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須田剛一氏×三上真司氏の新作『Shadows of the DAMNED(シャドウ オブ ザ ダムド)』デモプレイリポート&インタビュー!

ゲーム プレイステーション3 Xbox 360
グラスホッパー・マニファクチュアの須田剛一氏とTango Gameworksの三上真司氏がタッグを組んで世界に放つ、エレクトロニック・アーツの新作アクションシューティング『Shadows of the DAMNED(シャドウ オブ ザ ダムド)』。GDC 2011会期中に行われたエレクトロニック・アーツのプレスイベントで本作をプレイしてきたので、インタビューとともにお届けする。

●エッジの利いた地獄・パンク・シューター!

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 グラスホッパー・マニファクチュアの須田剛一氏とTango Gameworksの三上真司氏がタッグを組んで世界に放つ、エレクトロニック・アーツの新作アクションシューティング『Shadows of the DAMNED(シャドウ オブ ザ ダムド)』。GDC 2011会期中に行われたエレクトロニック・アーツのプレスイベントで本作をプレイしてきたので、インタビューとともにお届けする。

 主人公ガルシア・ホットスパーが、悪魔に連れ去られた恋人ポーラを救いに地獄へと向かうというストレートなストーリー概要と、ギラギラとした色彩のスクリーンショット以外、多くが謎に包まれていた本作。ようやくゲームプレイを体験できたわけだが、結論から言ってしまうと、これは間違いなく須田剛一氏のタイトルらしい、ひと筋縄ではいかないエッジの利いたTPS(三人称視点シューティング)タイトルになっていた!

●毒々悪魔をブッ倒せ!

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▲悪魔が闇をまとっている状態。このままでは何発当てても倒せない。

 敵である悪魔は闇の力に守られており、そのままではどれだけ弾丸を消費しても倒すことはできない。チャージショット(便宜的にこう呼ぶ。ボタンひとつで充填可能な強力な一発)を使ったり、たいまつをフルスイングして闇をかき消し、悪魔の生身へ直接弾を叩き込むのだ。フィールド全体が闇に覆われている場合もあり、その場合は馬頭型のオブジェクトにチャージショットを使って火を灯してやらなければ悪魔は無敵のままだ。コレがパズル要素になっている場面もあり、早く鍵となる場所を見つけないと、無敵状態の悪魔とのローンバトルが待っている。次第に闇のフィールドがすべてを飲み込もうと迫ってくる様子は恐怖としか言いようがない。

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▲チャージショットを使って、地獄の闇を吹っ飛ばせ!

▲闇を吹き飛ばしてしまえば、銃や打撃攻撃でトドメを刺せるようになる。

 一方、悪魔から闇の力を引き剥がし、さらにチャージショットを当ててグロッキー状態にしてしまえば、頭突きや膝蹴りなどの格闘攻撃で倒すこともできるようになる。多少グロッキー状態とはいえ、悪魔にUWFバリのシュートな打撃をブチ込んで倒すというのは、須田剛一氏らしいところだ。

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▲フィールドが闇に包まれている状態でなければ、樽を爆破して一気に倒すことも可能に。

●地獄を行くガルシアの髑髏な相棒

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▲ジョンソンはたいまつにもなる。

 ガルシアが操る愛銃は、元悪魔のJOHNSON(ジョンソン)が、ハンドガンタイプ、マシンガンタイプ、ショットガンタイプに変形するという悪魔的武器。前述したように、どのモードでもチャージショットが可能で、1ボタンで切り替えることができる。近接時のショットガンは強力で、うまく当てれば中ボス的な存在だったアーチデーモンを数発で倒せるほど。

 ジョンソンは、シーンの折々で悪魔だったころの知識を披露してくれるなど、狂言回し的な存在でもある。ちなみに用語集などは『シヴィライゼーション』バリに“JOHNSONPEDIA”なる名称がついている(『シヴィライゼーション』には膨大な用語集“シヴィロペディア”が収録されている)。

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▲ジュスティーヌの歌は、悪魔を憐れむ……もとい、悪魔を呼ぶ歌! アーチデーモンが登場。

