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FFインタビュー3 『ファイナルファンタジーIV』

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●新旧スタッフの協力で強力タッグ!

 ニンテンドーDSで発売予定の『ファイナルファンタジーIV』。本作の開発を担当するのは、『ファイナルファンタジーIII』のリメイクでノウハウを蓄えたMATRIXだ。オリジナル版と新世代のスタッフが力を合わせて、開発を進めている。その開発の中心にいる時田、浅野の両氏に、フルリメイクに懸ける意気込みを聞いてきた。新事実が満載なので見逃せませんよ。

 

プロデューサー
浅野智也
Tomoya Asano 

EXプロデューサー&
ディレクター
時田貴司
Takashi Tokita

DS版『ファイナルファンタジーIII』に続き、プロデューサーを担当。「『ファイナルファンタジーIV』は初めてゲームで泣いた作品。大事にリメイクしたい」と語る。

スーパーファミコン版『ファイナルファンタジーIV』のシナリオ、企画、演出を担当。フルリメイク版の本作を「新しいけど『ファイナルファンタジーIV』」と語る。

 

注力したのはイベントシーン
注目したのはダブルスクリーン


――『ファイナルファンタジーIV』の移植をニンテンドーDSに決めた理由は?
浅野智也(以下、浅野) 今回は、『ファイナルファンタジーIII』のDS版の流れを受け継いでいます。『ファイナルファンタジーIII』の開発末期に、ユーザーの反響の大きさを感じていまして、これはぜひ続きが作りたいということで、時田に相談したんです。
時田貴司(以下、時田) DS版『ファイナルファンタジーIII』を遊んでみて、クオリティーとテンポの両立がすごくいい形でできるハードだなぁと感じました。そのへんの両立が、『ファイナルファンタジーIII』ではすごくよくできたと思います。『ファイナルファンタジーIV』をこのスタイルで移植したら、おもしろくてなおかつゲーム的にもいいものができると思ったんです。
――ロゴデザインが変更されてますよね?
浅野 ロゴを変えるか変えないかというのは、すごく議論したんですよ。最終的に天野先生に描いてもらうことになって、すごくいいものがあがってきたんです。
時田 ドラマ性を感じさせるロゴが完成したと思います。天野さんも『ファイナルファンタジーIV』のキャラクターにはすごく愛着を持っていただいていて。当時、スーパーファミコンは、ファミコンと比べれば天野さんの世界がより再現できるようになったので、すごくノッて描いてもらっていたんです。

 


