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『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』バトルディレクターインタビュー【その4】

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『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』(以下、『DDFF』)のバトルディレクター、鯨岡氏のインタビュー【その4】。最終回となる今回は、カオス勢13人のキャラクターについて、調整の方向性や有用な攻めかたなどを伺った。すでに『DDFF』を楽しんでいる人も、これからプレイする人も、参考にしてほしい。

●カオス勢のキャラクター性能を鯨岡氏が解説

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 『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』(以下、『DDFF』)のバトルディレクター、鯨岡氏のインタビュー第4弾。今回は、カオス勢のキャラクターについて、調整の方向性や有用な攻めかたなどを伺った。すでに『DDFF』を楽しんでいる人も、これからプレイする人も、参考にしてほしい。
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鯨岡武生
前作でバトルプランナーを務め、『DDFF』ではバトルディレクターに。『FFXIII』や『キングダム ハーツII』にもバトルプランナーとして参加。

■ガーランド

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 ATKとDEFが下がったり、ハイパーアーマーが攻撃の隙部分には適用されなくなったりと、弱体化した印象があると思いますが、全体的に攻撃の出が早く、下がったとはいえまだまだ高いステータスを武器に戦えば、充分に渡り合えるはずです。
 ポイントは空中フレアーが加わったこと。高低差に強く、見た目も派手でいい感じです(笑)。たつまきをバラ撒きつつ、ほのおを使う戦法も引き続き使えますし、前作では影が薄かったつなみも使えるようになりました。空中ならフレアー、地上ならつなみというイメージです。
 ブレイブ攻撃はハイブリンガーやデスクロウの射程などが調整されて、デスクロウは当てたあとにツイストドリルにつなげられたりと、動きは同じように見えても使い道が違うようになっています。あと、意外とサンガーが強いですね。持続性の高い技を使いつつ、近寄ったり、チェーンバンプで引き付けたりと、高いパワーを活かしやすくなったと思います。

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■皇帝

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 “トラップメイカー”という特性を活かすような調整をしています。光の紋章が上を向くようになったほか、機雷、地雷がボタン連打で連続で出せるようになったり、スティックボムが溜めることでガードクラッシュできるようになったりと、いろいろ変わっています。あと、新技のメランコリアの檻。発案者は皇帝使いのプログラマーの池田(※前作に続き、メインプログラマーとして参加している池田隆児氏)なんですが、彼いわく「見えそうで見えない小さい罠が欲しい。それで忘れたころに相手が引っかかるのがイイ」ということで(笑)。それでオープニングムービーで皇帝が使っていた技を入れようということになりました。罠として仕掛けるのもいいですし、急に近付いて足元にそっと置くのも使えます。上級者は、相手が突っ込んで来るときに仕掛けていますね。相手に攻撃されて殴られたとしても、罠に引っかけられるのでオススメです。
 あと、いんせきに魔法ガードが付いたり、発動後に当たりやすくなったりもしています。ダッシュされてもなかなか避け切れないと思いますよ。皇帝は地上ダッシュとの相性もよくて、フレアを出してフレアの逆側にマルチグラウンドダッシュ+でぐるっと回り込んで、そこから雷の紋章を出したり。地上ダッシュで皇帝はけっこう変わることができると思います。ちなみに、アシストはガブラスがオススメです。アグレッサーの硬直が長いので、そこに雷の紋章を当てたり、いんせきを詠唱したりと選択肢が増えますよ。空中フレアの下激突が、激突連携の狙いどころです。

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■暗闇の雲

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 ブレイブ攻撃で惑わしてHP攻撃を当てる、HP攻撃で惑わしてブレイブ攻撃を当てる、というように、ほかのキャラと比べても、ブレイブ攻撃とHP攻撃を織り交ぜることがとくに重要なキャラクターです。もともと技の数だけを見ると少ないんですが、溜めで分岐ができるので、見た目ほど少なくはありませんでした。そこに、新しくブレイブ攻撃が増えて、吸引して相手を拘束したり、HP攻撃を使って相手を撹乱したりと、さらに多彩な攻めが可能になったと思います。
 乱打式 波動砲は追尾性能に若干手を入れて射程を少し上げたので、これを撃って相手を突っ込ませ、アシスト攻撃で迎撃するというように、フェイクに使うのもいいですね。地上HP攻撃の広角式、追尾式、高射式あたりは混ぜて連発するだけでも、かなりの牽制になると思います。それから、いままで遠距離系HP攻撃の硬直が大きかったので、そこは見直しています。