●これぞ51ワールド! ケレン味たっぷりの演出

 血濡れの毒々しいグラフィックが印象的で、激しいゴアシーンもあるのだが、不思議と陰鬱とした感じはない(血が苦手な人はもう仕方がない)。本作のプロモーションで須田氏はたびたび“ロバート・ロドリゲス映画のような〜”といった表現を使っているが、それこそ『プラネット・テラー』か『フロム・ダスク・ティル・ドーン』のような感じで、魅力的なキャラクターたちを引き立てるパンクな勢いとしてのゴアや流血演出となっている。

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▲ブラッドバス(血風呂)! 毒々しい色彩が印象的。

 その(いい意味での)悪趣味な演出は、これからプレイヤーが進む先へ大量の血痕で矢印が描いてあったり、恋人ポーラが生首だけで出てきたかと思えば、体に強引に据え付け、さらに体を引き裂いて悪魔登場というカットシーンは、まさにB級ホラー(もちろんこちらもいい意味で)!

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▲禍々しい外見の悪魔が登場! カットシーンなどでは、山岡晃氏によるサウンド演出が効果的に使われている。

●イベント会場で直撃インタビュー!

 須田剛一氏と三上真司氏にインタビューも行なってきたので、その模様もお届けしよう。

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――発表お疲れさまでした! 開発にあたってどういう役割分担だったのか、あらためて教えてください。アドバイザー的な立場になるのでしょうか?
三上真司氏(以下、三上) そうですね。立ち上げ段階では須田さんと企画内容をみっちり打ち合わせして、ある程度進み始めたら開発を任せて。グラスホッパー(・マニファクチュア)のチームで制作したものに対して、ゲームプレイの部分で「こうしたほうがいいよ」と定期的にチェックして、場合によっては直してもらうという役割です。終盤はやっぱりバランス調整などがありますので、チェックも多かったですね。

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――では今回のバージョンについて満足度などは。
三上 表現スタイルに関しては、途中のバージョンではグラスホッパーらしくないビジュアルや内容だったこともありましたが、最終的にはグラスホッパーらしいスタイルになってきて、そういう意味では満足度は高いですね。

――光と闇が戦闘の重要なキーになっていて、打撃攻撃もアクセントとして入っていますね。これはどちらのアイデアだったのですか?
三上 光と闇というのはグラスホッパーサイドでどうしても入れたい部分で、それに対して、決してメインではないけど、戦闘を単調にしないために格闘とかバリエーションをつけたいねと。そこにおいての過激な表現はグラスホッパーさん流(で任せた)。両者のコラボレーションした部分がうまくいっているかなと思いますね。

――闇のフィールドがどんどん迫ってきて、ギリギリまで切り抜けかたが明かされないシーンが印象に残りました。
三上 あれはちょっとヒドい(笑)。ホラーなシチュエーションとしては、パニックになっていいですけど、ゲームとしては、突き放していてキツいじゃないですか。そのジレンマは結構あって、最終的にはホラー感を優先して、ゲームプレイとして少しわかりにくくてもプレッシャーを与えようということにしました。グラスホッパーさんのゲームってやっぱり独特じゃないですか。なかなかゲームのスタイルにハメるというのは難しいですね。非常にユニークなので。

――出てきたアイデアに驚いたことはありましたか?
三上 日常茶飯事でしたね。会うたびに「えっ?」と。だからボツになったアイデアというのもたくさん。でも、よくできた普通のゲームって、ほかのパブリッシャーとかデベロッパーさんが作っているじゃないですか。僕が個人的にグラスホッパーや須田さんに求めるものって、唯一無二なゲーム、ほかのクリエイターがマネできないゲームや世界観をつくってほしいんですよ。最終的に“らしい”ものになってよかったですね。

――グラスホッパーらしさを維持できるようにしながら、バランスを取られたと。
三上 そうですね。あまり行きすぎて、お客さんが投げちゃうような部分はカットして、調整して。
――引いちゃうような部分は抑えたりとか。
三上 そう。でも引いちゃう部分ってユニークさとも通じているので、やっぱりジレンマがありますね。

――ではこのまま開発終了まで調整される感じでしょうか。
三上 そうですね。でも、じつはもうほぼ終わっているんですよ。デバッグに専念しています。

――そうなんですか。期待してます! では最後に読者にメッセージを。
三上 “よくできてるけど普通のゲーム”を買うぐらいだったら、記憶に残るユニークなゲーム『Shadows of the DAMNED(シャドウ オブ ザ ダムド)』、買ってください。よろしくお願いします!

