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『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』バトルディレクターインタビュー【その3】

ゲーム PSP
スクウェア・エニックスのPSP(プレイステーション・ポータブル)用ソフト『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』のバトルディレクター鯨岡武生氏に伺うインタビュー企画の【その3】はコスモス側のキャラクターを紹介。

●既存コスモス側のキャラクターはどう変化したのか!?

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 スクウェア・エニックスのPSP(プレイステーション・ポータブル)用ソフト『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』のバトルディレクター鯨岡武生氏に伺うインタビュー企画。新キャラ・隠しキャラを紹介した【その2】に引き続き、今回の【その3】では前作に登場したコスモス側のキャラクターを紹介。既存キャラクターといえど、すべて性能が見直され、大きく様変わりしたキャラクターも。

【その1】はこちら
【その2】はこちら

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鯨岡武生
前作でバトルプランナーを務め、『DDFF』ではバトルディレクターに。『FFXIII』や『キングダム ハーツII』にもバトルプランナーとして参加。

■ウォーリア オブ ライト

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 全体的にバランスがよくなって、このシリーズの主人公らしい、まさに“オールラウンダー”として調整できました。今回からシャイニングウェーブが上空の敵に当たるようになったり、アルティメットシールドが加わったりと、隙が少なくなりましたね。ちなみに、アルティメットシールドは、開発名称は“盾エンドオール”でした(笑)。この技は、「剣持ってるんだから、斬れよ」って突っ込まれますね(笑)。
 空中のクロスオーバーは、ピタッと相手にくっつく追尾性能がなくなりました。代わりに、技が早く出るようになったので、使いやすくなったと思います。それに加えて、デイフラッシュが空中で出せるようになり、追撃も加わったので、そのふたつで装備枠を取り合うかもしれません。なお、激突復帰時の無敵時間を調整したため、ライズアップやクロスオーバーで激突させた場合、その後のルーンセイバーは前作よりも抜けられやすくなっています。派生させるときは、激突していないことを確認するのが重要ですね。横方向へ激突させる技がないので激突連携をしにくいのですが、ライズアップ2段目やクロスオーバー1段目でコンボをやめてアシストを呼ぶと、つなげやすいですよ。

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■フリオニール

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 大きく変わりました。開発の中でもいちばん多く段階を経て変わったキャラです。イベントで試遊台を出すタイミングでは必ず彼を入れて、ユーザーの皆さんの反応を拝見しつつ、調整していきました。
 変わった技の中でも、マジックアーツは2段目以降に出せる技をアナログスティックの入力で任意に派生できるようにしたというのが大きいです。最初はファイアだけを3連発できるようにしていたんですが、それでは足りないなと。じゃあ地上のブレイブ攻撃も含めて、“ウェポンスペシャリスト”なら分岐させて使いこなせるようにしてみるか、ということで調整していったという経緯があります。また、ブラッシュランスなどのヒット後の分岐は、ひとつは激突アシストに特化、もうひとつはEXフォースがたくさん出る弓の追撃技、そして槍を回す斜め下への激突技と、個性を持たせています。最後の技は、空振りして相手が突っ込んできたようなときに出せる技として強みを持たせているので、これだけは当たらなくても派生が出せるようになっています。あとは、ロードオブアームズがけっこうな高さまで届くので、空中にいる敵を迎撃しやすくなりました。ストレートアローも溜め押しで発射タイミングをずらせるので、相手が辛抱できずに回避をしたところを狙うなど、対人戦ではプレッシャーをかけながら使うと有効です。フリオニールは、『FFII』のパッケージと同じ決めポーズを取ったり、声が緑川光さんだったりということもあって、前作でファンになった人が多いと思うんです。でも性能的に、使いたいけど扱いづらい……という人もけっこういたと思います。今回はだいぶ手触りが変わったので、ぜひ遊んでみてほしいですね。

