコフの曲もあったりするのでしょうか?

小林 言っていいのかな、これ(笑)。ありますよ。ただ、それもいろんなバックボーンがあるんです。プレイしていただければわかるのですが……それは「とあるカタチ」を呈しているのですが、それが何でそのカタチなのか、っていうのは、僕なりの思いを込めています。なぜマルコフはこう考えるようになったのか。マルコフの心にひっかかっているものはなんなのか、その理由こそ、この音楽がこのカタチである理由です。だからこそ、この編成であり、この演出であり……。正確にいうと、1曲ではなく、シーンごとにいくつかのバージョンがあって、それにも理由があります。それはビショップの感情として必要なことなのですが……これくらいにしておきます(笑)

――それはプレイしてのお楽しみ、ですね(笑)。それでは効果音についてお聞きしますが、今回、至近距離での戦闘が多くなるようですが、音の面でも変化があったのではないですか?

小林 全部が目の前で起きてしまうのでバリエーションをどのように持たせるか難しさがありました。せっかくサラウンド対応のハードを使っているのに、目の前で起きると、全部正面で起きるので、音がステレオになってしまう。それじゃつまらんだろうと(笑)。それで、飛んでくる破片に注目しました。破片がいかに気持ちよく突き抜けて後ろに飛んでいくか、力を入れて作っています。爆発音やガトリングの発射音などのためだけの収録も複数回行いましたが、ゲームで登場するような至近距離で爆発されちゃうとマイクがダメになるか、録音する人間が死んでしまうか、極めて危険です(笑)。そこはいろいろなテクニックで工夫を凝らしてあるので、よく聴いてみてほしいですね。

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