Xbox LIVE アーケードは日本のタイトルが元気――『勇者30』、『レイディアントシルバーガン』、『ファイプロ』の魅力をクリエイターみずからが語る

ゲーム Xbox 360
“Microsoft Studios Xbox LIVE アーケードタイトルクリエイターインタビュー”が、日本マイクロソフト主催により開催された。こちらは国内開発の『HALF‐MINUTE HERO‐Super Mega Neo Climax‐(勇者30)』、『レイディアントシルバーガン』、『Fire Pro Wrestling』をお披露目すべく実施されたもの。

●『勇者30』、『レイディアントシルバーガン』、『ファイプロ』最新作を紹介

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▲プレゼンに先駆け、日本マイクロソフト ホーム&エンターテイメント事業本部 Xbox マーケティング本部 業務執行役員 坂口城治氏が挨拶。

 この6月以降、日本のゲームファンにもなじみの深い3つのタイトルが、Xbox LIVE アーケードでリリースされる。『HALF‐MINUTE HERO‐Super Mega Neo Climax‐(勇者30)』、『レイディアントシルバーガン』、そして『ファイプロ』シリーズ最新作の『Fire Pro Wrestling』だ。2011年6月14日、これらのタイトルをお披露目する“Microsoft Studios Xbox LIVE アーケードタイトルクリエイターインタビュー”が、日本マイクロソフト主催により開催。各開発会社のクリエイターを招いてのプレゼン&インタビューの場が設けられた。日本のマイクロソフトスタジオが手がける久々のタイトル……というわけで、ここではその詳細をお届けしよう。ちなみに、マイクロソフトではE3を機に、ファーストパーティーのスタジオ名を“マイクロソフトゲームスタジオ”から“マイクロソフトスタジオ”に改めたとのこと。これは、今後ゲーム以外のコンテンツも扱うようになるから、とのことだ。


HALF-MINUTE HERO -Super Mega Neo Climax-
2011年6月29日配信開始予定(価格:800マイクロソフト ポイント)

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▲プレゼンを行ったのは、開発を担当したマーベラスエンターテイメントの高木謙一郎プロデューサー。

 昨今のRPGタイトルはクリアーするまで30時間程度かかるなんてことはざらで、人によってはプレイするための時間がなく、手を出すのに躊躇してしまうことがあるだろう。かく言う記者もそうだ。しかし、ファミコンの時代からRPGは大好きなジャンルであり、いまも新作が発表されるたび胸を躍らせたりしているわけで、“時間がない”なんて理由で遊べないのは悲しすぎる。でも遊ぶ時間がないのは事実なわけで……。『HALF-MINUTE HERO -Super Mega Neo Climax-』は、そんなジレンマを解消してくれる、“かもしれない”新感覚のRPGタイトルだ。ゲームシステムをひとことで言うと、30秒でクリアーできるRPG。これでピンと来た人も多いと思うが、本作はPSP(プレイステーション・ポータブル)で展開されている『勇者30』シリーズをXbox 360クオリティーにパワーアップさせたもの。ゲームルールは従来までのシリーズを踏襲しており、プレイヤーは“冒険に旅立ち、仲間と出会い、暗いダンジョンを戦い抜き、お金を稼ぎ、装備を整え、レベルを上げて、上げて、上げて、遂には魔王を倒す―”というRPGの定石を、わずか30秒のうちにやり遂げなければいけないのだ。

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 Xbox LIVE アーケードでの発売にあたっては、もちろん数多くの新要素が搭載されている。その中でもとくに目を惹かれるのが、グラフィックの大幅な変更。『勇者30』シリーズは8bitテイストのドットグラフィックが特徴のひとつだったのだが、『HALF-MINUTE HERO -Super Mega Neo Climax-』ではそれを絵本のようなグラフィック“ネオ・カートゥーン”に変更。その理由は、HDテレビでのプレイに相応しいクオリティーを目指したというものなのだが、じつはもうひとつ理由があった。本作の開発を担当したマーベラスエンターテイメントの高木謙一郎プロデューサーいわく、PSPの『勇者30』を見た一部の人から「このゲームはなんでこんなにグラフィックが粗いんだ」という声が上がったからだという。もちろんグラフィックのレトロ感は狙って出したものだが、それがわからない人もいることに気付かされた高木氏。結果、誰もが取っ付きやすくて温かみのあるネオ・カートゥーンが採用されたというわけだ。なお、従来までのファンのことも考えて8bitのグラフィックに切り替えることも可能で、ゲームシステムや操作感などに違いはないとのこと。

