『エルシャダイ』のディレクター竹安佐和記氏によるセミナーが開催

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『エルシャダイ』のディレクター竹安佐和記氏によるセミナーが、京都にある立命館大学衣笠キャンパスにて開催された。

●これからのゲーム開発を考える

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 2011年5月20日、京都にある立命館大学衣笠キャンパスにて、『El Shaddai ASCENSION OF THE METATRON(エルシャダイ アセンション オブ ザ メタトロン)』(以下、『エルシャダイ』)のディレクター竹安佐和記氏によるセミナーが開催された。これは、立命館大学の映像学部が主催する“クリエイティブリーダーシップセミナー”のひとつで、講演とパネルディスカッションという2部構成。第1部は、この講演のために用意したというムービー『8分間でわかるエルシャダイ』の上映からスタート。その後、『ギデオン』という小説を出版し、ゲームの開発者としてだけでなく作家としても活動している竹安氏が、自身の学生時代からカプコン在籍時代、そして『エルシャダイ』の開発に身を投じた中で経験したことから生み出された、モノ作りについての3つの人生哲学を語った。第2部では、ファミ通.comの連載企画“ビジネスファミ通 BLOG”の執筆陣のひとりで、立命館大学映像学部の准教授・学術博士である中村彰憲氏と、『エルシャダイ』プロデューサーの木村氏、ディレクターの竹安氏、マーケティングディレクターの上西氏らによるパネルディスカッションが行われた。

明日の自分

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 竹安氏曰く、人というものには元来、「いまの自分はどうだろうか?」、「いまの自分の選択は本当に正しいのだろうか?」など、たとえ本当の答えが得られないとしても、少しでもいい答えを求めて“いま”の自分を考えてしまう性質があるという。本当の答えとは何だろうか? と。ただ、“いま”の自分がいくらその答えを求めたところで100パーセントの答えは出ず、たとえば先生に「いまの私はどうですか?」と聞いてみても、それはあくまで先生の意見であって、いいところで7、80パーセントの答えでしかない。本当の答えというものは、いま目の前にある問題をクリアーして結果を見た自分、つまり実際に経験した“明日の自分”だけが知っています。竹安氏は学生時代の自分を例に出し、もし当時の自分に会うことができたなら「いやだいじょうぶやで、自分。いまは落ちこぼれてるけど、何年後かに『エルシャダイ』を作れるから安心し」と声を掛けたいと話す。というのも過去に、2年浪人し留年も1回して親に金銭的な負担を掛け、さらには当時の友だちはみんな現役で大学に合格し、自分の周りから誰もいなくなっていったことで、悲嘆に暮れていた時期があったからだそうだ。この経験から、“いま答えを出す”という行為は控えてほしい、“いま”求められるのはとにかく全力でやることで、それが何より大事だと話す。そうすることで、だんだん自己愛が薄れ、「どうせわかんないからやってみよう!」という気持ちが芽生えて、恐怖心を克服できたり、チャレンジ精神を育てることにつながったりするという。竹安氏はカプコンを退社したとき、株式会社旭プロダクションの八木寛文さんという方に東京で成功する秘訣を聞いたことがあり、「目の前にある当たり前のことをするだけで、世の中の70パーセントの人には勝てる」と言われたそうだ。「当たり前のことをやれと言われると反感を覚えるし、めんどうくさい。でも、そういうことをコツコツとやり続けるということが非常に大事。心配しなくても、本当の答えを知っている自分には明日会えますから」という竹安氏の言葉に、聴講生は熱心に耳を傾けていた。

