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ゲーム開発コンテスト“9Days Challenge”の受賞者3人に突撃インタビュー 受賞作品も遊んでみてね
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●プログラミングの才能はこうして開花していく
ユビキタスエンターテインメントが2011年5月1日〜9日までの9日間に開催した、スマートフォンでも遊べるミニゲーム開発コンテスト“9leap9Days hallenge(ナインリープ・ナインデイズ・チャレンジ)”。このコンテストで優勝、インパクト賞、テクニック賞に輝いた3人にインタビューをしてみました。ゲーム開発に興味のある人は必見です!

【優勝】
制作:戸谷直之(@blankblank)さん(左)※プログラミング担当、岩野成利(@SakeRice)さん(右)※グラフィック担当
作品:『合コンクエスト』
※ゲームを遊ぶにはログインボタンを押し、twitterアカウントを入力してください。●受賞おめでとうございます。率直にご感想をどうぞ。
とりあえずほっとしました。
●コンテストに参加するに至った理由などを教えてください
告知がtwitterで流れているのを見ておもしろそうだと思いました。
●受賞された作品を思いついた経緯などをおしえてください
コンテストで評価されるためには、まず第1にユーザー数が重要だと考えました。いままで制作した物のなかで、1番多くの人に遊んでもらえたのが、『レンジできゅんっ☆してっ』というゲームなんですが、その際“恋愛ネタ”、“twitter連携”という要素が有効だと感じたので、まずはそこを起点にしました。また、ゲームをプレイする多くの人になじみがあるであろう“ドラゴンクエスト”をメタファーとして取り入れると、親しみやすいゲームになると思いました。これらの要素を合わせ『合コンクエスト』というゲームにまとめました。
●作品を制作するうえで苦労されたところ、工夫されたところを教えてください。
コンテストの開催が告知されたときから企画をはじめ、Twitterとゲームの連携を意識していたんですが、ルールが公開されたときに“外部サーバとの通信は禁止”ということを知って焦りました。そこで、連携するバージョンと、連携しないバージョンを作って、公開すれば、それはそれでおもしろいのではないかと思い、ふたつのバージョン制作しました。ほかには、ゲームを公開しているページのアクセスログが見れないので、どの方向に改良していくかで悩みました。
●ゲーム開発に興味をお持ちになったきっかけなど教えてください。
最初はプログラミングの題材として、培った技術を試すためにやっていました。作ったものを他人に見せてフィードバックを得ることを繰り返しているうちに、他人におもしろがってもらうこと自体が目的になり、そのための手段としてのゲーム開発に魅力を感じました。
●いままでにゲーム開発、またはプログラムなどの経歴があればおしえてください。
環境や言語に拘らず、色んな形でのゲーム開発を試しています。今までで作品として1番まとめることができたのが、先にも挙げた『レンジできゅんっ☆してっ』で、多くのユーザに遊んでもらうことができました。
●得意なプログラム言語、興味のある分野などはありますか?
本コンテストの参加を機会に“javascript”にハマっています。プロトタイプベースのオブジェクト指向や、高階関数など、今までに知らなかった概念に触れるのは刺激的な体験です。ほかには、WEBサイトのアクセスログなどの大量のデータから、意味のある物を発見する“データマイニング”の分野に興味があり、分析、可視化のために“R(アール)言語”を勉強中です。
●ブラウザゲーム、スマートフォンアプリなどでオススメのゲームはありますか?
月並みかもしれませんが、『Angry Birds』は凄いなと思います。ユーザがコンテンツを消費する量や速度が高いなかで、キャラクターを推していくことは、『AKB48』や、『ポケットモンスター』が流行る日本と相性が良いのではないかと思います。
●ほかのコンテスト参加者のなかで、気になった作品はありますか?
『ともだちポン!』は上手いなと思いました。“twitter連携機能”というテーマのなか、開発のポイントとして、プレイヤーと仲の良いフォロワーをゲーム内に登場させることが考えられます。しかし、twitterの仕様上フォロワーリストは登録した順番になるため、プレイヤーと仲の良いと思われるフォロワーはフォロワーリストの比較的下方になります。そのためAPIの制限などからフォロワーを全て所得することができず、ゲーム内に登場させることが難しくなります。ところが『ともだちポン!』は、この制約を逆手にとったアイデアで、最近フォロワーリスト加わったばかりのフォロワーに関する問題をクイズとしてゲーム内に出していて、twitterの制約がゲームの品質に繋がっています。プレイヤーとのインタラクションもシンプルで、例えばこれを機にまだよく知らないフォロワーと絡む切欠になるといったように、ゲームがコミュニティに作用する可能性も持っていると思います。プレイ数からも伺えるように“9leap”内での評価も高く、デザインが秀逸だと感じました。
●普段はどんなゲームを遊ばれていますか?