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■ゴルベーザ

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 前作から整っていたキャラクターで、遠距離、近距離どちらでも戦えますが、HP攻撃が少ないという意見が多かったので、セクターレイを足して選択肢を持たせました。セクターレイはビットをバラ撒いたとき、敵がビットの内側、外側どちらにいるかによって攻撃方向が大きく変わるようになっています。
 『DDFF』では、HP攻撃は引き付けてから避けるというのが基本になっているので、それに慣れるまでは避けづらいでしょうね。ただ、その避けかたが浸透して、皆さんのバトルスキルが成熟したころには、無駄にセクターレイを撃つと隙になるかもしれません。なお、ブレイブ攻撃は基本据え置きで、そのまま使いやすいものが残っています。
 浮遊システムと重力システムが最初に出すエネルギーはガードが可能ですが、グラビデフォースは中判定や強判定で構成されているので、ガードを弾くようになっています。また、空中にも足された迎撃システムを使いこなせるかが大きなポイントです。光線が出る方向は完全ランダムなのですが、それゆえに対応に手こずることが多いです。相手が手こずっているうちにつぎの攻撃をくり出すと、当てやすく効果的ですよ。

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■エクスデス

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 相手を誘い出せるようになったのが大きな変化です。これまで使い道があまりないと言われてきたハリケーンやソードダンスが、ガード系の技でキャンセルできるようになったので、技の発動を潰しに来た相手にキャンセルして反撃するといったことができます。
 アルマゲストとグランドクロスも同様で、技としての性能も上がっているので、相手にはかなりのプレッシャーを与えることが可能です。意外とおもしろいのが、アルマゲスト。黒い球が大きくなるので、自分も相手も見えなくなって、いつ攻撃を仕掛けるかという読み合いがおもしろいんです(笑)。
 あと、ガード性能はオールガード以外は全部名前から変えています。ショートガードがシェルガードになって、中判定の魔法をガードできるようになりました。また、プロテスガードはシェルガードの逆で、魔法系はガードできませんが、中判定のブレイブ攻撃をガードできます。ターンガードはいままでのハイガードに相当し、中判定の攻撃やHP攻撃は防げませんが、長押しで長時間ガードできるうえ、相手方向に向き続けます。相手が背後に回っても、ブレイブ攻撃だったら向き直ってガードできますね。ただし、長く使うほどその後の硬直も長いという反動もあります。さらに、いままでは多段の弾は食らってしまいましたが、シェル、プロテス、オールはガードが成功した場合、そのモーション中ずっとガード判定が持続するため、多段攻撃にも強くなっています。ティナのホーリーなども、ガードして反撃できるようになったんですよ。
 新技のミールストームは皇帝のいんせきのように長い溜め時間があって、発動するとおおむね当たる技になっています。ブラックホールの吸引やソードダンスが中判定になっていたりするのもポイントですね。総じて、今回のエクスデスは、プレイヤーによってどの技を使うかがすごく違ってくるのではないかと思います。いままでいろいろなところで「先生」と揶揄されていた(※弱いため、レベル上げに利用されることが多く、キャラを育ててくれるところから付いた俗称)のですが、今回はそうはならないかな。ちなみに、僕らは敬意を込めて「教授」と呼んでいます(笑)。
 そうそう、エクスデスを使ってギルガメッシュにEXバーストを当てると、「この役立たずめ!」というテキストが出る小ネタが入っているので、それも必見ですよ(笑)。

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■ケフカ

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 『ユニバーサルチューニング』でもそれなりに変化はあったんですが、使用頻度が低い技と高い技がハッキリしていたので、より性能を差別化して、技の選択で悩んでもらえるように調整しました。いろいろファイガ以外はほとんど手を加えていますね。
 このキャラのもともとのコンセプトであるトリッキーさをより強調していて、とくにEXモード時のくるくるブリザガは、氷を放り出したあとに大きくなって相手にめがけて飛んでいくという、技の性質がまったく異なるものになっています。
 ほかにも、メテオはワンアクション分発動が早くなっているので、最初は面食らうと思います。すくすくサンダガも、最初はケフカより小さいくらいのサイズだったものが、ケフカの2倍になるくらいにすくすくと育ったり(笑)。
 また、HP攻撃もいろいろイヤらしくなっていて、トラインは発動が早くなり、ハイパードライブは溜めなくても空中に飛び出すようになりました。はかいのつばさは、攻撃の初動時に一歩前に出るようになったので、結果的に横の判定が広がっています。なお、空中回避でジャンプ回数がゼロになる変更によって、全体的に空中にいづらくなっていますが、攻撃中はおおむね落下が止まるので、ケフカだけでなく魔法キャラは高度を維持したまま攻撃を続けやすくなっています。