無知という才能

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 竹安氏がつぎに挙げたのが、“無知という才能”。これは、『エルシャダイ』を開発しているときに学んだ言葉だそうだ。竹安氏曰く、物事を成すときには、“できない”という壁に直面することが多々あるという。「僕たちが会社を設立した当初、事務所がありませんでした。僕にはディレクターの経験がなかったし、木村(『エルシャダイ』プロデューサー)も会社設立の経験がない。つまりド素人だったんです」と話す竹安氏は、会社設立直後にその壁にぶつかったのだとか。コンシューマーハードでの開発には、ハードメーカーとの取引履歴や開発環境はセキュリティーロックが2重であることといったさまざまな開発条件があり、それらすべてをクリアーするためにはお金が掛かるからだ。「あらかじめ知っていたら、会社を興そうと考えなかったかもしれない。無知だったからこそ挑戦できた」と話す。さらに、おもしろいゲーム、世界に名立たるゲームを作ろうと声を掛ければ、人は簡単に集まると思っていたという竹安氏は、「自主制作をしてみたらわかると思うんですけど、人を10人集めたとして、ふたり残ればいいほうだと思います。学生には、“単位が取れなくなるから授業に出ないといけない”、“バイトがある”といった便利な言葉があって、それを理由に集まらなくなるんです。でも、大人の社会になると給料をもらっているし、大学と違って企業は倒産する可能性があるという緊張感から、まともな人が集まりやすい。しかしゲーム業界には芸術家肌の特殊な人が多いため、なかなか統制が取り辛い。実際、僕も木村といっしょにすごく苦労しました」と語る。会社設立当時、竹安氏には側近と呼べる人が5人いたが、ほぼ同時期に全員やめてしまったそうだ。ショックを覚えつつも原因は自分にあり、自らのスキル不足を反省した竹安氏だが、スタッフが抜けていったその時期が大きなターニングポイントで、苦労はしたが結果として成長できたと話す。何がよくて何がよくないのかは、新しいチャレンジをするほどに難しくなる。「計画通りにやってうまくいくときというのは、誰かの道筋の後を追っているときだけ。やはり本当に新しい試みをしようというときには、サンプルもないしどうやったらいいのかもわからない。つまりやるしかない。そこで失敗したとしても、つねに反省し学びだと思ってやっていけば、“無知という才能”が意味を持ってくる」こう話す竹安氏は、「新しい試みをして新しい時流を作っていくときに必要な才能として、世の中ではあまり語られていない“無知という才能”があることを、皆さんには知っておいてほしい」と語り掛けていた。また『エルシャダイ』の開発チームは人の出入りが激しかったそうで、開発チームを“海賊船”に例え「たまたま来た船にみんなが乗って、つぎの港で降りるかどうかを決めて、また新しい人が乗る。そうやって港を転々としながら、志のある人やない人が乗り降りするような組織でした。事務所すらも転々としていて、そういう意味で他社では経験できないものが経験できたし、前もってそういう大変さを知っていたら、『エルシャダイ』を開発しなかったかもしれません」と話した。『エルシャダイ』が発売できたからこそ話せたという竹安氏は、「“無知という才能”によって導かれた世界で、過程に何があったとしても“これは何か意味がある”と考えてほしい。そこに意味を感じるようにすることで、“無知という才能”が活きてくると思います」と語り、さらに、「理詰めで超一流と呼ばれる人が負けることがあるのは、“無知という才能”を極めた人だけ。理論はないけど何かすごい、そう呼ばれる人が天才を倒せるんです。人生に迷ったときはそういうことを、思い出してください」とも語っていた。

最後の人生

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 竹安氏が3つ目に挙げたのは、“最後の人生”について。人は自分の人生を失敗したくないから躊躇すると話す竹安氏は、「自分のことを死ぬ間際の老人として想像してみてほしい。そのときに一番ほしいものは何ですか?」と、聴講生に問い掛けた。この問い掛けから導き出されたのは“時間を取り返したい”ということ。そしてその取り返したい時間とは、まさにここにいる皆さん(聴講生)のいまの時間。竹安氏は、人生の最後にほしいものがいまの自分だと考えると、自分の価値というものを考えられようになると話す。竹安氏は、事を起こしたいときやスイッチを入れたいときに「よし、やってみよう!」と指をパチンと鳴らし、その瞬間に、「自分はもう時間が戻ったんだ、取り返すために来たんだ」と考えるようにしていると話す。こうすることでチャレンジしているのではなく、俺がやり直しているんだ、もう1回やっているんだという感じで気持ちがリセットでき、前向きな気持ちになれるそうだ。『エルシャダイ』のゲーム中で何か失敗するとルシフェルが現れ、指をパチンと鳴らして時間を戻してくれるのだが、ここにはそんなメッセージが込められているのだという。「人生の最後にほしいものは、いまの自分だと考えるようにしてみてください。そうすれば、いまの学生生活がいかに貴重な時間なのかがわかってくるし、それを有効に活かせていない自分に怒りを覚えるはずです。そうやって怒りを覚えて悶々とすることが大切で、ずっと考え続けてください」と話す竹安氏によると、そうすることで、若さであるとかその先にある未来というものが見えてくるようになるそうだ。