ゲームに限らず、多くの人を惹きつけたエンターテインメントを体験し、ウケた理由や自分たちの制作に活かせる部分を探すよう心がけています。
●ご自身が愛用されているマシン、スペックなどを教えてください。
おもに“MacBook Pro”を利用しています。
●将来的にゲーム開発を続けていく予定ですか?
より多くの人を惹きつけるエンターテインメントがゲームである限り、ゲーム開発を続けていきたいと考えています。
●次回作の意気込みなどがあれば教えてください。
コンテストの性質上、アイデアの鋭い作品が高い評価を得やすいようなので、あえて物量で勝負していくとおもしろいのではと考えています。
●ゲーム開発に興味のある方へ、ゲーム開発の魅力を伝えてください。
受け手の立場を想像し、制作物を公開し、フィードバックを得て改善するサイクルや、チーム間での意思決定の擦り合わせなど、またそれらの試行錯誤自体が、高度なゲーム性を含んでいる点にゲーム開発の魅力を感じています。

【テクニック賞】
制作:GUNSOW(@gunsou_911)さん
作品:『金魚すくい』
※ゲームを遊ぶにはログインボタンを押し、twitterアカウントを入力してください。●受賞おめでとうございます。率直にご感想をどうぞ。
ありがとうございます! このような賞を頂けるのは、一重にプレイしてくれた皆様のおかげです。これからも長く『金魚すくい』を楽しんでいただければと思います。
●コンテストに参加するに至った理由などを教えてください
twitterでミニゲーム開発コンテストが行われるというツイートを見て興味を持ったことと、“Javascript”と“HTML5”を利用した開発ということで、今の自分にはない新しい技術を習得してみたいという理由で参加してみようと思いました。
●受賞された作品を思いついた経緯などをおしえてください
3年前に、携帯電話のiアプリで『fireworks』という花火をモチーフにしたゲームを製作した際、友人が冗談で「縁日みたいだし、次は金魚すくいを作れば?」と言われたのが直接的な経緯だった思います。当時の携帯電話は、キー操作でゲームをプレイする形式だったので、金魚すくいをモチーフとしたゲームを作った場合、“すくう”などの操作が直感的にできないため制作することはありませんでした。今回、『金魚すくい』を思いついたのは、金魚を“すくう”動作とスマートフォンのタッチ操作などの動作が似ており、直感的に遊べるかもしれないと考え、アイデアを練っていきました。
●作品を制作するうえで苦労されたところ、工夫されたところを教えてください。
スマートフォンとブラウザの処理速度のギャップをどうするかに苦労しました。金魚の泳ぐアニメーションは、頭や尻尾などのパーツごとに分け多関節で表現していますが、スマートフォンでの処理速度の問題から、当初は金魚の泳ぐアニメーションは消していました。関節数を減らすことができるように、プログラムの開始時に予め三角関数のテーブルを作成するなどの工夫をして、なんとかスマートフォンでアニメーションを表現することができました。
●ゲーム開発に興味をお持ちになったきっかけなど教えてください。
大学で“C言語”を学習するうちに、もっと上手くなりたいなぁと考えていたのが切欠だったと思います。どうせ上手くなるなら、楽しみつつ学ぼうということで、ゲーム開発をはじめました。
●いままでにゲーム開発、またはプログラムなどの経歴があればおしえてください。
プログラム歴は4年半ほどです。携帯アプリや、“DirectX”を利用したゲーム作品を制作したことがあります。
●得意なプログラム言語、興味のある分野などはありますか?
得意な言語は“C++”です。昨年、“セキュリティ・プログラミングキャンプ”に参加したことを通じて、セキュリティ分野に興味を持ち始めました。また、これに限らず、いろいろな分野に興味を持っていきたいと思います。
●ブラウザゲーム、スマートフォンアプリなどでオススメのゲームはありますか?
スマートフォンアプリでは『怒首領蜂大復活』がオススメです。アーケードゲームの移植版ですが、スマートフォンで弾幕が再現されており、スマートフォンでここまで出来るのか! と、感動しました。
●ほかのコンテスト参加者のなかで、気になった作品はありますか?
ElectroDragonさんの『Guide it!』と、osakana4242さんの『ジャンプ地獄』です。『Guide it!』は、指でプレイヤーを導き、ゴールまでたどり着かせるというパズルゲームですが、物理演算を使用していたり、ギミックがあったりと、奥が深いゲームでした。『ジャンプ地獄』は、カメラワークや、エフェクトの使いかたなどが素晴らしく、つい見とれてしまいました。また、サクサクとプレイでき、“テンポが良い”とはこういうことなんだなということが良くわかりました。
●普段はどんなゲームを遊ばれていますか?
