『みんなのGOLF 5』を制作中の開発陣にインタビューを敢行!!
●『みんGOL5』開発陣にインタビュー! オンラインの情報も!?
発売日を2007年7月とし、いよいよその輪郭が見え始めた『みんなのGOLF 5』。国民的ゴルフゲームとして全国で、そして世界でも愛されて止まない『みんなのGOLF』(以下、『みんGOL』)シリーズの最新作である。『5』になって、ハードをプレイステーション3へと移したことで、美しいグラフィックが実現されたほか、これまでのショットの概念を覆す、よりリアルでよりスリリングな"本格ショット"を採用するなど、さまざまな要素が進化、そして深化しているのだ。
そんな『みんGOL5』について、先日大きな発表があった。それが全国に設置されているPLAYSTATION TVでの体験版の試遊と、PLAYSTATION Network内のPLAYSTATION
Storeでの体験版ダウンロード無料配信だ。この発表を受け、『みんGOL』をこよなく愛するミドレンジャこと週刊ファミ通副編集長の大塚角満が、エグゼクティブプロデューサーである村守将志氏(クラップハンズ)とプランナーチーフの八木宏之氏(クラップハンズ)、そしてシニアプロデューサーの池尻大作氏(ソニー・コンピュータエンタテインメント)に直撃インタビューを敢行。そのインタビューの全貌をお届けしていくぞ。
お相手 |
エグゼクティブプロデューサー |
プランナーチーフ |
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シニアプロデューサー |
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聞き手 |
大塚角満(ミドレンジャ) |
大塚角満(以下、大塚) "本格ショット"は、従来の『みんGOL』をイメージしていると、間違いなく「うお!」ってなりますね。
村守将志(以下、村守) 「チャー・シュー・メン」のところだけはいっしょですけどね。
大塚 ああ、確かに。
村守 この形態になるまで、アナログスティックを使ったショットシステムなど、いろいろ作っては壊し、作っては壊し、何度も実験していまして。でもやっていくうちに「これはさすがに『みんGOL』じゃないね」ってなりましてね。やはり「チャー・シュー・メン」という、ボタンを押すタイミングだけは維持しないといけないよねと。けっきょく、実験は1年間くらいしていました。
池尻大作(以下、池尻) もっとやってたんじゃない?
八木宏之(以下、八木) まぁずーっとやってたわけではないですけどね。なかなか正解にたどり着けなくって。
大塚 アナログスティックでの操作というと、単純に考えるとアナログスティックを下に引いてバッと離す感じですか?
村守 そうですね。アナログスティックを引いてパワーを決めて、ボタンで打つようなものでした。けっこうアナログな操作だったよね、あれ。
八木 アナログでしたね、かなり。
村守 でもこれだと、明らかにリズムが『みんGOL』と違ってしまう。で、みんな首を捻って「これは『みんGOL』かなぁ?」と。それはそれでおもしろかったんですけどね。
八木 ボタン1回押しだったんですよね。
村守 そうそう。引いて押すだけ。でもコントローラーの個体差で、アナログスティックを半分倒すと70パーセントの力加減になるコントローラーもあれば、同じように引いても70パーセントにならないコントローラーもあったりして。
大塚 はいはい……。
村守 個体差がけっこう影響しちゃうので、「友だちの家に行ったらボロボロになっちゃうねぇ」って(笑)。そういう試行錯誤もあってですね、「チャー・シュー・メン」というタイミングだけは保持して、見た目を変えているわけです。で、変える方向性として、コースもかなりリアルな構成になっているので、実際にゴルフをしているような気分で、ボタン押しができるといいね、ということになりまして。それでいろいろ作って、最終的に残ったのが"本格ショット"です。
大塚 村守さん、八木さん、池尻さんの中では、従来のゲージのショットをなんとかしたいという思いはずっと以前からあったんですか?