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■ティナ

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 目立った変更はファイガの追加で、あとは技ごとの強弱を均しました。
 前作ではこの技を装備しているから、これはいらないというものが多かったので、『DDFF』ではどの技も使いどころがあるようにするという方向性で調整しています。たとえば、ブリザラは射角が狭くなりましたが、代わりにサンダラで上下の撃ち分けができるようになっていたり。また、ホーリーコンボで弾がバラバラに飛んでいくのは前作から据え置きですが、ホーリーは全弾まとめて飛んでいくようにして、速度や追尾性能も上げています。ホーリーは追撃がありますが、ホーリーコンボにはないという違いもありますね。EXフォース獲得を狙う場合はホーリーを使うなど、状況に合わせて使い分けられるかが問われます。
 ファイアは前作では地上戦が少ないこともあって、ちょっと使いづらい部分があったのですが、今回は動きがよりイヤらしくなって、相手がファイアを避けたと思ったら追ってきた……という局面があります。ファイガへ派生できるのもポイントですね。
 メルトン、フラッドは相変わらず鉄板です。メルトンは最大まで溜めたときの挙動が変わっているので、相手が慣れるまではよく当たると思いますが、落ち着いて前方に回避すると避けやすくなります。

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■セフィロス

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 前作からの変化は大きいですが、『ユニバーサルチューニング』からは大きな変化はありません。今回の特徴は、コンボ受付の入力時間が短くなった点ですね。コンボの追加入力をちょっと遅らせるとヒット数が増えますが、今回はボタン入力の受付時間を短くしたので、いままでと同じ感覚で押すとコンボが途中で終わってしまいます。ただ、そこにゲーム性を加えたかったので、時間が少ない分、最後のほうの威力を大きくするという、リスクに対するリターンを持たせています。セフィロスはATKが+1されているので、コンボを全段ヒットできるかどうかの差がより顕著になっているはずです。
 また、新技の刹那は超近距離用のブレイブ攻撃で、当たらなかったら連続で出せます。セフィロスには近距離だと追撃技しかないんですが、刹那は激突なので、そこで使い分けができるようにしました。
 それから、ほかの技とのバランス調整で、神速や縮地で飛ぶ衝撃波の射角、距離が若干調整されています。その分、シャドウフレアがキャンセルできるようになったので、全体としてのバランスを見ると使いやすくなったかなと。ちなみに、閃光はガード性能が攻撃の直前まで付いたので、ウォーリア オブ ライトのシールドオブライトのように使えるようになりました。

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■クラウド

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 全般的に使いやすくして、初心者にオススメのキャラクターになっています。
 今回は『ユニバーサルチューニング』ともまた違い、“ブロウヒッター”としてより特化させる方向で調整しています。『DDFF』のクラウドのブレイブ攻撃は、コンボの最後の攻撃にダメージ量を大きく片寄らせています。つまり、激突でより大きなダメージが与えられるようになったので、相手をガンガン壁にぶつけていってもらえればと。全体的に吹っ飛ばし距離が上がった本作においても、クラウドの飛距離はトップクラスですしね。
 本作ではアクセサリの調整によって、激突ブレイブダメージ特化も有用なものになりました。クラウドは激突を狙っていくことで、単純なダメージ特化を上回る効率で相手のブレイブを削れます。空牙も激突性能が付いたので、激突に特化したカスタマイズならより活きてきますよ。あと、性能とは関係ありませんが、アシストキャラはティファとエアリスどっちにするのかっていうのもポイントです(笑)。

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■アルティミシア

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 騎士の槍という技が増えたんですが、これがキーポイントです。近距離攻撃のないアルティミシアにとって、かなり有用なものですね。溜めた場合の出始めは、皇帝のフレアも返せますよ。
 ブレイブ攻撃は、既存のものも含めてどれも有用性が高いので、その中からどれを選ぶか。いままでアルティミシアを使っていた人ほど、どういう戦いかたにシフトさせるかで悩むと思います。また、HP攻撃は壁に阻まれがちでしたが、ヘル・ジャッジメントという座標指定の攻撃が増えたので、壁があっても使えるようになっています。ショックウェーブパルサーは吸引が付いて性能が大きく変わりました。アポカリプスは紋章の移動中に、アルティミシア自身も移動できるようになっています。グレートアトラクターは射程が伸び、通称“4fアトラクター”も顕在です。ブレイブ攻撃と同様、HP攻撃も4つの中から悩むことになると思います。
 ちなみに、時の呪縛を含め、『DDFF』ではR+□ボタンで溜める技はキャンセル後に隙が生まれるようになったので、とっさに別の行動を取ることはできなくなりました。使いどころと止めどきの見極めが大事ですね。

