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China Joy 2010から読み取る、中国ゲーム産業の戦略と展望<前編>

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現在6900万人のオンラインゲームユーザーを抱え、市場規模は今後3年で年平均42%成長、2012年にはユーザー2億3000万人、107億ドル(約1兆700億円)とされる、隆盛を極める中国オンラインゲーム市場。先月行われた同国最大のゲームショウChina Joyをとおして、立命館大学映像学部准教授・中村彰憲氏が中国のゲーム市場をするどく分析!

2010-08-18

 現在6900万人のオンラインゲームユーザーを抱え、市場規模は今後3年で年平均42%成長、2012年にはユーザー2億3000万人、107億ドル(約1兆700億円)になると分析される、中国オンラインゲーム市場。しかし巨大市場の実態を把握できる情報やデータは少なく、現地調査や政府からの正確なデータ取得も困難とされる中、中国最大のゲームショウChina Joyが今年も開催された。

 エンターブレインは日本のメディアで唯一、オフィシャルメディアパートナーとして第1回開催からChina Joyの成功をバックアップしてきた。第8回の開催を迎えた今回、同イベントは中国オンラインゲームパブリッシャーを中心としたゲーム業界関係者にとって、熱心なゲームファンに対する感謝を示す機会であると同時に、プレスに対して当年の戦略や展望を示す、重要なイベントになりつつある。

 今回、中国ゲームビジネスの第一人者であり、f-ism.netでも海外ゲーム市場の最新情報を定期レポートしている、立命館大学映像学部准教授・中村彰憲氏が、中国オンラインゲームパブリッシャー各社の戦略展開を浮き彫りにすべく、緊急インタビューを敢行した。

●多様化とメディアコンバージェンスの時代に備える‘総レジャー時代’

 今回、もっとも筆者中村が強い印象を受けたのは、オンラインゲームやブラウザゲームのパブリッシャーでありながら、コンテンツの多メディア展開を意識した企業が台頭してきているという事実だ。

 これは、ゲーム産業の長期的発展が続いていると同時に、富裕層を中心とした総レジャー時代が始まりつつあるいう顕れである。最近は『喜羊羊及灰太狼』の劇場アニメ大ヒットという形で、オンラインゲーム以外のコンテンツも成功し、資本力を兼ねそろえた中国ゲーム企業にとって、この状況は千載一遇のチャンスと見てとれるに違いない。

CAP001

▲今年も盛況のうち幕が閉じられたChina Joy。ユーザー向けのイベントと同時進行で、ゲーム産業に対するその年の政府基本方針などが、明かされる。

 そこでここからは、各企業経営者のインタビュー内容を抜粋して紹介していく。まずテンセント(中国語名:騰訊)は、中国ICT業界の巨人であり、中国オンラインゲームパブリッシャーの中でも、盛大ネットワーク、ネットイースと並び、事実上のトップ層を走っている。インスタントメッセンジャーである‘QQ’は昨今、同時接続者数1億人を達成した。久遊は『ダンシングパラダイス』や『O2Jam』などを運営し、カジュアルオンラインゲームの流行をけん引した。現在も音楽カジュアルゲームを展開しつつ小説、漫画などの人気キャラクターのMMORPG化を進めている。またTaomeeは、子供向けブラウザゲーム『摩尓荘園』で大成功を収め躍進した新鋭企業だ。

●インタビュー001:テンセント ゲーム初心者の中国ニーズを正確に掴み取れ

CAP002

▲テンセント インタラクティブエンターテインメント事業部副総裁Steven Ma氏。今後、日本への展開も考えているという。

 当社テンセントは、Unreal Engine3を用いてFPS『戦地の王』を開発した。一般的に同エンジンを用いての描画には、ハイスペックなPCが必要だが、当社ではコンテンツを調整し、中国国内のどのようなPCでもほぼ対応している。また『クロスファイア』の運営からFPSジャンルの開拓を進めているが、今後さらにこのジャンルを中国市場で広めていく計画だ。

 また将来的に可能性を感じるジャンルの一つとしてスポーツがあるが、弊社としては『NBA 2K Online』を現在開発中だ。またブラウザゲームも重要なジャンルと認知し、弊社タイトルでは『QQ農場』や『QQ牧場』が人気を得ているが、今後は10-60歳まで楽しめるような作品開発に取り組んでいきたい。

 一方、アクションゲームだが、日本のプレイヤーと中国のプレイヤーでは市場の段階が違うということを理解する必要がある。日本のプレイヤーは十数年ゲームを遊び、さまざまなジャンルのゲームに触れ続けてきたのに対し、中国のプレイヤーはゲームを遊び始めたばかり。多くの人にとって、現在プレイしているゲームが人生の中で初めて触れたゲームである。彼らのニーズと十数年プレイしてきたプレイヤーとのニーズには、大きな違いがある。だが同時にゲーム性や操作性に対する細かさというのは日本市場同様、鍵となってくるだろう。そのゲームの面白さを、如何に中国ユーザーのニーズに合致させるように努めるかが、成功する上で重要となってくる。

※レポートの続きはf-ism.netへ

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中村彰憲(Akinori Nakamura)……立命館大学 映像学部准教授。名古屋大学国際開発研究科後期課程修了。早稲田大学アジア太平洋研究センター、立命館大学政策科学部を経て、現職。学術博士。ブロードバンド推進協議会(BBA)オンラインゲーム専門部会 副部会長、日本デジタルゲーム学会(DiGRAJapan)理事。エンターブレインのゲームマーケティング総合サイト「f-ism.net」にも海外ゲーム情報を中心に連載中。主な著作に『中国ゲームビジネス徹底研究』シリーズなど。最新刊『グローバルゲームビジネス徹底研究』も好評発売中。

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