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【CEDEC 2010】『龍が如く』はなぜ早い?

プレイステーション3 ゲーム
株式会社セガの、加来徹也氏と厚孝氏、時枝浩司氏によるセッション。同社の看板タイトルのひとつ『龍が如く』を例に、大規模プロジェクトを迅速に遂行するために必要な、事前準備や開発手順、デバッグ手法などについて語られた。

2010-09-01

●事前にさまざまな工夫をして時間を短縮する

 2010年8月31日〜9月2日の3日間にわたって、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて開催中のCEDEC(CESAデベロッパーズカンファレンス)2010。社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)主催によるこの講演会は、ゲーム開発者の技術交流などを目的に開催されており、今年で12回目。

 ここでは、2010年8月31日に行われたセッション“10ヵ月でHDゲームを開発する方法〜龍が如くを支えたテクノロジー〜”の模様をお届けする。コンシュマータイトル開発の長期間化が進む中、1年未満の短いスパンでリリースを続けている『龍が如く』シリーズ。これを実現するために、どんな創意工夫が行われているのかを、セガの加来徹也氏と厚孝氏、時枝浩司氏が語った。

PH01

(中央)
株式会社セガ
第一CS研究開発部
フェロー
加来徹也氏

(右)
株式会社セガ
第一CS研究開発部
プログラムグループリーダー
厚孝氏

(左)
株式会社セガ
第一CS研究開発部
プログラムグループリーダー
時枝浩司氏

 まず、事前準備と開発環境について加来徹也氏が解説。前提として「ハードをプレイステーション3に移してからの『龍が如く』シリーズは、毎年リリースすることを宿命づけられたタイトル。このため、実質の開発期間は約10ヵ月と非常に短い。そのうえで、クオリティーは維持、むしろ向上が求められている」(加来氏)ということがあり、そんな中で、自分たちプログラマーに何ができるかを考え工夫しているとのこと。もうひとつ「プログラマーのところで創意工夫して開発効率のアップや時間短縮を図るためには、企画を固めキチンとした仕様書があること、リソースが揃っていることは必須」(加来氏)とのことだが、「実際にはそんなことは稀ですけれど(笑)」(加来氏)と、ポロリ。これらを踏まえたうえで重要なのは

・リソース管理の高速化
・ビルド時間の短縮
・PCでの代替開発
・コーディングしやすい環境づくり

 の4点とのこと。リソース管理の高速化やビルド時間の短縮には「やはり高性能なサーバーやネットワークの導入は必須。導入コストを惜しまず、信頼度の高いものを使用することで、結果的に時間短縮とコスト減につながる。それでも限界はあるので、さらにセガでは内製ツールを使ってリソースを管理、サーバーの負荷を減らしている」(加来氏)そうだ。またPCでの代替開発を行っていることに関しては「PS3の開発機は起動時間が若干遅い、デバッグ機能の不足、開発機のコストが高い(関わる人間が多いため全員分導入すると大きなコストになる)という弱点があるため」と、その理由を説明した(加来氏)。

 最後のコーディングしやすい環境づくりは「ベテランから新人まで、プログラマーだけで最大35名という大所帯なので、チームのコミュニケーションと育成にも注意を払っている」(加来氏)。また、「『龍が如く』に登場する“プレイスポット”のプログラムは、若手に最初から最後まで任せることで、開発と育成を兼ねる。職場にパーテーションを立てずに、スタッフどうしがコミニュケーションを取りやすい環境にしている」(加来氏)とのこと。やはりゲームは人が作るもの、ということを再認識する話で、事前準備と開発環境の項を締めくくった。

PH02

 つぎに登壇したのは厚孝氏。PCでプレイステーション3と同様の開発を行うマルチプラットフォームライブラリを開発した経緯などを語った。「PC上での代替開発用のマルチプラットフォームライブラリは、製品のリリースを目的としたものではなく、あくまで開発効率の向上を目的としたもの」(厚氏)で、最終的にはPS3への最適化という手順を踏むこと。「全員が同様に扱えて、情報を共有できるようにカスタマイズを加えている」(厚氏)といった話を、専門的な知識を織り交ぜつつ解説した。

PH03
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PH06

▲かなり専門的なお話。今回使用した資料はCEDECのホームページ上で公開予定とのことなので、気になる人はそちらもチェックしよう。

●脅威のデバッグ体制

 最後に時枝浩司氏が登壇。『龍が如く』のデバッグ体制について語った。まずは、実機でのプレイを交えた豊富なデバッグ機能の紹介。

PH07
PH08

▲PCの開発機ならではの、多角的なデバッグが行われていることがよくわかる。画面撮影機能もあるので、バグがでたときは極力その様子も撮影して報告するようにしているとのこと。エラー報告も随時画面上に表示される。

 また、プロジェクト運営を支援する技術についても解説。まず「デバッグ期間は基本的に開発後期で、期間も短い。そこで、いかに無駄をなくすかと、無駄な時間を活用するかが重要となる」(時枝氏)とし、これを実現するために「非デバッグ期間の有効活用、デバッグ期間の深夜と休日の活用、人手をかけない、ということを目標に、それに合わせた技術開発や体制づくりを目指した」(時枝氏)と説明した。そして、ゲームアプリケーションのデイリーリリースを毎日行うことや、開発期間中を通して自動ビルドチェックも行い、非デバッグ期間を有効活用していることなどが具体例として挙げられた。その中でももっとも興味深かったのは"オートテスト"の例。これは「前述したさまざまな取り組みの集大成とも言えるもので、ゲームパッドの入力をランダムで発生させる内製ツールを使用して、デバッグ期間の深夜や休日に自動でデバッグを行うというもの。開始ボタンを押すだけで、指定されたデバッグ内容を自動で行って、不具合があれば通達してくれるので、退社前にボタンを押しておいて、出社した確認すればオーケーです」という驚きの技術だ。

PH09

▲「ポチっとな」で夜通しデバッグしてくれるという夢のようなツール。時間の有効活用の究極とも言える形で、約80台の開発PCで行っているという。

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