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『NINJA GAIDEN 3(ニンジャガイデン3)』E3 プレイアブルver. 超速プレイレポート【E3 2011】

ゲーム プレイステーション3 Xbox 360
現在開催中のE3 2011にて出展されている『NINJA GAIDEN 3(ニンジャガイデン3)』の体験版を、どこよりも早くレポート。さらに、プロデューサーの早矢仕氏へのインタビューも合わせて掲載。

●『NINJA GAIDEN 3(ニンジャガイデン3)』E3 プレイアブルver. 超速プレイレポート

 先日発表された、前作『NINJA GAIDENΣ2』より約2年ぶりのシリーズ最新作『NINJA GAIDEN 3(ニンジャガイデン3)』。現在開催中のE3 2011で早くもプレイアブル出展される本作を、世界中のどのメディアよりも早くレポート。全『NINJA GAIDEN』ファンに捧ぐ、進化した本作の魅力をお届けします。さらに、E3開催前に行った、プロデューサーの早矢仕洋介氏へのインタビューも同時掲載。

●“断骨”エフェクトとさらに磨きがかかった爽快なアクションの数々!

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 今回は、コーエーテクモゲームスさんのご厚意により、E3 2011に出展されるプレイアブルのバージョンを国内でいち早くプレイすることができた。会場では、忍者好き、いや、『NINJA』好きの海外プレスが我先にとブースに向かっていると思われる(担当記者は国内記事執筆のため、じつは居残りなのだ!)が、いったいどんな体験版になっていたのか、その様子をご説明しよう。


 体験版はオープニングらしきムービーシーンから始まる。忍びの里と思しき一軒家に現れる“防衛省”の名刺を持つ男と、それを受け取る影で顔の隠れた和装の男。なんと、その和装の男がリュウ・ハヤブサ本人。何らかの依頼を、日本の国防を取り仕切る官庁から受けるようだ。だが、ストーリー部分のヒントはそこまで、すぐに場面はロンドンに切り替わり、アクションパートがスタートする。

 まず最初に、リュウが高所から“滑空”という新アクションで地面へと降り立つ。降りた先は、シリーズ特有の敵がワラワラと群れなすステージ。そう、いきなり敵の大群と相対することとなるのだ。のっけからアドレナリン全開とならざるをえない展開で、コントローラを持つ持ち手にも力が入る。なんといっても、龍剣(リュウの持つ刀)を握るのは記者も約2年ぶりだ。すぐさま襲い掛かってくる敵に果たしてどうなるのかと思いきや、意外にも記者が操るリュウはすんなり敵をバサバサと切り倒していった……。
 『NINJA GAIDEN』は、基本的に弱斬りと強斬りのボタンを組み合わせたコンボで敵を斬り結んでいくアクションゲーム。組み合わせによって、コンボのパターンが変わったり、技につながったりする。シリーズをすべてプレイしている記者は、体がコンボを覚えていたこともあるのだが、それにしてもかつてなく淀みのない動きでつぎからつぎへと敵を切り倒していくリュウ・ハヤブサ。どうやらこのあたりに、今回の『NINJA GAIDEN 3』のアクション部分のキモがあると見た。しかも、いい感じに(具体的にどうしたら発動するかは不明)攻撃が当たると、カットが変わり刀で“ゴリっ!”と敵の骨ごと両断するようなエフェクトが飛び出る。これが、初報でお伝えした“断骨アクション”なのだろうか? このエフェクトが出ると、敵は瀕死の状態(地面をはいつくばって逃げようとする)となり、追い討ちをかけると一撃で倒すことができるようだった。かなり過激な演出と、流れるように敵を斬り倒していく爽快感がより増していて、まさにシリーズの正統進化系、という印象を強く感じた。

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 さらに、バトル中に「右腕が光った瞬間に強斬りボタンを溜め押しして放せ」という表示が出た。その通りにボタンを入力すると、“絶技”が発動したのである。絶技はシリーズ特有の必殺技で、敵を連続で斬る技。それが今回は、発動後、自動的に複数の敵へとヒットするようになっていた。いままでは、基本的には単体の敵めがけて発動する技だったので、複数のザコ敵が襲ってくる状況の多い『NINJA GAIDEN』シリーズにおいては、ザコ戦において非常に使いやすい技に変わったという印象を受けた。また、試してみたところあの“飯綱落とし”(シリーズおなじみのコンボ技で、打ち上げた敵を空中でつかみ、頭から地面に叩きつける最強技)も搭載されていた。このあたりは、シリーズファンならニヤリとすること請け合いであろう。(実際、記者は決めた瞬間ニヤリとしました!)