村守 そうですね。やっぱり慣れ親しんだものなんですけど、壊すことから新しいものが始まるという部分もありますので。じつは海外はそういう傾向が強いんですよ。日本は保守的な傾向がありますが、向こうは日本とテンポが違う。その影響もありましたね。
池尻 数字に露骨に出ましたよね。日本では『みんGOL3』と『4』では、『4』のほうが売れているんですけれど、アメリカだと『3』のほうが売れているんですよ。『4』はボリュームもコースもキャラも非常に多いですが、本数的には『3』までいっていないんです。「なんで?」って聞いたら、「ゲームシステムに革新さがない」というふうにとられていて、"変わらないよさ"というのがなかなか伝わらないみたいで。それが『5』の宿題かなぁと。
八木 変化が少ないと極端に評価が悪いですよね。
村守 そのわりには(スナック菓子の)プリングルスなんかは、いまでもずっと売ってて、「何十年売ってるのこれ?」って思いますけど(笑)。
池尻 よくわからないですよね。歴史を重んじるところもあるし。
村守 で、日本はお菓子とか新製品がガンガン出るじゃないですか。
八木 真逆なんですかね(笑)。
村守 ただ、ゲームにおいては"変化に価値がある"というスタイルがあるようなので、モノ作りも日本の枠を越えてインターナショナルにしていかなくちゃいけないという状況もあります。そういう意味では視点を日本からさらに引いて、世界を同時に見られるような感じで作らなくてはいけないのかな、という想いがちょうどあって。プラットフォームがプレイステーション2からプレイステーション3に変わるというタイミングがちょうど重なったのも理由のひとつですけど。
大塚 SCEもワールドワイドスタジオになりましたしね。
村守 そうですね。
大塚 でも、1年以上というと相当、試行錯誤されたんですね。
村守 まずプレイステーション2を使って『4』を改造して……。
八木 『5』の開発当初は、まだプレイステーション2で実験をしていたんですよ。
村守 で、途中から『3』に切り替わって。
大塚 では、いろんなボツのシステムもありつつ、ここに集約されたんですね。
池尻 まだ変わるかもしれないですしね。製品版になったときに。
大塚 ははあ、そういうこともあり得るわけだ(笑)。
村守 まだわからないです(笑)。
八木 この体験版でフィードバックされる内容が、現状よりもいいもので、それで私たちが納得できるものになるのであれば変えていくかもしれないですからね。
池尻 実際大塚さんにプレイしてもらった(インタビューの約2週間まえに大塚はプレイさせてもらっている)時点で、完成度的にはできていたんですけども、いろんな人にやってもらってみたら「難しい」という声が多くて。それからいろいろ改造してもらって、ホントにここ2〜3週間でガラリと変わりました。細かい、日本的な気配りというかね。あちこちに気配りが見られるようになりました。
八木 フェアウェイよりも、グリーン上でのプレイのときに、その気配りを感じていただけると思います。
池尻 グリーンね。グリーンいいよね。やってもらったほうが前のバージョンを知っているだけに、わかりやすいんじゃないかな。
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【ということで、大塚が最新バージョンを実際にプレイ】
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大塚 前回遊ばせていただいたものとすごく違っていることがわかりました。前回は+5とか+6とかとにかくひどいスコアだったんですけど、今回はバーディーも取れた(笑)。ものすごくやりやすくなりましたね。
村守 ホントに根本部分は変えていなくて、ガイドを足していったという感じなんですよ。ガイド次第でかなり結果が違ってくるというか。
大塚 僕がやってみて思ったのは、これまでの『みんGOLオンライン』とか『4』に比べて、1打の重みがすごく増したな、ってこと。
村守 ああ、それはありますね。
大塚 それはやっぱり狙ってるんですか?
