スクウェア・エニックス石井浩一氏が『聖剣伝説』シリーズを語る!!
●石井プロデューサーにインタビューを敢行!!
週刊ファミ通2006年9月29日号に掲載した、『聖剣伝説4』、『聖剣伝説 ヒーローズ オブ マナ』(以下、『HOM』)のインタビュー。本誌では語りきれなかった部分も含めて、そのすべてをここで公開するぞ。なお今回のインタビューは、週刊ファミ通の主筆である浜村通信が、『聖剣伝説』シリーズの生みの親である石井浩一氏に行っている。両作品のサンプルロムをプレイして、実際に触ってみた感想や感触とともに、ゲームの詳細を伺ったぞ。また、ケータイアプリ版の『聖剣伝説』シリーズのお話もあり! "聖剣プロジェクト"の全貌をじっくりとご覧あれ!!
スクウェア・エニックス |
'86年にスクウェア・エニックスに入社し、『ファイナルファンタジー』シリーズの『T』〜『V』、『XI』の制作に携わる。'91年に『聖剣伝説』を作り出し、看板シリーズにまで昇華させた。"聖剣プロジェクト"の総責任者として、シリーズの開発を統括する。 |
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●人の数だけ遊びかたがある『聖剣伝説4』
浜村通信(以下、浜村) まずは、『聖剣伝説4』について伺いましょう。このゲームってジャンルがアクションアドベンチャーなんですよね。すると、経験値やレベルの概念はないんですよね?
石井浩一(以下、石井) 一切ありません。その代わり、剣やムチにいくつかのレベルがあるんですよ。ただし、レベルはつぎのステージに行くとリセットされて、またゼロから始まるんです。
浜村 完全な引継ぎはない、ということですか?
石井 そうです。それぞれのステージで、段階を経てできることが増えていくようになっているんです。ある程度こなれてくると、レベル上げのコツを覚えていくと思いますよ。
浜村 なるほど。実際にゲームをプレイさせていただいて感じたのですが、フィールドでできることが非常に多いですね。楽しすぎて、ストーリーがぜんぜん進みませんでした(笑)。
石井 そうなんですよね(笑)。
浜村 『聖剣伝説』シリーズは毎回ストーリーがすばらしいので、いつもシナリオにのめり込める。でも今回の『聖剣伝説4』では、いざフィールドに降り立つと、ストーリーを忘れて、ついそのへんにあるいろいろな"MONO"をいじりたくなるんですよね。
石井 まさに狙いどおりですね。遊びかたのパターンに絶対がなくて、フィールドで好きなよう楽しめるのが、本作の最大のウリです。
浜村 それが感じ取れました。たとえば、台車があるじゃないですか。敵が攻めて来たときに、台車を後ろからポンって押したらガラガラと走っていく。あの動きは、物理演算で処理してるのですか?
石井 物理演算ですね。台車を例に出したのは、すごくいいところをついてくれたと思います。台車というのは、押す方向によって挙動が違うものなんですよ。車輪に沿った方向、つまり台車をま後ろから押せば、車輪が回ってスムーズに走っていきます。でも、これを横から押してみるといったいどうなるのか? 当然、車輪が回らないので、台車は踏ん張ることになります。弱い力で押すとそのまま戻ってしまいますが、強い力で押せば台車はひっくり返る。物理演算を使えば、細かい挙動がリアルに表現できるわけです。
浜村 そうすると、まさにプレイする人の数だけ遊びかたが変わりますよね。
石井 じつは、同じ人間がもう一度プレイしても変わるんですよ。
浜村 あ、そうか! 敵やMONOの配置が変わったり、力加減を変えるだけでも、ゲーム内の挙動は変わるというわけですね。
石井 大きく変わりますね。
浜村 まさに発明ですよね! いままでの物理演算を使ったゲームでは、リアルに描かれた世界の中で銃を撃ったら跳弾したり、箱が壊れる際に飛び散る破片がリアルに表現されるなど、演出に使われることが多かったんですよ。で、石井さんが以前、ゲームシステムとして使ったらどうなるか試してみたかったとおっしゃっていました。でも、実際に遊んでみるまでは、正直どういう形のゲームになるのかわからなかったんですよね。ひょっとしたら、ゲームの中に物理演算をシステムで組み込んだ初めての作品なんじゃないですか? E3(※1)ではなかっですよね?