 ある程度ザコを片付けるとつぎは移動シーン。移動時はこれまたシリーズ特有の、忍者の第6感を利用してボタンひとつでつぎに向かう先を教えてくれる親切機能を利用し、広いステージでも迷わず先へ進むことができる。また、途中で巨大なトレーラーがリュウに向かって突っ込んでくる場面が! そのときは、画面の指示通りにボタンを押すと新アクション“スライディング”が発動(ちなみにスライディングは、バトル中も使うことができた)。リュウは、トレーラーのコンテナの下を華麗に滑りぬけて危機を脱していた。今回は、こういった演出と一体化した移動のアクションも多そうなので、バトル以外にも気の抜けない場面は多そうだ。また、その後路地裏に追い込まれたリュウは、“クナイクライム”を利用して壁を登って道を切り拓く。これも“忍者”であるがゆえのアクションで、忍者というものの存在を、本作でより具体的に描くためのシステムとなっているようだった。

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 終盤には、初報で紹介した6本の脚を持つ“多脚戦車”とのバトルが待ち受けている。激しい砲撃をスライディングでかわしつつ、脚を1本ずつ斬り落としていくという、ザコ戦とはひと味違った濃密なバトルが味わえる。苦心して倒すと、体験版はそこで終了。じつに20分オーバーとなる、大満足のボリュームだった(実際にE3で20分フル遊べるかはわかりませんが……)。
 バッサバッサと敵を斬る爽快感を踏襲しつつ、連続で斬っていくモーションがより滑らかになり、“超忍”としてのリュウの動きがさらに洗練されていると感じた。記者的には、『NINJA GAIDEN』ファンが求めるアクションゲームとしてのレベルは完全クリアーしていると勝手に宣言しよう! しかし、さらなる新規アクションや、“忌まわしい姿の右腕”に関する新要素はまだ判明していない。そのあたりについては、ぜひ続報を期待してもらいたい。

●『NINJA GAIDEN 3(ニンジャガイデン3)』プロデューサー早矢仕洋介氏を直撃!

 ここからは、プレイアブル版を試遊した感想をもとに、さらに深い『NINJA GAIDEN 3(ニンジャガイデン3)』情報を、Team NINJAの早矢仕洋介氏に直撃する。

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『NINJA GAIDEN3(ニンジャガイデン3)』
プロデューサー
早矢仕洋介氏

――初出しのプレイアブルバージョンにしては、かなりのボリュームですね。

早矢仕洋介(以下、早矢仕) 今回は、旧来のファンに対して、これが『NINJA GAIDEN』だよね、という部分を見てもらいたいと思い、そこを全面に押し出した体験版になっています。


――確かに、手触りは旧来のシリーズと同じ部分もありつつ、かなり新しい部分が感じられる仕上がりに感じました。

早矢仕 1作目の『NINJA GAIDEN』は、“刀で人を斬る楽しさ”という部分を高くユーザーの皆さんに評価していただけたと思っていて、2作目は、“人を斬ったらどうなるのか?”という部分をデフォルメして“欠損”とうい表現で敵がバラバラになるという部分を楽しんでいただけたかと思います。そして今回の3作目で何を表現するべきかという部分を議論してきた中で、単純にゴアバイオレンスだけを突き詰めずに、シリーズの中心にある“刀で人を斬るということに対して、もっと真剣に向き合おう”というコンセプトが生まれました。
 そこで出たひとつの意見として、刀で空を斬るときと、刀で人の体を斬るときは、明らかに違うはずだ、手ごたえがあるはずだ、ということです。それを描くための表現として、我々は“断骨”と名づけたのですが、人の体の骨を刀で断つ感覚を感じでもらうシステムを実装しています。これが『2』のひとつ上をいく表現になっているのではないかと感じています。


――断骨は、一撃必殺の技ではなく、コンボの途中に組み込まれていて、それを受けた敵は瀕死の状態になるようでしたが。

早矢仕 そうですね。人を斬った後に、そのまま動かなくなってしまっては意味がない。その後、斬られた敵は痛いはずだし苦しむはず。そこを表現するため、斬られた敵は死なずに、瀕死の状態で苦しむという風になっており、そのリアルな状態を楽しんでもらえればと思っています。今回の体験版では、あえて断骨が出やすい状態になっていますが、本来は断骨までどのように持っていくかという部分は、ゲーム性に絡めて提示できえばと考えています。ただし、プレイした人全員に感じていただきたい部分なので、超必殺技のように出しづらいものではありません。


