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任天堂・岩田社長の基調講演詳報、クリエイターは不可能を可能にする【GDC 2011】

ゲーム ニンテンドー3DS
任天堂の岩田聡社長による基調講演の詳報をお届けする。ゲーム業界25年の歩みは、不可能を可能にする歴史だった!

●イノベーション(革新性)こそが不可能を可能に変える

 2011年2月28日〜3月4日、アメリカ、サンフランシスコのモスコーニセンターにて、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2011が開催。世界中のゲームクリエイターによる、世界最大規模の技術交流カンファレンスの模様を、ファミ通.comでは総力リポートでお届けする。

 既報の通り(→記事はこちら)、GDC開催3日目の2011年3月2日に、任天堂の岩田聡社長による基調講演、“Video Games Turn25: A Historical Perspective and Vision for the Future(ビデオゲームの25周年:歴史的な視点と未来への展望)”が行われた。ここではその詳報をお届けしよう。

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 GDC開催25周年を記念して行われた岩田社長による基調講演。岩田氏のGDCでの基調講演は、2009年についでのものとなるが、「社長としての私の仕事の大事な部分は、いろいろな人たちと話をすることですが、GDCで皆さんを前に話をすることは特別なことです」と、居並ぶ世界中のクリエイターを前に感慨深げ。

 まず岩田氏は、北米の開発スタジオTime Gate StudiosのAdel Chaveleh氏による “Content is King(コンテンツが王様だ)”との言葉を引用し、「たしかにゲーム業界ではコンテンツが王様です。ビジネスモデルが変化してもコンテンツのクオリティーは重要であり、これなしには業界は存在しません」と口火を切った。そこで岩田氏が披露したのが、宮本茂氏との出会い。かつて、岩田氏がHAL研究所で仕事を始めたころは、テレビゲームについて誰よりも理解しているし、プログラム技術についても誰よりもすぐれていると思っていたという。ところが、宮本氏に会ってその考えは間違っていたことがわかった。「宮本さんからコンテンツは本当に王様であり、イマジネーションはゲームエンジンと同じくらい大切なことだと教えてもらって、恥ずかしかったです」と岩田氏は言う。そのうえで岩田氏は、25年前のゲーム業界を回想する。「25年前には、ゲームを作ることを職業としている人は少なく、ゲームは“趣味”。何をどうすべきかいちから模索している状態でした。当時はゲームデザインから音作り、掃除や食料の買いだしまで、すべてみんなでやっていました。とても楽しかったが、お金は儲からなかった。いわばゲーム業界の“石器時代”ですね」(岩田氏)。

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 それから時が経過し、ゲーム業界も大きく様変わりする。グラフィックやメモリなどのマシンスペックが格段にすぐれたものになったのはもちろんだが、何よりもケタ違いに上昇したのは開発コストだ。コストアップを補うためには、プレイする人の数を増やす必要がある。そのため、任天堂もニンテンドーDSやWiiなどで、幅広い層に楽しんでもらうために働きかけてきた。そんな任天堂の努力の甲斐もあってか、近年ゲームユーザーがどんどん増え続けている。そのことを証明するのが、任天堂が調査会社と行ったアンケート結果だ。それによると、2007年は1億1380万人だった北米ゲームユーザーは、2010年には1億5900万人へと拡大しているのだという。一方ヨーロッパでは、1億人強がアクティブゲームユーザーとなる。「活発なプレイヤーが増えているということは、今後発展の機会があり、成長している市場だということがわかります」と岩田氏。

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▲任天堂が調査会社と行ったゲームユーザ0ーのアンケート調査。

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 では、多くのユーザーを獲得するためには何が必要になるのだろうか? それは“MUST-HAVE(マストハブ)”だと岩田氏は言う。“MUST-HAVE”とはつまり、絶対に手に入れたいもの、持っていないと話についていけないと感じられるもののことを指す。その一例がゲームボーイ。ゲームボーイは、当時いろいろなところでゲームを遊べるという新しい経験が需要を促した。一方では、ゲームタイトル自体の魅力が“MUST-HAVE”を喚起させることもある。いま流行りのソーシャルゲームにしても、プレイヤー同士のつながりが“MUST-HAVE”を掻き立てるのではないか……と岩田氏は分析する。

 となると、ゲームクリエイターの仕事は“MUST-HAVE”が感じられるゲームを作ることということになる。そこで岩田氏は、人気タイトルの成功事例を検証してみせる。たとえば『マリオ』シリーズは、「デビューしたときはとても斬新なゲームでした。その後も変化を続けて、変わらぬ新鮮なゲーム体験を保ち続けてきたからこそ、シリーズは続いたのです」と岩田氏。そのほか、収集や競争する楽しさでユーザーを惹きつけた『ポケットモンスター』や、初めて女性ユーザーを獲得した『テトリス』、勝敗がないので“ゲームではない”と言われながら累計1250万本を超えるヒットを記録した『ザ・シムズ』など、いずれのソフトも“MUST-HAVE”を持っている。そして、それらのタイトルに共通することとして、岩田氏は以下の5つを挙げてみせる。