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 ゲーム内容の面では62のクエスト、100種類以上のアイテム、20人を超える仲間とボリュームアップ。さらに従来までのファンにとって注目なのは、「すべてのシナリオが30秒でクリアーできる調整になっています」(高木)という点。本シリーズは30秒でクリアーすると謳ってはいるものの、救済措置としてゴールドと引き換えに時間を戻すことも可能となっている。PSP版では一部のシナリオはその救済措置を前提に作られており、30秒でクリアーすることはほぼ不可能だったという。それを『HALF-MINUTE HERO』では調整に調整を加え、すべてのシナリオが30秒でクリアーできるように仕上げた。つまり、真の意味で本作は『勇者30』となったのだ。

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▲本作ではダウンロードコンテンツも予定している。

 そのほかのパワーアップ点としては、4人の勇者がいかに早く魔王を倒すかを競う対戦モードがオンラインに対応し、マップも10種類に増加。クリアータイムもオンラインに対応し、世界中の勇者たちとクリアータイムが競えるようになったことに加え、ゴーストをダウンロード(アップされたものだけ)することが可能に。スコアという数字で競うだけでなく、擬似的にプレイでも競うことができるようになったのだ。

 ちなみに、PSPの『勇者30』では、シューティング“王女30”、リアルタイムシミュレーション“魔王30”、アクション“騎士30”というゲームモードも収録していたが、本作ではそれらをすべて“勇者30”と同じシステムに統一。高木氏いわく、PSP版で多くのゲームルールを用意したものの「アクションはできるんだけどシューティングは苦手……といった声」が挙がってしまったという。そこで、『HALF-MINUTE HERO』では「誰もがちゃんと楽しめるように」(高木)本流のゲームシステムに合わせたというわけだ。なお、システムは統一されたがシナリオの内容はそれぞれ違うとのこと。

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<王女30>

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<魔王30>

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<騎士30>

※『HALF‐MINUTE HERO‐Super Mega Neo Climax‐(勇者30)』の詳細はこちら


レイディアントシルバーガン
2011年夏発売予定(価格:1200マイクロソフト ポイント)

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プレゼンを行った、開発会社トレジャーの前川正人氏(右)と三條勝博氏(左)。

 2001年にアーケードで登場し、2008年にXbox LIVE アーケードで配信されたトレジャー開発のシューティングゲーム『斑鳩』。白と黒の属性にわかれた敵を属性ごとに3体1セットのパターンで倒すとスコアボーナスが得られる“チェインコンボ”、自機の属性を切り替えて敵弾を吸収するといったシステムが特徴の作品だ。『レイディアントシルバーガン』は、その前編とも呼べる作品。元々はアーケードで登場し、コンシューマーでは1998年のセガサターンへ移植された。そして、13年ぶりに登場する今回の『レイディアントシルバーガン』は、セガサターン版の内容を現在のクオリティーにグレードアップした内容となっている。

 Xbox LIVE アーケード版ではファンからの評価も高い独自のシステムを再現し、アーケード版とセガサターン版のすべてのステージとストーリーを収録。それに加えて、グラフィッククオリティーの向上や、Xbox LIVE アーケード版ならではの機能、システムも追加された、まさに決定版と呼べる内容だ。ファンなら新要素の詳細が気になるところだろうが、そもそも『レイディアントシルバーガン』を知らないという人のために、基本的なシステムを説明しておこう。

 本作の自機には全部で7つのショット(武器)が搭載されており、プレイヤーはシーンに合わせてそれらを戦略的に使い分けることになる。なかでも重要なのは“レイディアントソード”と呼ばれる武器で、ソードという名前の通り射程距離は非常に短いが威力は抜群で、しかも一部の敵弾を消せるのだ。敵弾を消すとスコア下のゲージが蓄積され、MAXになると超巨大な“ハイバーソード”が発動する。また、各武器には経験値が設けられておりスコアを稼ぐほど性能がアップ。効率的にそれをアップ――つまりスコアを稼ぐためには、チェインというシステムを利用しよう。これは冒頭に挙げた『斑鳩』のチェインコンボの原型とも呼べるもので、同じ色の敵を3機連続で倒せばスコアボーナスが得られるというもの。『斑鳩』と違うのは、連続で倒す色を変えてしまうとボーナスがリセットされてしまう点。本作では赤、青、黄の敵が入り交じって登場するのだが、より高いボーナスを狙うためにはその中のどれか1色だけを倒し続けなければいけないのだ。

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 以上が『レイディアントシルバーガン』の基本的なルールで、先述した通りXbox LIVE アーケード版ではそれらを完全に踏襲している。なので、過去にやり込んだ人は、体に染み込んでいるであろうパターンが変わらず通用すると考えていいだろう。とは言え、Xbox LIVE アーケード版ではグラフィッククオリティーが大きく向上しているので、遊んでいる感覚はかなり違うかもしれない。