――今回開発に携わっているのは、DS版の『ファイナルファンタジーIII』のスタッフ?
浅野 そうですね。DS版『ファイナルファンタジーIII』を開発した、MATRIXという会社が担当しています。弊社では、『ドラクエV』のリメイクからおつき合いさせてもらっています。社内のスタッフは、まず時田がディレクターとして立っていて、『ファイナルファンタジー』シリーズのバトルデザインを多く手掛けている伊藤裕之がバトル関係の監修をしています。
時田 キャラクターに関しては、天野さんのイメージを踏襲しつつ、実機でどう表現するかというところをテーマにデザインしました。
――オリジナル版の開発スタッフも参加されている?
浅野 もちろんです。DS版『ファイナルファンタジーIII』のときも、田中弘道さんや青木和彦さんなど、オリジナルのメンバーに関わっていただくことで、オリジナル版のよさが出せたと思っています。
――オリジナル版の開発はどれくらい時間が?
時田 人数は少なかったですよ。グラフィック、サウンド入れて14人くらいですから。開発期間は1年半くらいかな。
――今回はどれくらいのスタッフがいるんでしょうか。
時田 トータルで50人近くはいると思います。
浅野 開発で現場が動き出したのは、DS版『III』を発売した直後くらいですね。
――時田さんもオリジナル版の開発スタッフのひとりですよね?
時田 はい。私は『ファイナルファンタジーIV』から旧スクウェアの社員になって、プランナーとしてイベントをひとりで全部作ったんですよ。RPGをベタで全部作ったのは『ファイナルファンタジーIV』が初めてだったんです。それまではアイデア出しやドット絵を描いたりしていたんですけれど。自分が手を動かさないとゲームが完成しないというのは、すごいプレッシャーでしたよ。
――では、いちばん思い入れが?
時田 そうですね。私にとって『ファイナルファンタジーIV』は、『I』、『II』、『III』のいいところを取った、集大成のようなイメージがあります。『III』のジョブをキャラクターのイメージに当てはめていたり、『II』のようにストーリーが引っ張ってくれたりとか……。『I』には4つのカオスがいたのですが、『ファイナルファンタジーIV』には四天王が存在しています。そのような敵がいると、物語の構成やゲームのテンポ的にもいい区切りになりますし、"属性"の象徴もできますので。オリジナル版のときは、そのようなことを考えて作っていましたね。
――今回の移植に際して、どこまで開発に携わっているのですか?
時田 シナリオは当時も自分が書いたのですが、全部再チェックしています。ちゃんと言い回しをいま風にしたりとか。やはり16年まえは僕も若かったので、ちょっとここは青臭いんじゃないかというところは手を入れてみたり。かと言ってテンポを崩すほどセリフを増やしたりということはしないようにしましたね。『ファイナルファンタジーIV』は、キャラクターの印象がすごく強いというのも、キャラクターの役割がはっきり決まってるからだと思います。老若男女バラエティーに富んでいるんですよね。
――メインのストーリーはそのまま?
時田 そうですね。あとは、メインのストーリーをフォローする新規イベントを加えました。ゲームボーイアドバンス版のときにも加えたのですが、今回はそれよりもさらに一段階アップした感じですね。スーパーファミコン版のときは、当初書いたシナリオの4分の1しか入らなかったんです。今回の移植では、切ったところの肉づけをしたり、逆に余分なところを切っていったりという作業をしました。
浅野 まったく新しいサブシナリオも当然入ってきますが、ユーザーさんに見てもらいたいのは、いままで何度も移植された『ファイナルファンタジーIV』では明かされたことのない、核心の部分に触れる部分だと思います。
――明かされていない部分がまだあるんですね。
時田 濁されているというか、深くは触れられていない部分があるんです。当時は、そこまで考えて作っていませんでしたが、ちゃんと整合性を取りつつ、ドラマとしてもう一段階上がれるようなものになっていると思います。
――今回の移植に際して、新たに考えられたんですね?
時田 そんなに「えー、どうしよう」と考えてたわけではなくて、自然と出てきましたね。
――そこが今回のいちばんのウリですね。
時田 いままで何回も遊んでくれたユーザーさんには、いちばんインパクトがあるかと思います。

 


