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【CEDEC 2010】『ディシディア FF』のAIキャラクターの秘密

ゲーム
スクウェア・エニックスの第一制作部プランナー下田翔大氏によるセッション“It’s a showtime!! -DISSIDIA FINAL FANTASYのAI設計-”の模様をリポート。多彩なAIキャラクターはいかに作られたのか!?

2010-09-01

●『ディシディア FF』の多様なAIキャラクターはいかに作られたか

 CEDEC(CESAデベロッパーズカンファレンス)2010が、2010年8月31日〜9月2日の3日間にわたって、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて開催中だ。社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)主催によるCEDECは、ゲーム開発者の技術交流などを目的に開催されている講演会で、今年で12年目。

 ここでは、2010年8月31日に行われたセッション“It’s a showtime!! -DISSIDIA FINAL FANTASYのAI設計-”の模様をお届けする。講師はスクウェア・エニックスの第一制作部プランナー下田翔大氏が務め、『ディシディア ファイナルファンタジー』(以下『ディシディアFF』)の実例を交えたAI設計を考え方を開示した。

 セッションではまず、下田氏が自己紹介として、『FFXII』のスタッフ募集にシナリオを送って落選したこと、その下田氏の落選書類を別のスタッフがピックアップし、スクウェア・エニックスに入社したことなどを明かした。スクウェア・エニックスに入ってからは『半熟英雄4』、『FFXII』のカットシーンの制作、『ディシディア FF』ではAI設計のほか、マップやちょっとしたシステム、アクセサリなどの設定系のテキストなどを担当。現在は、タイトル未発表のディレクションとレベルデザイン、さらにもうひとつのタイトル未発表ではメインのシステムを手掛けている。下田氏は「キャリアに一貫性はないですが、できるだけ多くの経験を積もうと心掛けました」と言い、それらいろいろな経験をした中で気づいたことは、「すべての仕事において、考えかたは根元の部分で繋がっている」ことを挙げた。どのような仕事をしても、同じような問題にぶつかり、同じような解決方法に行き着くという。「今回はAIの話を通じて、どのような問題があって、どう解決したのかということも紹介したい」と述べ、本題に移った。

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●『ディシディア FF』に求められたAI

 『ディシディアFF』は『FF』のキャラクターが多数参加する、3D空間を使ったアクションゲームだ。開発段階では、アクションゲームなら当然、対人対戦をおもしろいものにするというのも重要な課題に挙げられた。アクションゲームゆえに、対戦時間は短いものが理想。そこでAIには、まず、短いバトルで個性を演出できることが求められた。また、キャラクターは総勢22人と多く、それぞれの攻撃方法も多彩であるため、AIもそれに対応する必要もあったという。そして、何より忘れてはならないのが「このゲームは『ファイナルファンタジー』である」という点。下田氏は『FF』がどうあるべきかというのは人それぞれだが、と断りを入れたうえで「AIとのバトルは、キャラクターとのショウでなければならない。キャラクターが魅力的に見えなければ意味がない」ということを念頭に置いて開発し、そのためのテーマが、今回のセッションのテーマにもつながることになると述べた。

 そのテーマとは「分けて考える」こと。

 では、何を分けて考えるのか? 下田氏は、“性格”と“スキル(バトルテクニック)”を分離して考えたと説明。性格は“どのように行動するか”ということであり、様子見の行動や残りHPによる状況の変化、状況ごとに選定する攻撃などの行動に影響を与え、たとえば、ピンチになると逃げながら牽制する、ヤケクソになって必殺技を連発する、または相手が攻撃してないのに避けまくるなど、人間らしい性格を感じさせる行動に反映される。加えてキャラクターのタイプと“性格”の切り離しも重要で、下田氏はセフィロスを例に「積極的なセフィロスも冷静なセフィロスも自由に作れるような仕組みとなっており、いろいろな行動パターンのAIを作ることができるのが『ディシディア FF』の特徴のひとつ」だと説明した。

 一方のスキルは、回避やガードをどれだけ使うか、どの間合いで攻撃を出すか、相手の隙を見つけたときにどう対応するか、またはしないかなど行動のことだ。

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●データとプログラム

 『ディシディア FF』ではキャラクターの得意な距離、攻撃ごとの射程、攻撃の避けかた、状況に合わせた変化などの要素がデータ化されており、そのメリットとして下田氏は、新キャラクターなどを設定する場合、トライ&エラーや扱いが簡単になったことを挙げた。また、特別仕様を使わず、極端なパラメーターで一定の攻撃しかしてこないキャラクターなども作ることができたのも利点だったという。

 さらに、データ化する一方でプログラムによる行動設定の利点にも言及。AIキャラクターはスペースのある場所では回り込み移動しながら接近するようになっているが、目的地は対戦相手ではなく、対戦相手の進行方向の先に向かうようにプログラムされている。これによって、AIキャラクターとプレイヤーが対人戦のように牽制し合っているかのごとく見えることとなり、対戦の醍醐味に似た感覚を味わえるようになったという。

●アルゴリズムの実例

 ここで『ディシディア FF』のアルゴリズムの説明があり、同作のアルゴリズムの全体構成は近づく、逃げる、攻撃といった細かなアルゴリズムのパーツが組み合わさって成り立っていることが説明された。まず、自分と相手のHPやブレイブなどの状況から、攻撃的になるか守備的になるかなどの指針が立ち、その指針によってどういう行動をするかが判断され、アルゴリズムが決まる。アルゴリズムについては幾つかあり、攻撃アルゴリズム、待機アルゴリズム、防御アルゴリズムがあるという。ポイントは『ディシディア FF』の防御アルゴリズムは反射型で作られているということ。これは、相手の動きを見てからどう対処するかを決定するAIで、AIのタイプとしては古いタイプのもの。それを採用した理由について下田氏は「出の遅い攻撃は避けられるというゲームの基本設計があり、そもそも攻撃の種類が膨大なうえ、多様な状況でくり出されるため、汎用的な仕組みですべてをカバーすることは不可能だった」と述べた。

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●問題点と対処法

 ただし、反射型の防御アルゴリズムには若干の問題点があったという。それは、バグがあった場合に顕在化しやすいということ。下田氏によると「エクスデスのガード攻撃についてはちょっとしたバグがあり、それを利用して簡単に経験値が稼げた」という想定外の事態と「強く設定したキャラクターは“超反応”されて攻撃が当たらない」とユーザーからの意見も届いたという。

 その問題点は『ディシディア FF』の海外版と『ディシディア FF ユニヴァーサルチューニング』で解決されている。その解決法とは、まず、超反応に関しては、反射型アルゴリズムの反応許可タイミングを大幅に遅らせる手段を選択。さらに、学習型のアルゴリズムを盛り込み、AIキャラクターの回避やガードの選択は、それまでのプレイヤーの行動によって判定することとした。「これは膨大なAIの仕様の中の一部分でしかないが、AIの質が上がり絶大な効果があった」という。このように、発生した問題に対して既存の方向性だけで対処しようとするのではなく、あえて別の方向性から解消を図ることは、ほかの問題の対処にも通じることであり、学習型アルゴリズムの導入は、とくにうまくいった好例と言える。

 内容は以上となり、セッションの最後は質疑応答で締めくくられた。ちなみに『ディシディア FF』と『ディシディア FF ユニバーサルチューニング』は2010年9月16日にアルティメット ヒッツ版(UMD版・ダウンロード版とも)の発売が予定されている。本セッションを踏まえて、あらためてプレイしてみると新たな発見があるかも? 

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