石井 このまえのE3に行ったときに心配していたのが、「同じこと考えている人がいたらどうしよう」だったんですよね。やろうとしたのは3年以上まえで、まだ大丈夫、まだ大丈夫と思っていたんです。でも、今回はスケジュールもちょっとずれまして、E3で同じようなゲームが出てきてるかもしれないなぁと心配していたのですが、ありませんでしたね。それでまだ大丈夫だと思いました。
浜村 そうそう、なかったんですよね。
石井 これに気づいている奴は世界にまだいなかったんだな、と(笑)。
浜村 しかし、本当にプレイしてみるまではどんなゲームになるのかわかりませんでした。たとえば、見張り台みたいなところがあって、柱をポンっと蹴ると物がダダっと落ちてきてみんなパニックになる。よりパニックになっている状態で倒すほど、いいことがある。あれは本当にないですよね。
石井 そうですね。結局、いままでのゲームにおける地形というのは、あくまで戦うための土俵であり、そこには自分とモンスターしかいなかった。『聖剣伝説4』の場合は、自分とモンスター、MONO、地形と、考えるべき項目が多い。その状態にユーザーがついてこられるんだろうかと、本当はちょっと心配していたんです。それで、いろんな人にモニターをしていただいて感じたのは、「人間ってすごいな」ってことでした。最初は、けっこう浅く狭くプレイするのではないかと考えていたんです。でもみなさんがプレイしているのを見ると、いろんな状況判断をしつつMONOや地形を意識してプレイして、段階的に成長する姿が見られるんです。「このMONOがこういう動きをするだろうから、ここに力を入れたらこうなるんじゃないか?」ということが試したくなってる。そういう遊びに対する欲が出て、操作が面倒なはずなのに、その操作を覚えて遊びたいって意識が出る。それが、本作を作っていてすごく新鮮でしたね。
浜村 操作は複雑な面があるんだけど、結局やってることが現実世界と同じだからなんですよね。MONOを高いところから転がせば下に落ちるとか、それに火を点けて向こうに持っていけばみんな大騒ぎになる、とか。結局、現実世界に存在することがそのままゲームの世界で再現されているからやってみたくなるんですよね。だから、ゲームとしてどうこうというよりも、何でもいいから触りたくなる。そんな感じの触って楽しいゲームなんですよね。ぶつけたり、回したり、落としたり、とにかく遊びかたの幅が広いと思いました。
石井 そうですね。だから、遊びかたのパターンがなくて、マイブームみたいな感じで、「最近俺はこれがお気に入りなんだ」とか、「今日はこういう遊びをしてみよう」とか、いろいろ考えられるんです。チーム内のテストプレイでもみんな遊びかたが少しずつ変わっていきますね。
浜村 攻略法も千差万別なんですね。物理演算でそこにあるMONOがリアルに動く。物語を追いつつも、自分たちの遊びの場で、自分たちの新しい遊びを作る。新しい発見もたくさんありそうですね。置いてあるMONOを何気なく使ってみたら、スゴイ連鎖が起こった、というふうに。
石井 このゲームをプレイしていると、自分自身で「俺ってすごい」って思うんですよね、みんな(笑)。
浜村 思いもしないことが連鎖して、もっと大きなことが起こると。
石井 『聖剣伝説4』の遊びかたは、誰もが"俺だけの遊びかただ"って言えるはずなんですよね。それは単にセーブデータに残るものではなくて、プレイした思い出として。で、もっと思い出を振り返りたいと感じて、またプレイする。
浜村 たしかにそうですね。まったくの新しいアプローチなので、ユーザーがどんな反応を示すか、早く見てみたいですね。ちなみに、開発のほうは順調に進んでいますか?
石井 そうですね。やっと終わりが見えてきました。
浜村 楽しみにしています。
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モンスターにMONOをぶつけたりすると、パニックを起こすのだ。パニックの詳細については、週刊ファミ通2006年10月20日号にて紹介するぞ。 |
●RTS+RPGの新しい『聖剣伝説』
浜村 『HOM』について伺います。最初ビックリしたのですが、このゲームって、リアルタイムストラテジー(以下、RTS)(※2)なんですよね。
石井 そうです。僕自身が海外のゲームが好きなので、RTSのおもしろさはよく知ってるんですよ。でも、やはり敷居が高いと思いました。たしかにPCで遊ぶユーザーさんたちがよろこぶものだよなと。好きな人たちも大勢いらっしゃるとは思うんですが、手をつけにくかったんですよね。
浜村 難しそうなイメージがありますね。
石井 RTSというと広いマップがあり、そこにユニットを生産する施設がある。そして、資材を集めるユニットや戦うユニットなど、大勢のキャラクターが各々の目的を持って動いているさまを見るのが楽しいんですよね。だけど、よく考えて、なるべく早めに判断して動かしてあげないと全滅しちゃうようなところが難しい。ある程度ゲームに慣れている人じゃないと遊べないイメージがあると思うんです。
浜村 だからコンシューマーではあまり出せなかったんですよね。本作では、その部分は克服できたんですか?
