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『チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮』の開発陣に直撃!!

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●Wiiを選んだ理由とは? Wiiリモコンの持ちかたは……!?

 じつに9年ぶりのシリーズ最新作となる、Wii用ソフト『チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮』。トレジャーハンターのチョコボとシドが偶然に迷い込んだ”時忘れの街”を舞台に、不思議な物語が描かれていくぞ。
 アイテムの配置やダンジョン内のマップ構造が入るたびに変化する、『不思議のダンジョン』シリーズの基本システムはそのままに、本作では『ファイナルファンタジー』シリーズでおなじみの”ジョブシステム”を追加。さまざまなジョブに転職して、ダンジョン攻略をすることになるのだ。そんな『チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの街』について、本誌週刊ファミ通8月24日・31日合併号(2007年8月10日発売)では、エグゼクティブプロデューサーの橋本真司氏とプロデューサーの横山祐樹氏にインタビューを敢行。誌面ではスペースの都合上お伝えできなかった話題も含めた、インタビューの全文をファミ通.comにて紹介するぞ!!

チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮

チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮

エグゼクティブプロデューサー
橋本真司

Hashimoto Shinji

『ファイナルファンタジー』シリーズの多くでエグゼクティブプロデューサーを務める。 

プロデューサー
横山祐樹
Yokoyama Yuki

ニンテンドーDSソフト『チョコボの魔法の絵本』に引き続き、プロデュースを担当。 


――対応ハードにWiiを選んだ理由は?

橋本真司(以下、橋本) チョコボのかわいいキャラクターというのが、いまのWiiのユーザーさんにかなりマッチしている、ということでWiiにしました。

――『チョコボの不思議なダンジョン』シリーズとしては、久しぶりの新作になりますが、プレッシャーはありましたか?

橋本 1作目のときに売上が100万本を越えまして、ミリオンタイトルの続編という意味でのプレッシャーはあります。ただ、1作目の『チョコボの不思議なダンジョン』が発売されてから10年経っていますので、世代も変わっているでしょうから、初心に帰って楽しめるものを作りたいなと思います。むしろ、そういう意味では横山のほうがプレッシャーはあると思います(笑)。
横山祐樹(以下、横山) そうですね(笑)。たしかに若干プレッシャーを感じているところはあるんですけれども、2006年にニンテンドーDSで『チョコボと魔法の絵本』(※1)を出していたので、それほど重くは感じていないです。
橋本 そのときに、彼なりに手応えを感じてもらっていると思うので、安心しています。まぁ、いきなり1発目が『チョコボの不思議なダンジョン』じゃなくてよかったな、とは思っています(笑)。


チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮

チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮

 

※2006年にニンテンドーDSで発売された『チョコボと魔法の絵本』。多彩なミニゲームに挑戦するアドベンチャーゲームだ。


――今回、ストーリーが大人向けというか、重厚な雰囲気ですよね。

橋本 "チョコボ"と言うと、どうしても『ファイナルファンタジー』のイメージがついてきますので、1作目のころから重厚な雰囲気を継承していると思います。昨年発売した『魔法の絵本』では、ポップで明るく楽しくという演出を入れてみたのですけれど、ユーザーの方のアンケートなどを拝見すると、やっぱりストーリー性や雰囲気の部分にハマられていた方が多かったんですね。ですから、楽しいポップな部分と重厚なお話というものをミックスしたものを目指していくと、新しい世界が展開できるのではないかと考えました。チョコボやモーグリ自体がたいへんキャラクターとして立っているので、「ちょっと怖いかな?」ぐらいのお話のほうが、より楽しい世界が演出できるのではないか、と。

――ストーリーは、前作から引きずってはいないのでしょうか?

