大宮ソフト開発陣が語る! 『機甲装兵アーモダイン』
●独自のシステムで展開するシミュレーション!
独立機動小隊の運営、そして指揮をする、独自スタイルのシミュレーションゲームがプレイステーション2に登場するぞ! その名も『機甲装兵アーモダイン』。この作品では、プレイヤーは指揮官となって、隊員の育成や部隊の指揮を行うことになる。戦場では、隊員たちに行動の指針を示し、それぞれの意思で行動させる"インディペンデント ユニット システム"という新たなシステムを採用しているぞ。そんな『機甲装兵アーモダイン』について、本誌週刊ファミ通11月17日増刊号(2006年11月2日発売)では、開発を務める大宮ソフトのスタッフにインタビューを敢行。そのインタビューの全貌を、今回ファミ通.comで掲載するぞ。誌面には掲載しきれなかった内容もあるので、注目してくれ!!
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ディレクター |
ゲームデザイナー |
――本作のコンセプトについてお聞かせください。
神宮孝行(以下、神宮) まずロボットものをやりたかった、というのがひとつ理由として挙げられます。自分自身ロボットものが好きだということもありまして。大宮ソフト自体も、以前からロボットものをやっていた経緯もありますので、『カルドセプト』でファンタジーをやっていたところを一転して、ロボットものに再度挑戦したいなと。あとは僕がシミュレーションゲームが好きで、いろいろシミュレーションゲームをやっているんです。そうして、いい部分だとか不満だった部分だとかを洗い出して、改めて"シミュレーションゲームというのはどういうものか"ということを考え直して、ひとつ新しい切り口のものはできないかなと考えました。ひと言だと、安易な言いかたなんですけども、『戦闘部隊をつくろう!』みたいな、運営の部分と、ウォーシミュレーションの部分とが相互に関係しあって進んでいくゲームです。
――隊員たちがそれぞれに意思を持って行動する"インディペンデント ユニット システム"というのは、どのようなものなのでしょうか?
神宮 ユニットそれぞれが意思というか、自我を持っていて、ある程度指揮官であるプレイヤーが指示をしなくても自分の意思で動いてくれるというものです。これは戦場……、というかシミュレーションとしての"人を扱う"という部分でのリアリティーを出せないかと思って考えたシステムです。基本的に指揮官というのは命令を下して、兵隊はそれに従って動くものなんですけども、実際は人間ですから、その場その場に応じての判断も入ってくるでしょうし、場合によっては指揮官の命令を聞きたくないということもあったりするんじゃないだろうかと。そういう人の感情をうまくコントロールしていく。本当の規律正しい軍隊としてはありえないかもしれないことですけれどね(笑)。ただ、スポーツだったり、もう少し身近な小集団の中ではそういった部分がリアリティーとしてあるのではないかなと思います。
――シミュレーションゲームなのに、ユニットの行動をユーザーにゆだねないシステムというのがすごいおもしろいなと思いました。このシステムを作ろうと思われた理由は?
神宮 まずひとつはさっき言ったみたいにユニットが単なる駒ではなくて、人間というか、意思を持ったものであるということを表現したい。そのほうが一挙手一投足に愛着が湧くのではないかと。「俺がこんな指示をしたせいで……」とかね(笑)。あとはシミュレーションゲームで戦局が膠着してくると、逐一指示をして面倒を見たくなりますけど、序盤の戦場まで移動していく段階というのは、プレイヤーとしてやることって、お決まりというか作業になっていたと思うんです。そのへんをある程度自動でやってくれるわけですね。放っておけるところは放っておいて楽に進められる。で、かまわなくちゃいけないところは集中してかまってあげられる、というように緩急が出ておもしろいんじゃないかと思います。
――これはある程度自分でも操作できるんですか?
神宮 自動で動くと言われると、「自分でやることがなくなっちゃうじゃないか」と危惧されると思うのですが、意外とそんなことはなくて。基本的にユニットには自分の意思がありますが、せいぜい近場の敵を後ろから狙ったほうが有利だ、というような戦術しか考えられないんです。そこで敵部隊を挟み撃ちにするなどの全体的な戦略に関しては、プレイヤーが指示していくというわけです。あとはやっぱり、膠着状態に入るとユニットの判断だと不安な部分が多いので(笑)、結局は自分で逐一動かしてふつうのシミュレーションゲームみたいな感じで操作するようになりますね。
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――鈴木さんはこの企画、システムを聞いたときにどう思われました?