村守 そうですね。毎回、ある程度不確定要素をはらみつつ、ドキドキしてもらいたかったので。
大塚 先日、池尻さんとお話させていただいたときに、「スコアのインフレ化を防ぎたい」って言ってたじゃないですか? 従来のものだと-20とか、-23とか取らないと優勝できないという感じでしたけど、この新システムだと少なくともそんな勝負にはならないような気がする。
村守 と思うんですけど、やっぱりいまの大塚さんみたいに、簡単にバーディーを取る方もいらっしゃるわけで(笑)。操作に慣れれば、やっぱりそういう世界にいつかはなるんだろうな、と思いますけど。
大塚 いや、いまの僕のプレイは本当にたまたまです(笑)。でも、かなり変わると思いますよ。
村守 出だしのところだけはちょっとスコアが落ちて、慣れてくるとやっぱりスゴい人たちが出てくるでしょうからね。
大塚 これまでの作品だと、慣れてくると記号化してプレイできたんですよ。……って言うほど、僕はうまくないっすけどね(苦笑)。でも『5』の新システムだと、順調にスコアが伸びていっても、あるとき突然ミスってスコアが崩れるってことが平気で起こりうるでしょう。そういう部分で、実際のゴルフのようなリアルさを感じます。
村守 いまはまだオフラインしかやられていないですけど、もしこれが『みんGOLオンライン』みたいに、オンラインで、リアル大会上であのプレイをしなくちゃいけない、このパットで優勝が決まるというときに、はたして指先がちゃんと動くだろうかって(笑)。それは楽しみですよね。
大塚 100パー指震えますよ(笑)。すごくリアルなゴルフに近づいた感じがするなあ。
八木 ゲームなんで、あまりリアルになりすぎちゃってもいけないんですよね。実験段階では「ホントこれリアルだね」という時代があったんですけれど、それはでも、「おもしろいの?」という話になっちゃって。家庭でやってもらうにあたって、リアルなのはいいけど、「おもしろいか?」と言われると「このスコアじゃねぇ」という話になっちゃうので、そこでリアルからゲームならではのおもしろさを重視していく方向に少しずつ寄せていったんです。
大塚 その辺のせめぎ合いってすごく微妙なところですよね。
村守 微妙ですね(笑)。ショットもパットもそうですけど、あまりドキドキさを失くしちゃうと、今度はチャレンジした意味がなくなってしまうので。料理の味じゃないですけれど、「砂糖の量はこのぐらいかなぁ? でももうちょっと塩入れたほうがいいのかな?」というような調整の日々です。
大塚 先日、『モンスターハンターポータブル 2nd』の開発チームの人と話をしたんですけど、ゲームに出てくる武器の強さを"1"強くするだけで、それまで弱かった武器がいきなり化け物みたいな強さの武器になっちゃう、というんですね。それを聞いて、ホントにゲームってバランス調整が難しいんだなと痛感したんですよ。『みんGOL』もまさにそうですよね。
村守 とくにたくさん種類のあるものは1個でも秀でたものを作っちゃうと、ほかの設定が"無"になりかねないということがありますので。すべてが共存関係にあって、バランス取りされている、という状態を保ちながら進化させていくというのがなかなか難しいんです。
大塚 僕みたいなマニアだったら、ゲージのおもしろさを知りつつも、そろそろ新しい刺激がほしかったところなので、こういう進化は大歓迎ですね。
村守 あー、そうですか!