石井 いま『HOM』をプレイしてくれている人の反応を見ると、ほぼタッチペンだけで遊べることと、チュートリアルがある程度細かいところまで導いているので、意外とみんな、複雑な操作かと思ったところも自然と覚えてプレイしていましたね。
浜村 RTSのゲームに触れたことがない人も多いので、ストラテジーっていうのがピンとこないと思うんですよね。ユーザーの中にはストラテジーがわからない方もいると思うので、ざっくりとした流れで説明していただけますか。まず最初は何をするのでしょう?
石井 最初は資材を集めるモンスターであるラビを、空母の中で召喚します。すると、その召喚したモンスターが空母から出ていくんですよ。そのモンスターに、トレントやガイアなどの資材をくれる物のところに移動するように命令する。そうすると、トコトコ歩いていってオートで資材を入手し、空母に資材を持ち帰ります。資材のストックがある程度増えると、ラビとは違う戦闘用のモンスターが召喚できるようになるんです。
浜村 おもに、そのユニットが戦うわけですね。
石井 そうです。戦闘用のユニットにもさまざまなタイプがあって、敵のユニットに対してこちらが有利になるユニットを召喚するのがコツですね。戦いでユニットが倒されたら、また資材を集めて召喚しないといけません。近くにある資源がなくなれば、敵の潜む危険な場所に行く必要もあります。
浜村 こういうタイプのゲームはけっこう好きなんですよ。おそらくハマるだろうなぁ。
石井 多分、まだ気づいてないと思うんですけど、RTSでここまでちゃんとしたポリゴンでフィールドができたものは、いままでにあまりないんですよ。
浜村 あっ! 確かにそうですね。
石井 だから、そういう意味でもRTSの中でもけっこう新鮮な部類だと思います。
浜村 しかも、キャラクターと世界設定はまさしく『聖剣伝説』のものですよね。
石井 そうですね。今回とくにうれしかったのは、モンスターがメインというところですね。モンスターは自分がデザインしているので愛着があるのですが、これまではモンスターがメインの作品ってなかったんですよ。
浜村 ただの敵ではなくて、自分の駒として、仲間として動いてくれるんですよね。
石井 そうです。だから、自分としてはパックンオタマよりラビを召喚しとこうか、とか(笑)。あっちのモンスターのほうが得なのに、つい、こっちのモンスターを召喚したくなったりして、そのへんが自分自身でもおもしろかったですね。
浜村 これ、ブラウニーブラウン(※3)が開発してるんですね。それこそ『聖剣伝説』のオリジナルの世界設定をわかってくれているスタッフですね。
石井 『HOM』は『聖剣伝説3』の19年まえの話なので、そのへんをビジュアルにしても中身にしてもしっかり抑えておくと話をしていました。
浜村 ということは、シナリオも十分に楽しめるようになってるんですね。
石井 はい。そこは『聖剣伝説4』と同じで、ステージのあいだごとにイベントが入ったりします。まあ、これの場合はゲームの中でもイベントが起こりますけど。そこで戦争の中での人間模様が描かれます。もっとも、いままでのRTSの中でも戦争の中の人間ドラマは緻密に描かれていたわけですが、『HOM』ではもうちょっとフラットにわかりやすく、シンプルに見せていくっていう感じですね。
浜村 なるほど。RTSという言葉のイメージとはだいぶ変わるかもしれませんけど、ゲームとしてのおもしろさのエッセンスだけがしっかり残ってる感じですね。
石井 そうですね。ジャンルとしては"リアルタイムストラテジー"ではなく、"ストラテジーRPG"と呼んでいただきたいです。ストラテジーRPGというジャンルがこれからできてくるとうれしいかなって思っています。
浜村 そうですね。しかし、『聖剣伝説4』もそうですけど、まったく新しいアプローチですよね。
石井 以前、インタビューを受けたときに言った「『聖剣伝説』の世界設定を通して、変わった遊びを提供していきたい」というものが顕著に現れているのが『HOM』だと思いますね。「『聖剣伝説』なのにアクションじゃないじゃん!」とビックリするユーザーもいるとは思いますが。
浜村 でも、きっと遊んだら楽しいと思いますよ。
石井 そうですね。逆にいままでアクションだったからやらなかったという方にも、ぜひとも『HOM』で『聖剣伝説』の世界を知ってもらいたいと思います。
浜村 『聖剣伝説4』では、遊びの場を作るということを行っていますよね。何かフィールドを作って、"みなさん自由に遊んでください"というのが最近の石井さんのテーマのような気がしますね。