 こうしてみずからの経験に基づく人生哲学を語った竹安氏は、人生には、想定された選択肢からどれかを選ぶ“予定選択”と、何も決まっていないところに自ら選択肢を見出し選択していく“自由選択”があるという。一見、“自由選択”のほうが選択肢は多そうだが、自由だからこそ生きる保証がなくなり選択肢が減るそうで、竹安氏の経験上、本当に悩んで物事を決めるときには、選択肢は3つくらいしかないそうだ。『エルシャダイ』で登場する3つの武器を例に挙げて、その意味を解説した竹安氏は最後に、「悩んだらいま言った3つのことを考えてみてほしい。生きているということは、ただ日々を過ごすことではなく、行動するということ。とにかく動き続ければ未来は見えてくるし、選択肢が見えてきます。明日のあなたを信じて、無知という才能を武器にして、最後の人生という意識を持って、新しい時代を築いてほしい。そうして10年か20年経ったときに僕と出会って”こいつまだ使えるな”と思ったら、いっしょに作品を作りましょう。でも、”ダメだな”と思ったら、派手にトドメを刺してください。楽しみにしています」と締め括った。

●パネルディスカッション

 第2部のパネルディスカッションには、立命館大学映像学部の准教授・学術博士の中村氏、『エルシャダイ』プロデューサーの木村氏、ディレクターの竹安氏、マーケティングディレクターの上西氏らが参加。議題は『エルシャダイ』のマーティング戦略についてだ。ここからは、写真を交えてパネルディスカッションの模様をお届けする。

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 壇上左から順に、中村氏、竹安氏、木村氏、上西氏。木村氏は聴講生に、それぞれの役割を「ディレクターはゲームを作る人。マーケティングディレクターは、そのゲームがどういうものであるかをお客さんに伝える人」と解説。さらにプロデューサーという役割を高校野球のチームで言うところの顧問の先生に例え、運営のバックアップが仕事で、壮大な雑用係だと表現していた。

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▲2010年5月から2011年4月までの、『エルシャダイ』のマーケティングカレンダーを公開。木村氏は、それぞれの施策には意味があると話す。

 木村氏は、5月に週刊ファミ通で初めて情報を公開した一番の理由を「週刊ファミ通に掲載してもらうことで、ゲーム業界に『エルシャダイ』を知ってもらう。そうすることで、6月に開催されるE3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)でいろいろなメディアから取材してもらうことにつながり記事にしてもらえる。それによって、より多くの人に知ってもらうことができる」と話した。また、上西氏は、欧米、北米、日本での発売を見据え、それぞれのエリアでのイベントに出展したと話した。上西氏は、海外のメディアと日本のメディアの質問の違いについて語り、「日本人なのになぜ題材が旧約聖書なのか?」という質問が、海外では多かったと話していた。

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 「日本のマーケットにおいては、東京ゲームショウが重要。とくにユーザーが新作ゲームに触れられるというコンシューマー向けのイベントであり、海外のゲームユーザーもわざわざ来たりもするので、ここに焦点を持っていきたいと考えていました」(上西氏)。木村氏は、『エルシャダイ』が海外では日本っぽいと言われ、日本では海外っぽいと言われることに触れ、これからのゲーム作りにおいて、「日本のゲームであるというところをウリにするのか、それともどこでもない、どこにも属していない新しい何かを作るのか? という考えかたが出てくるのではないかと思っている。『エルシャダイ』の場合は、どこっぽいではなく、逆にどこでもない、だからこそどこでも受け入れてもらえるという世界を作ろうと考えて制作した」と語った。ちなみに東京ゲームショウの『エルシャダイ』のブースでは、見るたびに色や映像が変化する“変わり続ける世界”を表現。さらに『エルシャダイ』だけを紹介することで、ほかのブースにはない見せかたをするという狙いがあったそうだ。

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 中村氏の「もし東京ゲームショウに出展できていなかったら?」という質問に対して木村氏は、「東京ゲームショウ以降にメディアへの露出が増えて話題になりだしたことを考えると、東京ゲームショウに出展していなかったら、『エルシャダイ』は発売されていなかったかもしれないです」と話し、マーケティング活動の重要さを説いていた。

 中村氏から「テレビのメディアとゲームのメディアの違いは?」と問われた上西氏は、「テレビも含め一般誌やビジネス誌の記者は、通常、ゲームをやらない人がほとんど。それだけに、通常ゲームをやらない人にやりたいと思わせることが大切だと思いました」。それを受けて竹安氏は、「上西からとにかく笑えと言われていたんで、そこだけを意識していましたね。ゲームの開発については、僕はオーダーに答えるだけなので」と冗談交じりに話していた。また木村氏は、「『エルシャダイ』は、やはりゲーム。だからゲームにアンテナを張っている人に届けるために、ファミ通さんにはひと月に1回は情報を載せてもらおうと、2010年5月の初出以降、毎月必ず情報を出していきました」と話した。合わせて、毎月各媒体にリリースを送っていた話を出し、「自分が作った何かの向こう側に、必ず見る人がいるということを考えてものを作っていってほしい。モノ作りをするからには、それを誰かに伝えなければ意味がないので」と、聴講生に語り掛けていた。また、上西氏は発売前に情報を出すうえで気を付けていることがあるという。それは、情報を出し過ぎないということ。ユーザーが実際にプレイしたときに、「えー、こんなこともあったんだ! どの雑誌にも載っていなかったよ!」といった、驚きや楽しみを残しているそうだ。