大塚 ホント、全国のみんGOLモンスターたちに見せてやりたいですよ(笑)。
村守 モンスター、いますからねぇ(笑)。
八木 今回ゲージを取ったことで、いろいろと発見もありまして。たとえばまわりで見ている人は、プレイヤーがどのくらいの強さで打球を打っているのかがわからないんですよ。従来のゲージのショットだと80パーセントか、100パーセントかがゲージを見ていればだいたいわかったのですが、今回はわからない。まわりもドキドキするっていう(笑)。
村守 先ほど大塚さんがグリーンへ向けて打ったバックスピンのアプローチ、ショートしましたよね? でもまわりから見ている僕らは「あれ? 乗るのかな?」って思いましたもん。それくらい、わからないんですよ。やっている人はなんとなく、「いまちょっと弱かった」とか、体感できるんですけど、見ている人は意外とドキドキしていたりするんです。
池尻 ホントのゴルフっぽいですよね。自分で「すごいいい当たり! きっちり飛んだ」と思ったらぜんぜん手前に落ちたりとか(笑)。
村守 だから、ちゃんと打球の行方を見てくれるんですよ。従来の『みんGOL』は画面をスキップしてしまって打球を見ていなかったと思いますが、今回はボールに希望を委ねるというか。それって実際のゴルフにすごく近いと思います。「曲がらないで、曲がらないで!」っていくら手であおいだって戻るわけないんですけれど、でも手が動いちゃう(笑)。気持ちをボールに「入魂!」みたいなね。「止まって、止まって!」とか、ボールに対してなぜか指示を出してしまっているということがリアルゴルフではよくありますが、そんな感じですよね。
大塚 たしかにボールに対する愛着心がすごく高まったかもしれない。でも僕はさっきのバックスピンのショット、こりゃピンを駆け上がるぞ、って思ったんですけどネ。
池尻 打った瞬間に、「はい、決まったー」みたいな感じで?(笑)。
大塚 やべえ、ちょっとカッコいいの打ちすぎた、って(笑)。
池尻 グリーンの外でバックスピンしてたじゃないッスか(笑)。でもいままでだったら、打った瞬間にわかっちゃいましたからね。「あ、1メートル以内だ」とか。
大塚 だから、あの何パーセントっていう数字を見るまで、「こんなにショートだったんだ」って気づかなくて。
村守 力加減のパーセントを出すタイミングもかなり遅めにしているんですよ。表示が出るまではボールを見て、ドキドキしてくださいねって。さすがにバウンドするころになったら出しちゃっても問題ないので、そのタイミングで出しているということです。
大塚 本格ショットが『5』になっていちばん変わったポイントですか?
村守 ショットで言うとそうですね。
大塚 細かいところで言うと、風向きや風速が、しょっちゅう変わっていたりと、演出の面ではいろいろ変更されたポイントがありますよね。
村守 揺らぎというか、これもやはりマニアの人対策で、記号的に、デジタルでゴルフをされる方がけっこう多いので、多少揺らぎの要素を入れておかないと、ベタピン、ベタピンの連続になってしまう。だから不確定要素をちょっと入れたいなと。そこで自然の風という、つねに揺らいでいる要素を入れました。
大塚 1ホール内での揺らぎの幅は大きいんですか?
村守 小数点の範囲内ですね。
大塚 それでも微妙にショットに影響するんですよね?
村守 横ブレでいったらどのくらいかな……。150ヤードで打ったとしても、1〜2メーターぐらいは誤差が出るんじゃないかなと。サイコロでランダムにやるという手もありますが、インチキ臭くなっちゃうので。
大塚 これまでのファンの声というのはどうだったんですか? たとえばゲージは変えて欲しいとか、揺らぎの要素を入れて欲しいっていう声は実際にあったんですか?
村守 さまざまですよね。ユーザーさんは比較的、自分が有利になるものを望む傾向があって、逆にゲームデザイナーは何かをブラインドにしたり、わざと出さないようにしたりとか、おもしろくするための駆け引きの要素を入れ込んだりするので、方向性が違うところはありますよね。ただ、「もっと飛距離飛ばしたい」などの要望もあるので、そういう意見もちょくちょく見てはゲーム性に支障のない範囲内でコントロールしていくということはしています。
大塚 池尻さんのほうから、「こういう要素を絶対入れてくれ」みたいなことはあったんですか?
池尻 ショットに関しては、『4』は『3』の続編なのであまりいじらず、『5』はいじりましょう、と2年ぐらいまえから伺っていたので、それはこちらとしても問題なく。要望としては、難しくなるだけではなく、おもしろさの増す変化を求めました。難しい注文だろうな、とは思いましたけどね。
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大塚 でもホント、楽しみですよ。売りかたというか、最初の露出の方法も、プレイステーション3ならではの体験版配信。『グランツーリスモHDコンセプト』でやっていますけど、すごく新しい感じしますね。これはどういう判断で? やはりいち早く体験してほしいということなんでしょうか?