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■クジャ

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 新技のフォースシンフォニーは空中から爆撃する技なんですが、近距離でも使えます。任意で止められるので使いやすいですね。ほかにホーリースターは、攻撃判定が発生してからも追い続けるようになったので、イヤらしいかな。それから、前作からある要素なんですが、追加攻撃があるブレイブ攻撃の2段目で、フレアかホーリーを選択する場合、1段目がフレアなら2段目もフレア、1段目がホーリーなら2段目もホーリー、というように、同じ技を追加したほうが威力が高いという特徴があります。たとえば、ストライクエナジーなら、1段目がホーリーなので、2段目を近距離でホーリーに派生させるといった具合です。今回その恩恵をさらに強めているので、連打するだけでなく、距離調整ができると強いと思います。これを意識するようになると、クジャってこういうテクニカルな面があったんだと気付いて、より楽しめると思いますよ。
 ちなみに、EX効果による各種攻撃(※ジャンプやグライドなど)の接触判定が弱くなったため、むやみに利用するとガードされる恐れがあります。ただし、相手への牽制や、ヒット時のほかの技へのつながりなどまだまだ有用なので、新たな使いかたを見つけてもらえればと。

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■ティーダ

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 前作ではいろいろな技から派生があって猛威を振るっていたので、ホップステップを含め威力を落ち着かせました。ドッジ系は性能を変更して、技ごとに移動方向が変わるようになっています。ドッジ&スローが相手を中心に回るような横移動で、横や背後に回り込むイメージ。ドッジ&ランは相手から離れるようになっています。それぞれを差別化したことで、ドッジ系の各技が等価になったのではないかと。どの方向へ避けるのが使いやすいかで、プレイヤーによって使う技が変わるといいですね。出の早いホップステップや、ソニックバスターで揺さぶりつつドッジ系を混ぜていくと、相手を惑わせると思いますよ。
 ボール系の技も性能を変えていまして、スフィアシュートはガードを弾くようになりました。ウィザーショットは地上版がなくなった代わりに、挙動をシンプルにしてキャンセルのできるタイミングも早くなったので、牽制技として使いやすくなっています。
 HP攻撃は細かい調整を行い、スパイラルカットは走っているところに魔法ガードが加わったので、ある程度近付きやすくなったと思います。エナジーレインを当てるまでの移動補正は、前作以下、『ユニバーサルチューニング』以上といったところです。その分、チャージ&アサルトを横方向に強いという部分でより際立たせ、とくにEXモードで動きが速くなっているときに、相手に近付いたり離れたりすると意外と当たるのでオススメです。HP攻撃からの激突が狙いにくい部分については、クイックトリックの吹き飛び距離が伸びたため、いくらか容易になっています。

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■ガブラス

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 今回は地上EXチャージのスピードを速めました。さらに各ブレイブ攻撃の硬直をEXチャージでキャンセルできるようになったので、センテンスなどで相手を吹っ飛ばした後に「イヤッ!」と溜められるようになったんです。ほかにも体当たりの発動が早くなっているし、ジャッジマントも使い勝手がよくなっているので、逃げながら溜めるというキャラではなくなっていますね。
 EX時の技はだいたい強化されていまして、体当たりとジャッジマント・マスターは中判定になりました。それから、地上技に遠距離攻撃がなかったので、地裂斬が追加されています。前回猛威を振るっていた二刀連斬は性能を調整し、常識的な射程になりましたが、発動の早さと合わせて考えると、それでもまだ強いですよ。
 ガブラスのカスタマイズとしてはEXに特化するのもいいですし、EXは自前で溜められるから、別の性能を上げるというのもアリです。ただ、「アシスト特化にして、EXチャージすると無敵じゃん」と思う人もいるかもしれませんが、アシスト特化にするほどEXチャージの上昇量が少なくなるという特性があるため、両方に特化するという抜け道はありません。EXモード維持特化のカスタマイズは今作でも有効ですが、前作と比べて値が小さくなっています。そのあたりは追撃などをうまく使ってさらに維持するなど、限られた時間の中で効率よく立ち回れる工夫をしてみてください。
 また、ガブラスはEXリベンジを使用しても、HP攻撃がないのであまりオススメできません。もしリベンジしちゃったら、僕はその場で溜めます(笑)。もともとそういう尖ったキャラなので、そこはそういうものと割り切って。それを踏まえてガブラス使いはがんばってください。それから、新たに加わったEX効果のジャミングによって、EXブレイクされても、相手がマップブレイブを取ることがなく、ブレイブ差が開きにくくなっています。この特徴は思っている以上に有利に働くと思いますよ。

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ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー
メーカー スクウェア・エニックス
対応機種 PSP(プレイステーション・ポータブル)
発売日 2011年03月03日
価格 6,090円[税込]
ジャンル アクション / ファンタジー
備考 PlayStation Store ダウンロード版は4980円[税込]
ディレクター:高橋光則、クリエイティブプロデューサー/キャラクターデザイン:野村哲也、ムービープロデューサー:野末武志、メインコンポーザー:石元丈晴、プロデューサー:間一朗
(C) 2008,2011 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA

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