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■オニオンナイト

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 ブレイブ攻撃の追加効果は、“物理なら激突”、“魔法なら追撃”に統一しました。影響が大きいのは、パワーアップとマジックアップという、性能を上げる技が追加されたことですね。ほかに目立った変更や追加がないせいか、あまり変わってないと思われるかもしれませんが、実際は連続ヒット、高速ヒットが空振りしたときの隙が小さくなっていて、攻めやすくなっています。オニオンナイトが空振りしてシャカシャカと攻撃しているときも攻撃判定があるので、反撃を狙った相手が早めに攻撃すると、ぶつかり合って弾けることがあります。反撃する側は、タイミングを見計らわないとダメですね。あと、全部の技にHP攻撃への派生がついているので、EX削りやアシスト削り特化のカスタマイズにすれば、相手のゲージがぜんぜん溜まらないといった活用方法があります。
 もともとオニオンナイトは、カスタマイズによって遠距離でも近距離でも戦えるというのがコンセプトです。追加したアップ系の技は、その延長線上で、バトル中に物理と魔法のどちらにでも特化できるようにしたものなんですよ。アップ系の技を使うと威力が10%アップ、クリティカル率が5%アップするのですが、それでは少ないと思う人もいると思います。ですが、今回カスタマイズで変動する数値を全部見直していて、ダメージ特化のカスタマイズをしても、一般的な組み合わせの場合で1.7倍〜1.8倍くらいなんです。その中で10%が追加できるというのは、大きな意味があります。オニオンナイトは攻撃力や防御力が低いので、つねに掛けておくのがオススメですよ。塵も積もれば何とやらです!(笑) また、上級者はマジックアップを使ったうえで、魔法だと思わせて物理攻撃で突っ込むという駆け引きもオススメです。
 それから、今回の旋風斬はイヤらしくなりました(笑)。吸い込みの追加効果が強化されたので、相手が引き付けて回避したとしても、連続で回避しないと吸われてしまうんですよ。未ヒットの場合の回避タイミングも早くなっているので、反撃を受けづらい技にもなっています。ちなみに、オニオンナイト自身は攻撃力が低いですが、アシストで呼んだ場合は呼び出したキャラの攻撃力が適用されます。ジェクトなどが呼ぶと、オニオンナイトといえども強烈なダメージになりますよ。

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■セシル

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 前作からバランスがよかったキャラです。今回は2種類のHP攻撃、ライトスラスターとシャドウブリンガーを追加したのがポイントになります。このふたつの技は、両方同時には装備できないようになっています。それぞれ使い道がまったく違うんですが、近距離のシャドウブリンガーは、ティーダのホップステップと同じくらい、技の出が早いですね。エアダッシュで相手が飛んで来ようものなら、そこへカウンターで当てるということもできます。既存の技では、暗黒騎士のシャドウランスは手元でガードクラッシュするようになっていますし、ダークカノンの性能も底上げされています。パラディンのサーチライトはさらに回転率が上がったので、がんがん出せるようになりました。別の行動でキャンセルできるので、サーチライトを出しておいてレイウイングスを使うなど、使い道がさらに広がっているんですよ。
 また、パラディンのスラッシュは攻撃ヒット時のみ、ダッシュや攻撃で余韻をキャンセルできる特性があります。コレを利用すれば、レイウィングスにもつながりますし、壁際限定ですがパラディンフォースもつながります。前作では使用頻度が低い技でも、こういった形で新しい選択肢に入れられるようにしてあるんです。HP攻撃では、ソウルイーターの射程が伸びているのがけっこう効いています。暗黒騎士としてのセシルは、地上での立ち回りが多くなるので、グラウンドダッシュの追加もあり、前回よりクローズアップされると思います。ユーザーの皆さんには、パラディンと暗黒騎士のどちらをメインにするかで分かれてほしいですね。