●地獄のロードムービーでラブストーリーに初挑戦

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――やっとプレイすることができました! 悪魔的なゲームというか……。
須田剛一氏(以下、須田) 地獄を体験できますからね。僕は地獄パンクホラーゲームと呼んでます(笑)。

――先ほど三上さんもどうバランスを取るか苦労されたとおっしゃっていましたが、闇が迫ってくるシーン、あそこは結構パニックになりますが、ああいった辺りが以前おっしゃられていたサイコロジカルなホラーという部分になるのでしょうか?
須田 光と闇の要素は僕と三上さんとの打ち合わせ時点からありましたが、それをどう戦闘に入れるかは、ディレクターのマッシモ(・グアリーニ氏)が一生懸命考えた部分です。闇の中は悪魔が無敵の状態なので、ガルシアは弱いんですね。彼はその強さと弱さをすごい出したがっていたのですが、それをいい形でああいうサイコロジカルな(怖さのある)シーンにできたんじゃないかと思います。

――演出がやはり尖っているというか、パンクでケレン味バリバリなテイストが感じられました。あのポーラの生首が出てくるシーンなどは、映画などから来ているテイストでしょうか?
須田 シナリオを書いていて、自然とですね。今回、初めてラブストーリーを書いたつもりですが、自分が普通のラブストーリーを書いていいのかと自問自答しながら書いていました。その過程で、ポーラはつねに死の体験をしていくというイメージが出てきて、生首もそうですけど、いろんなポーラが出てきます。そしてガルシアはそれを受け止めていく。そんな恋愛を描いてみたくなって、ああいったシチュエーションが出来上がりました。

――表現は過激ですが、ストーリーの根幹はすごくストレートですね。
須田 僕はロードムービーだと思っています。とにかくポーラを奪還するために、ジョンソンと旅に出ているという、シンプルなストーリーですね。

――色調に悪魔的な毒々しさがあって、独特なテイストのグラフィックになっていますね。
須田 今回はリアルテイストな絵なのですが、それでもウチならではの毒々しさだったりとか、ただのホラーではない、パンクホラーと呼べるものができあがったのではないかと思います。
――人を割いて悪魔が出てくるシーンなどは、「キてるなー!」と、思わず盛り上がっちゃいました。
須田 あの辺は鉄板ですね。反応もすごくいいです。

――頭突きや蹴りなどの打撃攻撃でも倒せるというのもグラスホッパー・マニファクチュアらしい部分に感じました。あれは結構バリエーションがありますか?
須田 ありますね。投げもありますよ。
――それはやはりプロレスの投げですか?
須田 プロレスではないですが、ツームストン(・パイルドライバー)に近いものだったりとか。あそこは結構ダメ出ししましたね。(身振りを交えながら)頭突きも、もっとガーンと行ったり、膝も最後は飛び膝でガーンと決めるように。
――やはり膝蹴りにはこだわりがあるんですね。以前、ローキックにこだわられていたのを思い出しました。ボディーに打ち込む膝と、頭に叩き込む膝は違うと(笑)
須田 やっぱり、相手の顎を揺らさなければいけないので!

――グレードアップ要素もあったように見られました。
須田 悪魔が落とすジェム(宝石)を集めて、能力をパワーアップしていくことができます。

――では北米での発売日が決まりましたが、日本での発売日決定を待っているファンにメッセージをお願いします。
須田 グラスホッパー・マニファクチュア初のHDゲーム『Shadows of the DAMNED』がいよいよ発売されます。アメリカでは“サイコロジカル・パンク・アクション・スリラー”と呼んでいますが、日本にはもっとシンプルに“地獄パンクホラーゲーム”です。アメリカでは2011年6月7日発売ですが、日本でも、もうちょっと待ってもらえれば、もっとスゴい驚くようなことが起こりますので、我慢してお待ちください。
――地獄で愛を追いかけろと。
須田 地獄で待ってます!

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