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 東京ゲームショウで発表されたエドウインとのコラボレーション企画は、コラボジーンズの発売までにネット流行語大賞を取るなどして注目度がアップ。発売後3分で完売という、大成功を収めた。関係者の誰もが想像できなかったほどの大反響で、急遽、再販が決定。エドウインが売り出す予定だったほかのシリーズ向けの新素材を、すべてこのコラボジーンズに充てたという。木村氏はこの成功例だけでなく、ほかのコラボ企画にも言及、「すべてのコラボレーションが、本当にうまくいった。コラボしていただいた会社さんがうれしいぐらい売れたという。みんなが喜ぶことができたコラボレーションになったと思います。こういったいろいろなコラボができたのも、竹安のデザインの幅のおかげ。デザインの幅があったからこそ、いろいろな人に刺さるかもしれないPRができた」と振り返った。また、箭内道彦氏が率いるGSPがネフフィリムというキャラクターを使用した世界最長のCMを作成。記録は更新されてしまったが、一時はギネスにも認定された。

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▲登壇した3人が身に着けているのは、じつはそのコラボジーンズなのだ。

 じつは純粋な広告はあまり展開していないという上西氏は、「ユーザーさんに育てていただいた盛り上がりだったので、発売後に流した分は(テレビCM)、“おかげさまでありがとう”というコピーを入れていたんです」と語る。CMを制作した箭内氏は、モノ自体にコンテンツ力があるから、何もいじらずにそのまま素直に伝える方法を選択し、“発売前から話題作”というコピーになったそうだ。木村氏によると、一般のかたがテレビを観るような時間帯にもCMを流したが、それとはべつに狙った時間帯があったという。それは深夜の時間帯。映像学部の多数の学生が『エルシャダイ』のCMを観ていたという結果を受けて、「そういう方たちが観るであろう、マニアックな作品にもCMを入れさせていただいていたので、そこはうまくいったのかなと、ちょっとうれしかったですね」と話していた。

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 公式ホームページについて木村氏は、「公式のホームページという窓を使って、ユーザーさんとやり取りをしていく。何かを公開することで、ユーザーさんから反応があるから、つぎはこれをやろうあれをやろうとできていった」と話す。下の写真は、『エルシャダイ』の公式ホームページと、ユーザーの動きをわかりやすくしたグラフ。施策を打つたびにページビューが伸びており、反響の大きさが窺える。

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 MAD映像やさまざまな個人サイトなどで話題になっていたことを僕は最初から「いーね」と言っていたと語る竹安氏は、「たとえ悪いイメージのものでも全然いいんだよ。注目されているということだから。それに作る側の立場になれば、それにどれだけの労力をかけているかがわかる」と話した。木村氏は、会社としてそういったものを公式に推奨していたわけではないと言いつつも、「『エルシャダイ』を開発し始めた当初は、まだ動画をアップして楽しもうっていう文化はなかった。そういった2次創作物を作ることが楽しみであるのならば、僕たちはそれにとやかく言うのではなく、皆さんに楽しんでもらおうよという考えかたですね」と、肯定していた。

 最後に、中村氏の「これからゲーム業界でどういうことをやっていきたいですか?」という質問に対する3人の答えを掲載する。
・上西氏
私は社会人になってから、ゲーム業界にいてもいなくても、自分の担当する商品を皆さんに感動を持って伝えることを仕事にしてきました。これからも、感動を伝えるということをテーマに生きていきたいと思っております。
・木村氏
自分自身のウリは、“サポート力”という、モノ作りを支えていく力、そしてそれを伝えていく力だと思っている。そこをベースに、表現者のひとりとして、ユーザーの皆さんに直に何かを届けるということをしてみたいですね。仕事というのは“自分のやりたいこと”、“自分のできること”、“まわりが求めていること”でできていると思う。皆さんは、これからモノ作りの世界に入っていかれると思うのですけど、その中で自分のウリというのを持てるといいと思います。
・竹安氏
モノ作りをするときには、いろいろな立場があると思います。そして、自由というのはイコール責任なんですよね。責任が上がれば自由も上がるんで。より高い責任を負って、モノ作りができればなあと。そのための準備もいろいろ考えています。

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