・つねに改善する
・ソーシャルなつながり
・ユーザー層の拡大
・既存の概念への挑戦
・全世界への訴求

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▲岩田氏は“自分が学んだこと”の一例として『星のカービィ』を挙げた。最初のタイトルは『Tinkle Popo』だったが、英語ではあまりよい意味ではなかったので変えたことや、なぜかパッケージのカービィの色がピンクから白に変えられていたことなどがユーモアたっぷりに語られた。結果として同作は500万本を超えるヒット作になった。

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 そこで話題はニンテンドー3DSへ。ニンテンドー3DSには、“技術”や“ソーシャル性”、“世界市場への訴求”など、クリエイターが求めるすべての要素があるというのだ。つまり、“MUST-HAVE”の必要条件をすべてそなえているというわけだ。

 ここで基調講演は、ニンテンドー・オブ・アメリカのレジー・フィザメイ社長もバトンタッチ。フィザメイ氏の口より、北米向けのサービスとして、Netflixによる映画のストリーミング配信や、映画のトレーラー(2Dと3Dと両方)、ショートフィルムのビデオサービスなどが開始されることが明らかにされた。さらには、AT&Tと提携して、レストランや書店など、全国1万ヵ所に無料のWi-Fiのホットスポットが設置されることなどもアナウンスされた。

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▲レジー・フィザメイ氏より、AT&Tとの提携などが明らかにされた(写真左、左から2番目)。また、2011年には世界規模での本体のアップデートにより、DSiウェアやニンテンドーeショップの機能などが実装されることも改めて説明された。

 フィザメイ氏よりニンテンドー3DSの魅力が語られたあとは、ふたたび岩田氏が登壇し、ニンテンドー3DS版の『スーパーマリオ』が明らかにされた。

そこで岩田氏が口にしたのが“3Dでジャンプするというゲームデザインへの挑戦”という言葉。『マリオ』シリーズに関しては、1996年に発売されたニンテンドウ64版の『スーパーマリオ64』から3Dになり、“3Dでのジャンプ”の模索が続けられてきたらしい。今回アナウンスされたニンテンドー3DS版『スーパーマリオ』では、宮本氏が「これを解決できるときがきた」と発言したのだそうだ。いったいどんな新しい『マリオ』に会えるのか……詳細は、この6月にロサンゼルスで開催されるE3で明らかにされる!

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▲ニンテンドウ64版『スーパーマリオ64』以来の懸案だった、3Dでのジャンプにいよいよ答えがでる!

▲ロゴは仮のもの。たぬきらしきものの尻尾が見えますが……。

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 さらに、基調講演では、GDCと同じく今年で25周年を迎える『ゼルダの伝説』シリーズも取り上げられた。まずは、北米では2011年6月に発売されるニンテンドー3DS用ソフト『ゼルダの伝説 時のオカリナ3D』が紹介。ついで、Wii用ソフト『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』の最新映像が流された。ちなみに、国内では2011年発売予定の『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』だが、岩田氏によると「モーションプラスを駆使しての操作もすばらしく、順調に仕上がっています」とのことだ。

 最後に講演は、未来への展望へと。そこで岩田氏は、「あまり明るい話ばかりではなく、将来の懸念について少し話します」と少しトーンを変える。岩田氏の挙げる懸念は以下の3つだ。

・“職人魂”
この25年で得たものはいろいろあるが、逆に失われたものもある。その最たるものが職人芸だ。ゲームを磨き過ぎ、高いクオリティーを求め過ぎて、柔軟性がなくなった。詳細への配慮がない。

・“才能の発掘”
25年前は、スペシャリスト(専門家)が存在せず、全員がジェネラリスト(万能選手)だった。ほかの人たちが何をやっているのか、全員がよく理解していた。しかし、専門化が進んだいまの時代は、ひとりの個人がゲームの全体像や個性を感じることをずっと難しくなっている。開発者は、仲間の役割を理解できなくなっている。

・“高い価値を持つゲームが支持され続けているのか、それとも?”
ソーシャルゲームやモバイルゲームはいまやメジャーになっており、業界の人材がそちらに流れている。とはいえ、いまや市場の92%が無料ゲームで占められており、有料コンテンツも安価に提供されている。

 ゲーム開発に関しては、プレイステーション3やXbox 360に代表されるように、ハイエンドマシン向けに関しては投資が巨額になっており、一方では、スマートフォンの分野に代表されるように、質よりも量といった高い価値を持つ必要のないゲームが増えている。とはいえ、そこにはむしろ多様性があり、選択肢があるのではないか……と岩田氏は見る。そのうえでいま業界に必要なのは、“すぐに注意を引きつけるもの”と“ユニークな部分を簡単に説明できること”だと岩田氏は続ける。そのふたつを実現する方法はひとつ。“イノベーション(革新性)”だ。任天堂では、イノベーションこそが、不可能を可能に変えることだと信じて、つねに実践しようとしているようだ。

 最後に岩田氏は、「情熱を信じて、夢を信じて、不可能を可能にしてください。ゲームクリエイターはこの25年間、不可能を可能にし続けてきました。なぜ、それをいま止める必要があるのでしょうか?」と語りかけ基調講演の幕は閉じた。

 なお、岩田氏の基調講演の全文が、任天堂の公式サイトにアップされている(→こちら)。気になる方は、ぜひ一度目を通してみて欲しい。

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