――使うことで、より気持ちのいいコンボにつながると。

早矢仕 そうですね。いままでの『NINJA GAIDEN』は、複数いる敵との距離を縮める手段があまりなく、移動か攻撃かの選択ぐらいでした。そのため、“刀が敵に届かない状態で空を斬ってしまう”ということが多くありました。コンボを出して、3段目くらいでやっと敵に当たる、という風に。でもそれは誰もやりたくはないしかっこよくもないですよね。シリーズをプレイしている人は、『NINJA GAIDEN』はボタンの組み合わせで技を出し分けていくゲームという認識があると思うのですが、今回は単純に連打で遊んでいただいても、いろいろな敵にバンバン攻撃が当たるようになっています。敵との軸併せや、敵との距離をいちいち縮めないと当たらないということのないように、快適になっていると思います。

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――『NINJA GAIDEN』はわりとハードなゲームだという印象でしたが、かなり遊びやすくなったということですね。

早矢仕 いままでは、遊ぶのにプレイヤーの努力が必要とされる作品、という印象があったかと思いますが、その深い面は残しつつも、誰でも遊べるゲーム性との両立を実現できたらと考えています。もちろん、“飯綱落とし”のような技も入れてありますし、細かい部分でシリーズファンの方に喜んでいただける技は多く隠れています。しかし、いままでプレイして挫折してしまった方や、これから始める方でも、経験者の人よりもさらにハデに立ち回れるようになっています。
 じつは、今回の体験版にもやり込める部分はたくさん含まれているので、E3会場でプレイできるメディアの方は、探してみてほしいですね。ひとつマニアックな技を紹介すると、今回新たに加わった“スライディング”アクションは移動にもバトルにも使えます。バトルでは、回避として使えるほかに、じつは“敵を浮かせる”こともできます。そして、打ち上げた敵を攻撃すると、そのまま断骨につながるようにもなっています。


――なるほど。“絶技”も、より爽快な使い心地になっていますね。

早矢仕 いままでの絶技は、いつでも出せるような技ではなかったのですが、今回は、X→X→Y(Xbox 360版の場合)というコンボを出したら、そこから絶技につながる仕様になっているので、発動しやすくなっています。また、複数の敵にヒットするようになっているのは、忍者の“分身の術”を表現した結果です。忍者といえば瞬時に素早く動くことで自分が何人もいるように見えるという“分身の術”が代名詞だと思うのですが、これまでのシリーズでは表現しきれていませんでした。そこにあえて今回は挑戦してみました。

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――本作は、“忍者らしさ”がひとつのテーマなのでしょうか?

早矢仕 そうですね。アクションゲームはいろいろありますが、我々の中で『NINJA GAIDEN』でしか表現できないことを突き詰めた結果として、忍者にしかできないアクションとして、空を“滑空”したり、壁を登る“クナイクライム”というものが導入されています。とにかく“忍者”という存在を“ジャパニーズ・ダークヒーロー”というものとして、世界に紹介したいと思っています。日本人の僕らにしかわからない、“忍者”の価値観で作品を作ろうという思いは強いですね。


――そこはストーリー面にも強く反映されていく?

早矢仕 “ジャパニーズ・ダークヒーロー”としては、ただ人を斬っているだけでは、ダークヒーローたりえないですよね。その部分に関してはこれから公開していきますが、テーマは強く反映されていますので、続報をご期待いただければと思います。


――初報で本作のテーマとされていた“右腕”も絡んでくるわけですね。

早矢仕 そうですね。こちらも具体的には続報でお伝えしますが、リュウ・ハヤブサが大きな苦悩に直面するということがあり、その象徴としてあの右腕があります。その理由の部分も楽しんでもらえればと思います。


――ゲーム性の部分にも影響が出てくるのでしょうか?

早矢仕 やはりアクションゲームなので、プレイヤーの皆さんにもリュウの右腕の力を遊びながら感じてほしいとは思っています。そのひとつとして、今回の体験版にも組み込んであるのが、敵を斬っているとだんだん右腕が赤く光っていくシステム。右腕が赤く光ったら絶技を出せるのですが、それ以上の要素も秘めていますのでそれは今後を楽しみにしていただければと思います。


――日本でもこの体験版を遊ぶチャンスがありますか?

早矢仕 もちろん、日本の皆さんにも触ってもらいたいと思っています。東京ゲームショウになるとは思いますが、そのときは今回よりもさらに進化したバージョンを提供できればと思いますので、ご期待ください。

NINJA GAIDEN 3(ニンジャガイデン3)
メーカー コーエーテクモゲームス
対応機種 プレイステーション3 / Xbox 360
発売日 2012年発売予定
価格 価格未定
ジャンル アクション / 忍者・バイオレンス
備考 開発:Team NINJA、プロデューサー:早矢仕洋介
(C)TECMO KOEI GAMES CO., LTD. Team NINJA All rights reserved. ※画面は開発中のものです。

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