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■バッツ

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 技がほとんど変わって、別人のようになりました(笑)。前回セオリーになっていた攻め手は、意図的に変えている部分があります。前作と使い勝手が変わったので、前作で慣れていた人は、使いにくくなったと感じるかもしれません。弱くなったんじゃないかと思われるかもしれませんが、上にも下にも激突ができて、EXフォースをいっぱい出せて、ホーリーも健在、とまだまだ十分イケますよ。とはいえ、ホーリーまで消してしまうと怒られるかなと思って、それだけは残しました(笑)。また、ゴブリンパンチは性能据え置きなので、やはりEXモード中は強いですね。『DDFF』ではアシストシステムの追加に合わせて、アビリティに付く追加効果も一部変わっています。前作と同様に同じアビリティを複数付ければ効果も重複するので、そこを狙ったカスタマイズもアリですね。
 前作ではバッツがものまねして出す技は、オリジナルの技より何かしら弱体されていましたが、今回は性能の弱体をなくしています。オリジナルの技の性能そのままで出せて、“ジャンプ力アップの追加効果”なども得られるので、お得になっているんです。ただ、ティファの技でフェイントを使ったり、カインの技でエアダッシュをしたりといったことはできません。キャラクター固有の性能までは、真似できないということです。
 

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■スコール

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 牽制に使えるファイアバレットを追加しました。ファイアバレットを撒いて、ラフディバイドで攻めると。スコールはもともと『ユニバーサルチューニング』で大きく変わったので、今回の調整はその延長線上になっています。
 『DDFF』ではクリティカルヒットのダメージが下がって、もっとも低い場合で2倍になったんですが、その影響でビートファングが弱くなったという意見もちらほらあります。でも、そんなことはなくて、EXモードになったときは猛威を振るうので大丈夫です(笑)。あと、HP攻撃は全体的に使いやすくなりました。サークル系は吸引が増えたので、爆発するタイミングを見計らわないと吸い込まれて攻撃を食らってしまいますね。また、今回はサンダーバレットからブラスティングゾーンにつなげやすかったり、サンダーバレットが当たった場合、サンダーバレット以外の技でキャンセルできるので、とにかくサンダーバレットが恐い存在になったと思います。そこからソリッドバレルを当てて追撃に持ち込んだら、かなりダメージを稼げますね。サンダーバレットは、今回のスコール使いの肝かもしれません。
 また、ソリッドバレルの威力補正は射程と引き換えにかなり高めになっているので、うまく当てることができれば、アシスト時も含めてかなり強力です。

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■ジタン

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 もともと強いキャラなので大きく変えてはおらず、技を足したことで幅が広がった感じイメージです。新技のブースター8からは、スイフトアタックや、ストームインパルスにもつながります。とは言っても、出の早さはウォーリア オブ ライトのソードスラストなどの中距離向けの突進技より遅いくらいですし、向きの補正も弱いので、使いどころが重要ではないかなと。
 装備できる技のバリエーションが豊富なので、人によっては魔法を入れずに全部直接攻撃で構成するという場合があると思います。『DDFF』では前作と比べてブレイブが極端に高くなる頻度が低く、HP攻撃で大ダメージを食らうということが少ないので、相対的に強さが下がった部分はあるかもしれません。でも、ジタンはHP攻撃もバリエーションが多いので、戦いやすいというのは間違いないですね。ちなみに、EX効果のエアリアルジャンプには、空中回避をするとジャンプ可能回数がリセットされる効果があります。空中回避でジャンプ回数がゼロになる今作では、便利な効果になるはずです。