池尻 それも我々からの要望ですね。目標としては、今年の夏に発売しようということがずーっと以前から決まっていたんです。ただ、せっかくこういうハード、要するに、いままではディスクを焼いて配ったりなど、いろいろ手間が掛かっていたのが、データさえあればダウンロードして遊べるようなハードであると。しかも今回は『5』になって、いろいろ新しいことをやろうとしているので、なるべく早いタイミングで味わってもらえればという判断ですね。そうすることで、ユーザーの方の"声"もいろんなところから聞けると思います。実際にユーザーさんに遊んでいただくのが3月で、ソフトの発売が4月だったら吸収する時間はないんですけれども、『みんGOLオンライン』のβのときと同じで、若干時間はありますので、たとえば「パットが簡単だ」、「難しい」という声に対して、クラップハンズさんでもいろいろと考える時間は残っているんじゃないかなと。"プロモーション"と、"いい物を作る"ということが、両方兼ねられているのではないかなと思います。
大塚 『みんGOLオンライン』でいう、βテストみたいな感じなんですね。
池尻 『みんGOLオンライン』のときのβテストは負荷テストがいちばんの目的でしたけど、今回はゲームシステムをバッサリと変えたことによる賛否両論の声を聞くことでしょうか。"賛"の声がどのくらいの人から上がってくるのか? そして"否"の声にどこまで応えられるのか? そういった声をいろいろと聞くことは、我々的にも楽しみな部分と不安な部分がありますけど。
大塚 そう考えると、プレイステーション3だからこそできる展開なんですね。
池尻 そうですね。
村守 最終調整の方向性を決めるためのプロトタイプを遊んでいただいて、意見を出していただき、新ショットが難しいのか易しいのかということも含めて、意見をもとに最終形を完成させる。それならば、ユーザーの皆さんにとっても非常に満足のいく形に仕上がるのではないかと思います。我々もそういう機会として、ぜひ使わせていただきたいな、ということですね。
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大塚 ハードがプレイステーション3になることで、いちばん変化をもたらした部分というのが、体験版の配信という部分になるのでしょうか。ゲームを作るうえで何か変わった部分はありますか?
村守 モデリングがたいへん(笑)。
一同 (爆笑)
八木 コースもキャラも手間が相当増えましたよね。
村守 どこのメーカーさんも同じ悩みを抱えているんじゃないかと。
池尻 『みんGOL』はフリーカメラのゲームなんでキッツイですよね。木でも人でもバンバンとカメラが寄れちゃいますから。
村守 半端じゃなく年月がかかりましたね。とくにコースとか。
八木 キャラクターもかなりテクスチャーが細かいですよ。取り込みとかしているぐらいなので(笑)。プレイ中にフリーカメラで寄ってもらって、見てもらえるとうれしいかなと思います。
大塚 キレイなことは我々からするとウレシイことなんですけど、作るほうはたいへんなんですね。
村守 けっこうキツイですね(笑)。
大塚 これだけ苦労して描き込んでいるわけだから、やっぱりユーザーさんに見てもらいたいですよね。
八木 そうですね。
大塚 キャラの数やコースの数というのはまだこれから変えたりするんですか?
村守 (開発の)ゴールが近いんで、もうあまり夢は見られないです(苦笑)。
大塚 体験版だと、2キャラが使えて、コースが9ホールの中から3ホールを遊べるということですが、ホールの選択はランダムなんですか?
池尻 そうですね。2月末からPLAYSTATION TVという店頭で遊べるものと、3月21日から期間限定でPLAYSTATION Storeで配信するものとを考えていまして、Storeのほうはランダムで3ホール遊べると。遊ぶたびに2、6、7とか、1、4、5とか、ホールは変わります。なおかつふたりでも遊べる"みんなでGOLF"があります。
大塚 それはおもしろいですね!