 グラフィックがどれだけ進化しているかは、スクリーンショットにある通り。ドットの細かさやスプライト処理の向上は一目瞭然だ。セガサターン版ではハード性能の関係からレイディアントソードの軌跡や爆発など一部エフェクトで半透明加工ができず、メッシュ加工となっていたのだが、Xbox LIVE アーケード版では当然それらの加工もバッチリ。しかし、プレイヤーの中には「あれがよかったんだよぉ!」という人がいるかもしれない。そんな人のために、各種グラフィッククオリティーはリアルタイムで変更することが可能となっている。そして、その調整の幅はまさに“こだわり”としか言いようのない仕上がりだ。オプション画面にあるグラフィッククオリティーの項目は、セガサターン版、Xbox LIVE アーケード版……という単純な分類ではなく、全体的なグラフィッククオリティーはセガサターン版を再現する“Low-Res”のほかに、それをアップグレードさせた“High-Res”が2段階、さらには前述した透過処理も複数段階的に設定できるというもの。つまり、全体的なグラフィックはセガサターン版だが、エフェクトだけは現代的といったカスタマイズも可能なのだ。これは開発を手掛けたトレジャーの三條勝博氏いわく、当初から予定していたものではなく、開発の過程をそのままオプションに取り入れたらおもしろいのでは? という考えから搭載された機能。トレジャーの試行錯誤の痕とも言えるだろう。

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 ここからもわかるように、『レイディアントシルバーガン』の移植はひと筋縄では行かなかった。トレジャー代表取締役社長の前川正人氏によれば、セガサターン版をエミュレーターに近い要領でXbox 360上で動かす“だけ”までは「半年くらいでできた」。しかし、HDモニターで見たセガサターン版のグラフィックは「思い出補正ってあるんですね、想像以上にきつかったですよ(笑)」というもの。だが、それだけならばグラフィッククオリティーをアップさせればいい話。問題は、画面の回転処理など一部演出ではセガサターン独自の機構を利用していたため、Xbox 360で再現するのが難しかった点だ。トレジャーの「そのハードでできる最大限のことをやる」(前川)という高い志が、移植に当たって障害になってしまったというのはなんとも皮肉な話。そして、開発期間の多くはそういった単純に移植できない部分の調整に費やされることとなったそうだ。

 そんなわけで、ふつうに遊べる状態まで持っていくだけでもかなりの苦労をすることになったXbox LIVE アーケード版『レイディアントシルバーガン』。忠実な移植に加えてグラフィックまでキレイになっているのだから、ファンはもうそれだけで拍手喝采な話だろうが、トレジャーがそれだけで満足するはずがない。Xbox LIVE アーケード版でしか体験できない新機能として、Xbox LIVEでのふたり同時協力プレイ、オンラインスコアランキング、ユーザープレイデータのアップロード&ダウンロードを搭載している。ちなみに、この中のプレイデータのアップロード&ダウンロードは「いつでも超絶プレイを見られるということで、私自身すごく楽しみです」と前川氏がいち押しする機能。しかもこのプレイデータは早送りが可能(巻き戻しは不可)ということで、見たいシーンを見たいときにサクっと見ることができてしまうのだ。

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 このようにトレジャーのサービス精神には正直脱帽しきりなのだが……じつはもっとすごいオマケが本作には付いてくる。“斑鳩モード”と呼ばれるのがソレだ。名前から大体内容は予測できると思うが、このモードでは『レイディアントシルバーガン』を、本記事の冒頭で紹介した『斑鳩』の“チェインコンボ”のルールでプレイすることができる。これによりゲームの攻略パターンがガラっと変わるのは間違いない。ちなみに敵機の出現パターンなどは変化なし。しかし、前川氏が「赤、青、黄と3色あるわけだけど意外と3機ずつ出てくるんだよね(笑)」と語る通り、偶然だが『斑鳩』のルールがしっくりと来る内容になっている。また、“斑鳩モード”もプレイデータのアップロード&ダウンロードに対応しているので、こちらシューティングファンにとってはこちらもかなりの注目ポイントになるのではないだろうか。なお、本モードをプレイするために必要な条件は、Xbox LIVE アーケード版『斑鳩』の実績をひとつでも解除していること、だけ。予習も兼ねて、『斑鳩』を遊んでおくのはいかがだろうか。

※『レイディアントシルバーガン』の詳細はこちら


Fire Pro Wrestling
2011年配信予定(価格未定)