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■ジェクト

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 新技としてジェクトビームが追加されたんですが、ビームと言っても近距離攻撃です(笑)。コンボに組み込めますが激突がないので、ほかの3種のHP攻撃よりは劣りますね。単発で使ったり、ブレイブ攻撃に織り交ぜたりという使いかたになります。また、攻撃判定が長いので、終わったと思って相手が突っ込んできて当たるということもありがちです(笑)。
 『ユニバーサルチューニング』で変更したジェクトブロックの性能を、前作を基準に調整し直しました。もともとジェクトブロックは相手に近付く布石として使ってほしかったので、性能を一部戻しています。ジェクトラッシュ、ジェクトストリームもいろいろ手を加えていて、ジェクトラッシュのパンチを空振りした後でもジェクトラッシュが出せるようになりましたし、タイミングよく押せば再び溜められるようもしています。技数は少ないですが、その中でできる選択肢を増やしたイメージですね。ジェクトラッシュとジェクトストリームは攻撃ダメージを見直し、すべて当てたときに、ほかのキャラのコンボと同じくらいの威力補正になるようにしています。そのため、コンボを失敗したり、HP攻撃に繋いだりすると、たいしたブレイブダメージは与えられません。とはいえ、ジェクトはもともとATKが高いので、同じ威力補正でも実際に与えるダメージは多くなるんですけどね。あとは、溜めの時間を短くし、最後まで溜めた場合はガードクラッシュの性能も足しました。従来のコンセプト通り、近距離での読み合いが強いキャラクターになっています。

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■シャントット

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 追加技はないですが、完全リニューアルに近いくらい性能を変えています。魔力の泉の効果が変わり、これだけだと弱体したように見えますが、各技の性能が住み分けられて、全体的には整ったキャラ性能になったと思います。
 ブレイブ攻撃は、時々2、3回攻撃を当たらなくても続けて出せるようにしました。バイオは弾かれることはあるんですが、ダメージを与える速度が速くなっているので、当たったらガンガン削れるようにしています。あと、スタンはかなり使いづらいという意見が多かったんですが(苦笑)、今回はヒットしたときにキャンセルできるようにしているので、レトリビューションやHP攻撃につなげることで有用性があると思います。レトリビューションには魔法ガードを外し、代わりに中判定にして、相手のガードを弾いて返ってくる杖が当たることで追撃につながるように調整しました。
 HP攻撃は、それぞれの技で距離を住み分けています。地上だったら土、空中だったら風が近距離で、火と水が中距離、氷と雷が遠距離、その中で相手の座標に依存するのか、飛ばすのか、といった性能差を出しています。ただし土だけ地面に依存する特殊な技なので、土が絡んだHP攻撃のコンボは多少威力を高めています。あとはガ系と古代魔法に変化するブレイブ値が3000〜6000だったものを2000〜4000にして、前作よりは低いブレイブでパワーアップするようにしています。これは『DDFF』では全般的にブレイブが増えづらいので、そこに合わせたというのもあります。
 ちなみに、今回もアクセサリなどでブレイブを高めて背水の陣的な戦いかたをすることもできますが、古代魔法の性能は前作と比べてマイルドになっています。威力は増しているんですが、トルネドになったときにとてつもなく吸われるということはなく、あくまで見た目が大きくなったことで攻撃判定が広がった感じです。火系だったらフレアになったときに撃ち出す弾や時間が増えますが、対処法を考えれば「まったく手が出せない!」ということにはなりません。これまではそういうこともあって、対戦ではあまり使われないキャラでしたが、今回はふつうに使ってもらえると思います。そして、意外と近距離キャラだったっていうことがわかってもらえるかなと(笑)。HP攻撃のコンボは、古代魔法になるとブレイブダメージ量が2倍近くまで上がるので、ブレイブに焦点を当てたカスタマイズが、ほかのキャラよりも重要かもしれませんね。

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ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー
メーカー スクウェア・エニックス
対応機種 PSP(プレイステーション・ポータブル)
発売日 2011年03月03日
価格 6,090円[税込]
ジャンル アクション / ファンタジー
備考 PlayStation Storeダウンロード版は4980円[税込]
ディレクター:高橋光則、クリエイティブプロデューサー/キャラクターデザイン:野村哲也、ムービープロデューサー:野末武志、メインコンポーザー:石元丈晴、プロデューサー:間一朗
(C) 2008,2011 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA

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