横山 そうですね。キャラクターという意味では、若干関連はあるんですけれども、ストーリー自体につながりというのはあまりないですね。

――Wiiというと、操作方法がどうなるのかがすごく気になるところです。

橋本 『不思議のダンジョン』というゲームは、じっくり考えてプレイするゲームなので、アクション性よりは詰将棋みたいなところがありますよね。だから、基本的にはコントローラーを全部使うというよりは、通常の『不思議のダンジョン』シリーズと同じように遊べるようにしてくれ、ということを横山にはリクエストしましたね。
横山 現在の操作形態としては、Wiiリモコンを横に持つタイプと、縦に持つタイプを考えています。推奨は横持ちですね。

――縦持ちができるんですか!?

横山 はい。片手でできるようにしたかったので。ちなみにヌンチャクは使わないです。ボタン数が少ないので苦労はしたんですけれども、縦も意外とイケますよ(笑)。
橋本 大人はもちろん、ファミリーまで遊べるようにすることを考えると、縦のみとか横のみというわけではなくて、どれでも遊べるようにしたかったんです。恐らく現在、Wiiリモコンの使いかたはゲームによって違うと思います。我々としてはヌンチャク以外のコントローラーはすべて対応するので、あとはお客様の使いやすいようにお使いください、ということを目標に制作を進めています。

――ボタンの数が少ないので、ナナメ操作などがキツイのではないか、と思うのですが。

横山 現状では”−ボタン”を押しながらの操作になっています。意外とやってみるとイケますよ。いろいろと試行錯誤した結果、いまのシステムに落ち着きましたね。ユーザーの方はたぶん何も感じずプレイされるかもしれないですけれど、いろいろ考えた結果の操作なんだろうな、と感じていただけるとうれしいですね(笑)。
橋本 操作に関しては、本当に時間がかかっていますから(笑)。
横山 L・Rボタンがないとこんなにツライのかと、改めて感じましたね。
橋本 ただ、ちょっとでも触っていただければ、すぐになれると思いますよ。


――システムまわりでの最大の見どころというのは?

横山 やはりジョブシステムが最大の新要素だと思っています。

――これは『ファイナルファンタジー』シリーズと同じようなものになるのでしょうか?

横山 システム的には、似ていると思いますね。

―どんなジョブにでも、すぐになれるんでしょうか?

横山 ゲームを進めていって、イベントをクリアーするとジョブが解放されるようになっています。解放されてからは、好きなジョブになることができます。

――ジョブは何種類ぐらい用意されていますか?

横山 10種類ぐらい……、とぼやかしておきます(笑)。
橋本 最初はたいへんだったんですよ。公開できないような、いろんなラフスケッチがあって(笑)。

――お、それは気になりますね。たとえばどんなものがあったんですか?

横山 チョコボに剣を振らせるか、盾を持たせるか、というところでいろいろと議論をしていた時期があったんですよ。それでチョコボが剣と盾を持ったイラストを描いてみたんですけれども、やっぱり人に寄りすぎると不気味になっちゃって(笑)。鳥である、というところを外さないように、絶妙なラインで落としどころを決めました。

――なるほど(笑)。ちなみにジョブチェンジをすると、見た目とアビリティ(※2)が変化するのでしょうか?

横山 モンスターを倒すと”ジョブキューブ”というアイテムをたまに落とすんです。これを集めていくと"ジョブレベル"が上がりまして、レベルが上がるとアビリティがどんどん増えていきます。アビリティを使うときは、歩いたり攻撃をしたりすると増える”SP”というのがあるんですけれども、これを消費して使う形になります。

――前作までだと、魔法は本を使っていましたが?

横山 魔法系はジョブにある程度振ってはいるんですけれども、そこで補っていないものは本を使って発動することになります。


――では、ジョブが戦士系であっても、本を使えば魔法も出せると。

横山 出せますね。

チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮

チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮

 

※2:各ジョブ固有の魔法や技などのこと


――本作では、『ファイナルファンタジー』シリーズの敵キャラが登場したり、過去の『ファイナルファンタジー』シリーズの曲をアレンジしたBGMが使用されているとのことですが?