――『IV』のイベントシーンは、さらにパワーアップしている?
浅野 そうですね。開発スタッフの実力も高まりましたし、ノウハウも溜まりましたので。『ファイナルファンタジーIII』のときは、たくさんあるジョブをいっぱい楽しく使わせるというのがいちばんのコンセプトだったんですけれど。『ファイナルファンタジーIV』のコンセプトはシナリオ、ドラマ性だろうということで、イベントシーンにいちばんパワーを割いています。
時田 いまでこそ『ファイナルファンタジー』はドラマ性が高いと言われてますが、『ファイナルファンタジーIV』でドラマ性を前面に打ち出したところがあると思います。
浅野 イベントについては本当に凝った作りになっています。社内のコンテチームと初めておつき合いさせていただきましたので。
――『ファイナルファンタジーIII』のときにはコンテチームは?
浅野 なかったですね。
時田 社内に、もともとアニメ業界から来た人たちのコンテセクションがありまして。そこのリーダーは金田伊功さんという人なのですが、古くは『宇宙戦艦ヤマト』やジブリ作品などを手掛けていた人なんです。
浅野 見たら絶対あの人の絵だってわかる方です。最近の『ファイナルファンタジー』シリーズ本編のイベントも手掛けています。
時田 そのチームに描いてもらった、ムービーやイベントシーンの絵コンテを基に作っています。
――イベントシーンのボリュームはどれくらいに?
浅野 重要なシーンでは、DS版『ファイナルファンタジーIII』のときとはまったく作りの違う、さらにクオリティーの高いイベントを組み込んでいます。それがだいたい60分近くあって、『ファイナルファンタジーIII』クラスのイベントを合わせると、さらに膨大な量になります。
――『ファイナルファンタジーIII』のように、『ファイナルファンタジーIV』にもDSならではの機能は?
浅野 『ファイナルファンタジーIII』のときはタッチペンに着目していたのですが、『ファイナルファンタジーIV』は2画面の使いかたですね。快適にプレイできるように、2画面をいかに使うかというのを大事にしました。たとえば戦闘の2画面の使いかたですが、ヘルプウインドーを大きめに取ってます。
――DSのユーザー層を意識している?
浅野 意識してる部分もあります。もともと『ファイナルファンタジーIV』は、あるシチュエーションではローザがつねに"祈りの杖"を使うとか"狙う"を使うとか、キャラクターの行動が決まってくることが多かったんです。そこもテコ入れしようと思っています。この敵に対しては命中率はいくつといった情報を見れるようにして、より戦略的に遊べるようにしています。それにともなって、必要な情報を細かく出せるようなレイアウトを作ったという感じですね。
時田 『ファイナルファンタジーIV』から"アクティブタイムバトル"が導入されたのですが、通常のターン制と違っていたのは、時間関係の補助魔法がものすごく運命を左右するというところですね。やはりそれらの情報を伝えたりだとか、ジョブの特性を持ったキャラクターをどう使っていくかというのがキモだと思うんですよ。そのへんをバトル監修の伊藤が、2画面で遊びやすいように調整しましたね。
浅野 下の画面で補助的な情報が詳しく見れるのですが、上画面だけでもプレイできるような作りにはなってます。
時田 だから、"新ATB for DS"みたいな。無理やりつけるとしたら(笑)。
――慣れてくれば上画面だけでもプレイできる?
浅野 そうですね。詳しく戦略的にプレイしたいときに下画面を見れば大丈夫だと思います。
――戦闘シーン以外で、2画面の使いかたの工夫は?
浅野 ダンジョンでは移動したところが下画面に、自動的にマッピングされていくんです。単純にマップを100パーセントにしていくだけでも楽しかったりしますね。
――マップをタッチペンでタッチすると移動もできる?
浅野 そうですね。『ファイナルファンタジーIII』のときのキャラクターがスルスル動く気持ちよさは残しています。
――今回もタッチペンですべての操作ができる?
浅野 すべてはできないですね。今回は補助的な扱いとなります。『ファイナルファンタジーIII』は、全編とおしてタッチペンだけでいけるようにしていましたが、今回はタッチペンを無理に使わせていないという感じですね。ただ、コマンド類は下画面に出てこないようにしていますので、「タッチできないじゃん」みたいにストレスに感じることはないと思います。
――基本的なプレイスタイルは十ボタンになる?
浅野 十ボタンがメインになります。もちろん、タッチペンを使ったミニゲームも入っていますよ。『ファイナルファンタジーIII』の"モグネット"より、もうちょっと遊びっぽいものになりますね。モグネットは、本当にコミュニケーションツールでしかなかったのですが、今回はちゃんとミニゲームの延長線上にありまして、本編にもちゃんとフィードバックされます。
――Wi-Fiに対応は?
時田 DSも定着してからずいぶん経っていますので、タッチペンやWi-Fiが必須ではないかと思います。RPGの場合はとくに。

 