シューティングゲームやアクションゲームをよく遊びます。ほかには『Age of Empire』や、『Angband』、『Wizardry』などが好きです。
●ご自身が愛用されているマシン、スペックなどを教えてください。
マシン:Let's note CF-R8WW1AJR
プロセッサ:Intel(R) Core(TM)2 Solo CPU U3500 @ 1.40GHz
メモリ:2.00 GB
グラフィックス:Mobile Intel(R) 4 Series Express Chipset Family
●将来的にゲーム開発を続けていく予定ですか?
趣味として、楽しみながらゲーム開発をしていきたいと思います。
●次回作の意気込みなどがあれば教えてください。
現在、別プロジェクトでPCゲームを作っているので、それと並行しつつ、時間が空いたら作っていきたいと思います。
●ゲーム開発に興味のある方へ、ゲーム開発の魅力を伝えてください。
自分の技術力さえあれば、やりたいこと、想像でしかできなかったことが実現できたり、自分の作ったものを通じて人を喜ばせることができた時の感動を味わえるのがゲーム開発の大きな魅力だと思います。

【インパクト賞】
制作:よいち(@v416)さん
作品:『スイカ割り大会』
※ゲームを遊ぶにはログインボタンを押し、twitterアカウントを入力してください。●受賞おめでとうございます。率直にご感想をどうぞ。
ありがとうございます。プレイ回数もお気に入りの数も『スイカ割り大会』より多い作品がいっぱいあるので非常に驚きました。
●コンテストに参加するに至った理由などを教えてください
気楽に作品を発表する場ができたなと思って投稿しました。作り始めた時にはコンテストが視野になかったのですが、間に合いそうだと気付き無理やり仕上げました。
●受賞された作品を思いついた経緯などをおしえてください
友人のアイデアです。第1作目は10年以上前に作ったのですが、以来この作品の囚われ続けています。
●作品を制作するうえで苦労されたところ、工夫されたところを教えてください。
キャラクターの動きをどのように表現するか悩みました。当初はグラフィカルなものを考えていたのですが、絵が用意できなかったので文字で表現しました。結果としては良かったなと思っています。
●ゲーム開発に興味をお持ちになったきっかけなど教えてください。
幼少の頃に、父が本を片手にマイコンにゲームを打ち込んでくれた体験が切欠だと思います。
●いままでにゲーム開発、またはプログラムなどの経歴があればおしえてください。
同人活動でスイカ割り大会、ポーカー、7並べ、ノベルゲームなどに関わったことがありますが、プログラムは担当していません。ただ、SEと呼ばれる職種についているので、いろんな言語を渡り歩いています。
●得意なプログラム言語、興味のある分野などはありますか?
“AR”、“Kinect”、“VOCALOID”と興味の尽きない話題が多くて嬉しい限りです。そのうち、それらを利用したゲーム作ってみたいです。理由は……、「SF好きだから」じゃダメですか?
●ブラウザゲーム、スマートフォンアプリなどでオススメのゲームはありますか?
古い作品ですが、サイバーモンキーというサイト(http://www.cybermonkey.org/)で公開されている『SWRON』は、未だに色褪せない魅力を放っていると思います。
●ほかのコンテスト参加者のなかで、気になった作品はありますか?
osakana4242氏の『ジャンプ地獄』なんて好きですね。
●普段はどんなゲームを遊ばれていますか?
あまりゲームはしません。今年になってまともに遊んだのは『キャサリン』と、『アマガミ』くらいです。今は『レイトン教授』そっちのけで『ラブプラス+』をプレイ中。
●ご自身が愛用されているマシン、スペックなどを教えてください。
メインPC:自作
CPU:Intel Core i7 870 2.93GHz
メモリ:8GB
OS:Windows 7 Ultimate 64bit
……でもこのPCで何か作ったことないです。
サブPC:Let's note CF-R8
CPU:Intel Core2 Solo CPU U3500 1.40GHz
メモリ:2GB
OS:Windows XP Professional
サブのはずが開発はこちらがメインです。
●将来的にゲーム開発を続けていく予定ですか?
気張らずにやっていこうと思っています。
●次回作の意気込みなどがあれば教えてください。
『スイカ割り大会』の体裁をゲームとして整えたいと思います。そのほか、思い付いたらポツポツと。
●ゲーム開発に興味のある方へ、ゲーム開発の魅力を伝えてください。
ゲームに限らず何かを作ることは楽しい体験です。もちろん大変なところもありますが、できあがったときの喜びは何にも代え難いものがあります。
以上、受賞者3人へのインタビューでした。ゲーム開発に興味を持っている人には、非常に参考になったのではないでしょうか? ゲーム開発の楽しさをおしえてくれた受賞者の3人。おもしろいゲームを制作するには、制作者が楽しめんで開発できるゲームであることが伝わってきます。3人の今後の活躍にも注目していきたいですね。
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