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▲スパイク、飯塚康弘プロデューサー。

 『Fire Pro Wrestling』は、往年のプロレスゲームファンを喜ばせた『ファイプロ』シリーズの最新作。2005年にリリースされた『ファイプロリターンズ』以来6年ぶりとなる、まさに“ファン待望”の1作だ。「新生『ファイプロ』です!」と開発を担当するスパイクの飯塚康弘プロデューサーがコメントする本作の特徴は、ずばり“アバターを使ったプロレスゲーム”。Xbox 360のアバターに着目した飯塚氏は、「コスチュームやアイテムなどが豊富にあるXbox 360のアバターだけど、他のユーザーとアバターを使っていっしょに遊べるゲームが少ない」ということに思い至り、「いろいろなコスチュームやアイテムで楽しめるゲームって何だろう?」とスタッフに投げかけたところ、「それは、プロレスです!」との即答を得たのだという。

 いわばアバターという着想を得て復活した『ファイプロ』シリーズとも言えるわけだが、社内にプロレスファンや『ファイプロ』開発者が多いというスパイクにあって、同作にかけるこだわりは半端ではなかったよう。そんな『Fire Pro Wrestling』の特徴を、飯塚氏は、「豊富なカスタマイズ要素」、「誰でも楽しめるゲームバランス」、「キャラクターの成長(RPG)要素」、「マルチプレイ」と分析する。

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 『ファイプロ』シリーズの大きな魅力のひとつに、キャラのカスタマイズがあるが、『Fire Pro Wrestling』でもその魅力は健在で、用意されたコスチュームだけで400種類! それどころか、購入したアバターアイテムを『Fire Pro Wrestling』に持ち込むということも可能で、たとえば『Halo(ヘイロー)』シリーズのマスターチーフと、『ギアーズ オブ ウォー』シリーズのローカストのアバターどうしで戦う……といったことも可能。実在のレスラーを再現できるのも、『ファイプロ』シリーズの楽しみなわけだが、『WWE Smackdown vs. Raw 2011』で販売されているアバターアイテムを購入して、本物そっくりにレスラーを作り上げるといったこともできるのだ。そのほか、プロレスではおなじみのアピール/入場でも、アイテムを使うことが可能とのことだ。また、技は300種を収録。プロレス技はもちろん、オリジナル技なども入っているという。これは、プロレスがわからない人のための配慮。さらに、ユーザーを楽しませる要素として必殺技を駆使できるのも特徴で、とくに対戦では盛り上がりそうだ。

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 『Fire Pro Wrestling』では、プロレスファンのみならず、初心者でも楽しめるように……との配慮から、バトルシステムも間口が広げられている。従来のシリーズだと、ボタンを押すタイミングひとつで技をかけられるかどうかが決まり、なかなか初心者が上級者には勝つことができなかった。そこで『Fire Pro Wrestling』では、バトルシステムを一新。キャラどうしが首相撲状態になると一定時間A、B、X、Yのボタンが入力可能になり、攻め手と同じボタンを入力すると技を返せるようになったのだ。これにより、相手がどのボタンを押すか、読み合いの楽しさもできたというわけ。

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 キャラクターの成長(RPG)要素に関しては、本作ではバトルを重ねることで“アビリティー”を獲得し、そのポイントを割り振ることでキャラを成長させることができる。特定のパラメーターが高くならないと使えない技もあるのだとか。

 「昨年『Fire Pro Wrestling』を発表したとき、熱心なファンの方からは、“こんなの『ファイプロ』じゃない!”という意見も多くいただきました」と飯塚氏は率直に語る。「でも、『Fire Pro Wrestling』は新たな切り口での『ファイプロ』になっています。ナンバリングタイトルではないですが、『ファイプロ』のフランチャイズ作品として、プロレス好きはもちろん、プロレスを知らない方にも楽しんでいただきたいです。私たちは、引き続き『ファイプロ』を作りたいと思っています」(飯塚氏)と、『ファイプロ』シリーズにかける思いはアツイ。「本当は発売日を言いたくてたまらない」(飯塚氏)という『Fire Pro Wrestling』は、公式的には2011年発売予定。ほぼ完成状態にあるということで、さほど遠くない日に遊べる日が来るのでは。

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▲ストーリーモードでは、野外でも楽しめるように……とのことで、3つのステージが用意されている。左から“カジュアル”、“チャンピオン”、“アンダーグラウンド”。全部で9種類のリングがあるとか。

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▲こちらの画面もカスタマイズ可能。

▲入場シーンもカスタマイズできる。アイテムも使用可能だ。

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(C)2009 2011 Marvelous Entertainment Inc.(C) 1998,2011 TREASURE

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