鈴木英夫(以下、鈴木) いちばん最初は、「どちらかというとRTS(リアルタイムシミュレーション)に近いんじゃないの?」という印象でしたね。でも詳しく話を聞いていくとマス目があるタイプのシミュレーションのおもしろさを出したいと。いままでのヘックスタイプのシミュレーションゲームというのは煩雑で、詳しくない人がプレイしようとすると、うんざりしてしまうという部分があったと思うんです。そこを緩和しつつ、ヘックスタイプのシミュレーションの肝となる部分を、より強調したシステムになっていると思います。
――たしかにいま言われてみれば、RTSっぽいですね。
神宮 いちばんリアリティーのあるものはRTSと思われがちですが、RTSは実戦での時間単位を縮めてゲームにしているので、いろんなところで同時に戦局が起こりやすいんです。そうすると、「そんな一度にいろいろできないよ!」となってしまって、だんだん適当になっちゃう。だから、テイストとしてはRTSに近いんですけども、そこをちゃんとターン制で一個一個の戦局をケアできるような感じにしています。都合よく言えば、いいとこ取りな感じにしているつもりなんですけど(笑)。
――どっちの要素も組み合わせていると。
神宮 そうですね。
――戦闘シーンというのは、どうなっているのでしょうか?
鈴木 プログラマー的に戦闘シーンは、こだわりどころで。なるべく"待ち"、つまりローディングの時間を少なくしています。かつ、戦闘シーン自体も、まわりの人間が心配してしまうぐらい短めになっています(笑)。我々としては、戦闘シーンのゲーム中の意味を、どういう武装で攻撃して、どういう結果になったのかということを表示するための画面と捉えています。ですから、あまりそれを長々と見せるとか、そういうことはしていないです。
――戦闘シーンよりも、むしろゲームの戦略的な部分を楽しんでほしいと。
鈴木 最初パッと見ると、「どんなロボットが出てくるんだろう」というところに目がいくと思うんです。でも、最終的には「この場所の地形効果は? 戦闘状況は?」と、戦略的な部分を気にしていただけるようになれば、うれしいかなと(笑)。
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――育成の際に、人間関係が発生するということなんですが、これはキャラクターどうしでの人間関係なのでしょうか? それともプレイヤーとキャラクターとの人間関係?
神宮 両方ですね。基本的には隊員どうしのほうが濃いですけど。かなり抽象的な感じにしていますが、隊員の部屋割りというのがあるんです。それで部屋の近くや、隣りの部屋にいる人に影響を与えたり、与えられたりするようになっています。たとえば能力の高い人の隣りに居住させた状態で訓練すると効率がよくなったり。だから、隣りどうしの人の性格や性別などを考えて部屋割りを決めていくと、うまく成長していきます。漫然とやっていても進められますが、漫然とやっている人と考えながらやっている人だと、成長の度合いがぜんぜん違ってきますね。あとは何も考えないでプレイしていると、だんだんみんなプレイヤーに対する隊員たちの信頼度が下がっていって、実戦のときに言うことを聞いてくれなかったりもします。
鈴木 また、隊員の肉体的能力と命令に従う部分とは、一種相反するものになっています。だから能力的には引けを取るけど、命令を細かくしやすい部隊を作ったり、なるべく指揮官としてはコマンドを出さずに、各自の判断で作戦を遂行できるような、能力の高い部隊を作ったりと、プレイヤーの好みの部隊が作れます。
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――参加されている制作スタッフの方(※)が豪華ですね。これはどのように選ばれたのでしょうか?
鈴木 これはもう好みで(笑)。「こういう人にお願いしたいですね」という話をしていたら素直に賛同をいただけたので。「この人を起用すると広告にも大きく書けてセールスに影響するぞ」とかそういうことはぜんぜん考えないで、いつかこの人と仕事したいなという人をリストアップしたら、ぜひこの方たちにお願いしましょうという話になりました。
――このシステムを見たときに対戦もできそうだなと思ったのですが、いかがでしょう?
鈴木 できます。育てたキャラクターたちを活かす、独自の形での対戦ができるようになっていますので、続報を楽しみにしていてください。
――最後に読者の皆さんにひと言メッセージをお願いします。
鈴木 シミュレーションゲームのコアな楽しさというのを、いろんな形で味わいやすくまとめられたと思っています。いまのブームの流れから言うと、リアルタイム系であったり、アクション的なシミュレーションゲームが多いのですが、ヘックスタイプのシミュレーションをたっぷり遊んでいただけるタイトルだと思います。そこをぜひ楽しみにしていただければと思います。
神宮 1枚画面写真を見ると、わりとよくある感じかなと思われるかもしれないですけど、かなり中身は変わっております。ぜひこの新しいシステムを味わってほしいです。
※制作スタッフ陣 |
◆企画・制作:大宮ソフト |
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