橋本 『魔法の絵本』のときも、音楽をどうするかという議論があったんですよ。それで植松さん(※3)にもご相談させていただいて、昔の曲のアレンジを入れることにしました。モンスターも当然、世界観がいっしょなのでそこを踏襲しています。
横山 『魔法の絵本』のときに、予想以上に音楽の反応がよかったというのも理由としてはありますね。

――『チョコボの不思議なダンジョン2』のときは、ふたりでダンジョンに入って戦うというスタイルでしたが、今回は?

横山 システムとしてはないです。今回はジョブシステムがありますので、そちらを集中して楽しんでもらいたかったので。

――マップの雰囲気が非常に特徴的なものになっているな、と感じたのですが。

橋本 今回『チョコボの不思議なダンジョン』シリーズとしては3作目なので、背景のエフェクトだとか、アニメーションというのを『不思議のダンジョン』のイメージよりも、僕らっぽいものにしたいな、と考えていまして。お化け屋敷に入るような怖い感覚というのを演出として見せたいと。ユーザーの方がプレイされたときに、自分の力で「チョコボを守ってあげたい!」と思ってもらえたらいいかなと思っています。


チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮

チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮

 

※3:植松伸夫氏。『ファイナルファンタジー』シリーズなど、数々の作品の音楽を担当している。


――ボス戦はどのような感じになるのでしょうか?

横山 ボス戦は1対1です。たまにボスがザコキャラを召喚したりはしますけど。前作までは、見栄えが地味だったり、ターン制なのでどうしても殴り合いだけだったりしたんですけれど、今回は専用のボスフィールドを作って、地形をうまく使って移動しながら戦わなくてはいけないような形になっています。

――『チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮』では、世界設定も細かく構築されているようですね。

橋本 『魔法の絵本』が完成するまえあたりに、『魔法の絵本』でいろんな設定ができていたので、シリーズでもう少し広く描いていきたいなと思ったんです。それから会議室で白板に僕が「こんな風にしたいな」という絵を描いて、クリエーターの人間と、僕らプロデュース側の人間とで議論をしました。『不思議のダンジョン』の基本システムを使って、『魔法の絵本』で培った世界をそこで広げていこうと考えています。

チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮

チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮


――ちなみに今回はチョコボといっしょに冒険しているのがシドですが、前作までのモーグリは?

横山 モーグリは、『魔法の絵本』のときにポップアップヒーローという形で、ポップアップバトルのルールを教えてくれるキャラクターにしたんです。そうしましたら、その変態的なキャラクターがユーザーさんにウケたので(笑)、ちょっと勘違いしているようなキャラクターとして物語の要所要所に出てきて物語に絡ませていったほうが、人気が出るかなと。ですから、今回も似たような形で登場します。

――ほかにも『魔法の絵本』にあった要素が実装されるということですが、どのようなものが?
横山 現段階でどこまで言っていいのか、微妙なところなんですけれども(笑)。『魔法の絵本』で非常に好評だった要素を入れています。僕らとしても長く遊んでもらいたいという思いがありまして、『魔法の絵本』でも長く遊んでもらっている要素がありますので、その要素を入れる予定です。


――最後に読者の皆さんにひと言メッセージをお願いいたします。

橋本 『チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮』、今冬発売です。ぜひお楽しみください。
横山 前作から10年近く、たいへんお待たせいたしました。いま、制作は非常に順調でして、かなり近いタイミングで皆さんにご提供できると思いますので、かわいいキャラクターたちが描く心地よい物語をぜひご期待ください。

チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮

チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮


チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮
スクウェア・エニックス Wii

発売日

今冬発売予定

価格

価格未定

テイスト/ジャンル

冒険・ファンタジー/RPG

備考

エグゼクティブプロデューサー:橋本真司、プロデューサー:横山祐樹

 

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