――アドバンス版で新しいダンジョンが増えていましたが?
時田 アドバンス版で大きかったのは、ラストバトルで分かれたキャラクターも使えるというところだと思います。あれはオリジナルのときにやりたかったんですけれど、時間と容量、すべてが足りなかったんです。
――今回、その要素は健在でしょうか?
浅野 今回の移植のコンセプトである、作り込んだイベントを見せるということに対して、キャラクターが選べてエンディングというのも矛盾しているので……。それはあえてカットして、違ったシステムを入れています。
――DS版『ファイナルファンタジーIV』からの新システムは?
時田 2周遊ばせるような工夫をしています。それは、多分今回のいちばんの目玉だと思います。
浅野 強い状態でニューゲーム、といった意味合いもあるのですが、それだけではありません。
――いままでにないようなシステムに?
浅野 いままでにないようなことは、ないですけれど(笑)。『ファイナルファンタジーIV』らしい新しいシステムだと思います。ほかにもいろいろな新システムを入れているのですが、そのすべてがドラマを見せる『IV』らしいものであるべきだ、ということを念頭に考えています。
――ほかにも新システムは多数搭載されている?
浅野 多いと思いますよ。しかし、土台が『ファイナルファンタジーIV』であるということは忘れないようにしていますので。まったく違うものにはならないと思いますよ。
――グラフィックで注意されたことは?
時田 オリジナルの天野さんのイメージイラストがそうなんですけど。いわゆる、水色と白のイメージ。そのへんを実機でチャレンジしたいと思いました。
浅野 それと、イベントを作り込んでいますので、キャラクターがよく演技をするんです。ですから、『ファイナルファンタジーIII』よりも等身を一頭身ぐらい上げています。

――だいたい4頭身ぐらいに?
浅野 はい。『ファイナルファンタジーIII』は3頭身ぐらいでしたから。
――ドラマ性ということを考えて頭身を上げようと?
時田 難しいところなんですけどね。あまり上げすぎちゃっても、DSの画面だとちょっと細くなってしまいますので。ですから今回は、すごくバランスのいい頭身になっていると思いますよ。かわいい系が好きな人でもオーケーだし、かっこいい系が好きな人でも大丈夫だと思います。
――『ファイナルファンタジーIII』の"モンスター図鑑"のような、やり込み要素的なものは?
浅野 もちろん、やり込み要素も用意しています。
――モンスターは、いちからデザインをし直したのですか?
浅野 DS版『ファイナルファンタジーIII』のときと同じく、当時のデザインを活かしつつ、3D用にリファインした感じです。モンスターの話が出ましたので話しておきますと、DS版の『ファイナルファンタジーIII』のときはシステムの設計上、モンスターの出現数が限られていましたが、『ファイナルファンタジーIV』はパーティーキャラが前作よりひとり多い5人に増えていますので、モンスターの出現数が限られていると、より物足りなさを感じると思うんです。ですから『ファイナルファンタジーIV』では、スーパーファミコン版と同じだけ敵キャラクターも出現するようにしました。
――最後にファンにメッセージを。
時田 "完全版"と言うとイメージが変わっちゃうと思うんですけれど……。"リメイク"とか"リニューアル"とか、いろいろな言いかたがあると思いますが、今回は"新しいけど『ファイナルファンタジーIV』"というのがいちばんわかりやすいかと思います。幼なじみの女の子に大人になって会ったら、昔と変わらないけど綺麗になってる、みたいな。よくわからないかもしれないたとえですけれど、そういう感じです(笑)。
浅野 私にとって『ファイナルファンタジーIV』は、初めてゲームで泣いた作品でした。そのドラマやイベントを、イメージを壊すことなく、大事にリメイクしていきたいと思います。『ファイナルファンタジーIV』のファンの方にも初めての方にも、楽しんでもらえる作品になると思います。

 

※本インタビューは、週刊ファミ通6月1日号に掲載されたインタビューを再構成したものです。

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