八木 ホントは18ホール、ボンっとお見せしたいんですけども、お腹いっぱいになられても困るんで。
池尻 体験版でもういいじゃんってね(笑)。
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大塚 あと気になるのは、オンラインの要素ですが?
村守 まぁ、そうですね。『みんGOLオンライン』という、お手本のようなゲームがありますし。
池尻 『5』もネットワーク使っていますからね、なんらかの形で……。
大塚 『みんGOLオンライン』は究極の『みんGOL』だと思ってますもん、いまだに。
村守 いちばん毒がありますから。猛毒なんですけどね、コブラクラスの(笑)。やはりオフラインでは敵わないですからね。
池尻 そうですねぇ。いくら作りこんでも。
村守 だから、『5』でも搭載されるかもしれないよ、と(笑)。
池尻 でも、『みんGOLオンライン』をあの時期にやって、苦労は多かったですけれどよかったですよね。
村守 ノウハウが蓄積されましたからね。ただ、あれはBB Unitを持っていないとできないなど、ちょっと敷居が高かったですが、今回オンラインをやるとしたら、プレイステーション3さえ持っていれば、という体制は整っていますね。
大塚 これ発表されたらプレイステーション3のハードが動くと思いますよ。体験版ですら動くと思います。少なくともここにひとり動く人間がいますので(笑)。
村守 どちらにしても、おもしろさ勝負というか、どこまで深いおもしろさを体験できるかっていう深さで勝負しているのが、今回の『5』ですかね。
大塚 ホントに進化するんですね、『みんGOL5』は。
村守 そう、おかげでつぎのネタがなくて(笑)。じつは、いろいろとやろうとしていたことが今回けっこう入っているんですよ。だから「つぎのネタどうしようかね」って、頭を悩ませているんです。
大塚 プレイステーション3だと、ネット経由で新しいキャラクターを配信したり、コース配信したりとかってすごく柔軟にできそうな感じしますよね。
池尻 そこも善し悪しですよね。そうして『5』を拡張する可能性もありますし。ただ、そうすると「ディスクはいらないの?」って。やはり全員が全員、ネットにつなげるわけではないので、ディスクが欲しいという人もいるでしょう。そこは非常に悩ましいところです。
村守 たぶん今後のネット接続状況によって、非常に多くの人がネットにつないでいるのであれば、配信でいくだろうなとか、ユーザーさんの動向がそのさきを決めることになると思います。あとは、『みんGOLオンライン』をやってる方はわかると思うんですけれども、あれで1回遊んじゃったら、「ちょっとオフラインはね」となりますからね。
大塚 2週間まえに『5』をやらせてもらうまえに、自宅で『みんGOLオンライン』を引っ張り出してきて"みんGOLオフライン"で遊んだんですよ。そしたらもう、寂しくって(笑)。
池尻 そりゃそうですよ(笑)。
村守 ロビーも、大会の時間待ちという、時間の潰しかたとして楽しめましたし、バランス的にはリアル大会のロビーなどは、あれはあれでよかったと思うんですよね。
大塚 ホントあの時代に、あのバランスで、あの楽しさを提供できたのはスゴイと思いますよ。いまになって思います。ホントにおもしろかったんだなって。
村守 自分らもけっこう遊んでましたからね(笑)。「デバックするぞ」とか言って、「リアル大会なにやるー?」って楽しんじゃっていたので。
池尻 お客さんもよかったですよね。いいユーザーさんが多かったです。殺伐としていなくて。これに関しては「ホントに不思議だなぁ、ゴルフって」と思いましたよねー。マナーがいい人がすごく多かったですよ。
大塚 そういう人が全国に何万人と待っていますよ(笑)。
八木 ラウンドしないで、ロビーだけでチャットをしている人も多かったですね。
大塚 スミマセン(笑)。
八木 そういう方がいらっしゃったのが、うれしかったですよ。
村守 また、やるとしても、いかにしてそれを安く提供していくか、というところに頭を働かせていかなくちゃいけないんですよね。有料だとどうしても人が減ってしまうので。どうやってそこを維持していくかと。いかにユーザー負担のない形で、サービスをできるかということが新たな課題になってくるんです。
大塚 新しいビジネスモデルの構築みたいなところも考えなきゃいけないわけだ〜。
村守 ロビーに看板をバンバン置いたりして(笑)。そのときはエンターブレインさんにもぜひお力添えを。
池尻 そのときは毎週入れていただいて(笑)。
村守 たくさんスペースは用意しますので。
大塚 じゃあそれは、誌面に広告を出していただいたときに相殺という形で(笑)。
池尻 お互いに出し合うんだ(笑)。
大塚 でも、これが出るとプレイステーション3が盛り上がっていきそうな感じがして、すごく楽しみですね。
村守 とにかくもうね、楽しけりゃいいやって。そういう方向で作っていますので、最初は"美しさ"というところをメインにしていましたけど、最近は"楽しさ追及"という感じで、いかにして深い楽しさを体験できるようにするかと試行錯誤しています。
大塚 それは、やはり余裕が出てきたからじゃないですか?
村守 我々も映像慣れしてきた部分があるということもありますよね。最初は映像慣れしていなかったので、「いや、キレイだな、キレイだな」ってそっちばかりだったのが、最近は映像にも免疫ができてきましたから、逆に「ゲームは楽しくないとダメだよね」という方向で最終調整をしているという感じです。そうなってくると『みんGOLオンライン』というテーマが頭を持ち上げてくる。確かにアレはおもしろかったよね、ということで、題材としても非常に手本になるし。
池尻 あとはじっくり遊べる楽しさですよね。いまは携帯ゲーム機が主流になっているじゃないですか。あれはあれでおもしろいと思うんですよ。短い時間でチャカチャカって遊べて。『みんGOL』は1球1球、ボールを見るという部分もあるように、家の中でもいちばん大きなテレビにつないで遊ばれることが多いと思います。だから、見ているだけでキレイな、そんなにアクセクすることなく、じっくりラウンドしてもらったり、コツコツとクリアーしていくといった、据え置き機ならではのおもしろさというのを出せればなと思っています。
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大塚 さきほど、いろいろ実験を行っていたという話がありましたが、コントローラーが6軸検出システムになったじゃないですか? あれも研究されたんですか?
八木 それはまだですね。
村守 課題ですね。『みんGOL』は、皆さんいろいろな姿勢でやられていると思うんです。ですから、ショットであれを使うのはなかなか難しいなと。やはりそこはボタンでやりたい。絞り込みって言うんですかね、幅の絞込みをやっていかないと、アナログすぎると、結果が読めなくなる。いろいろ実験しながら、最適な入力方法は何なのか、という形で最終的にも決まってくるとは思いますけど。
大塚 『みんGOL』って、やってる体勢がスゴイ大事なんですよね。なかには正座してないとできないという人がいたりとか。
池尻 『みんGOLオンライン』のときはホントに集中していましたよね。「しゃべりかけんな」みたいな。腕を固定して……。
大塚 脇を締めて(笑)。
村守 脇を締めないとちょっとダメですよね。
大塚 「俺の背後に立つな!」とかね。
池尻 オフラインだとそこまでの心がまえはないですけど。
大塚 『5』は従来のよさを継承しつつも、いろんなところが進化しているという感じで。体験版でもそれは十分に味わえると。
村守 ただ、製品版のころにはいろいろ変わっちゃうかもしれないですけど(笑)。
大塚 まぁ、体験版ですからね、今回は。ちなみに発売日のほうは?
広報・千葉 7月ということで。
池尻 日はまだ出さないですね。まぁ、でも追い込んじゃいましたよ(笑)。
大塚 7月にホントに出してくださいよ(笑)。
村守 過去あまりズレ込んだケースがないので、うまくいけば大丈夫じゃないかと。ご期待ください。
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