石井 そうですね。自分は小学生のときから友だちと遊ぶゲームを考えたときに、みんなで楽しく遊べる遊びってなんだろうっていつも考えていたんです。雨の日に缶蹴りとかできないとき、家で同じゲームばっかりやってたら飽きるじゃないですか。そうなると、僕自身でゲームのルールを変えて、「こういう風にして遊ばない?」って言ってどんどん作り変えていくんですよ。そうなると、そこ自体がすでに遊び場になって、みんなで「こう遊ばない? ああ遊ばない?」って言う。そういう自由な遊びの場の提案というのは、多分、小さいときから身に染みついちゃってるんでしょうね。だから、「〜みたいなのもの」と言われたときに、自分としては絶対同じのは嫌だって言うと思うんです。絵が差し替わったり、シナリオが差し替わったりするだけのものは嫌だって。絶対何かしら違うっていうのが見える、つねに何かをひねって、あまのじゃくみたいにあえて違う方向に進んだりとかいうところで何かが見えてくるんですよね。多分、そこの延長線上にユーザーが自由に遊ぶためのものは何だっていうのが結びついてくるんですよ。『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』あたりかな、そこをすごく考え始めたのは。『聖剣伝説4』でやらなくちゃいけないんじゃないかと思って。いま、次世代機とかいろいろ言われている中、僕自身はやはり"次世代の遊びとはなんぞや"ということを考えていきたいなと思っています。多分、クリエーターはそっちを考えないといけないんじゃないかと。それが見えてさえいれば、どんなハードだろうが、ここでこういうものを提示すべきだっていう意志みたいなものがかならず見えてくると思います。
浜村 おっしゃるとおりだと思います。映画を撮っているんじゃなくて、ゲームをデザインしているんだから、やっぱり、ただの演出に使うんじゃなくて、そうすべきですよね。
石井 そうするためにはゲームの新しいルールを考えないといけないし、それをどう組み合わせれば破綻しないかを考えないといけない。
浜村 僕はやってみておっしゃった意味がわかった気がします。『聖剣伝説4』が物理演算でリアルな遊びかた、リアルな世界設定で自由な遊びの場ができた。『ヒーローズ オブ マナ』は、またフィールドの中で自分で資材を集めて物を作る。これもひとつの遊びの場だと思います。手ごたえがあるものがふたつできましたね。
石井 そうですね。今回はみんな一生懸命がんばってくれたおかげで、物作りをしていて、苦しかったけど楽しかったですね。
浜村 僕も遊んでみたいゲームがふたつもできてうれしいです。
石井 そう言ってもらえて何よりです。
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資材を集めてモンスターを召喚し、敵を倒していくのだ。いままでにない、まったく新しいジャンルの『聖剣伝説』となっているぞ。 |
●モバイルでも『聖剣伝説』が続々登場!!
浜村 『聖剣伝説』のオリジナル版をケータイで遊べるようになったんですよね。
石井 それはモバイルのプロデューサーが『聖剣伝説』ファンで、ぜひとも移植してみたいと言われたんですよ。僕自身は『新約聖剣伝説』も出してるし、白黒のイメージがあるので、そのままカラーにしただけじゃダメなんだなっていう意識はあったんですよね。それでも、どうしてもいま、色がついた状態で遊んでみたいという気持ちを伝えられまして、それでやってみようということになったんです。
浜村 なるほど。
石井 片手で気軽に遊べるという便利さは、ケータイゲームには必須だと思ったんです。それで、片手で遊べるアクションゲームってどう作ればいいのか、というところで、まず操作方法を考えました。
浜村 どうやって遊ぶんですか?
石井 決定ボタンを押すと武器を振って、方向キーをちょんと動かすと突いたりします。ある程度、方向キーと決定ボタンだけでまかなえるようにしていますよ。
浜村 これ、実際にやってみるとけっこうできるものですね。
石井 方向キーとボタンよりも、親指だけで遊んでるほうがキャラ操作に一体感があるんですよね。
浜村 単純に移植だからできるもんだと思っていたら、そうじゃないんですね。でも、できてる。けっこう画質もいいですね。
石井 最近、ケータイの進化に驚かされますね。
浜村 これ、確実にスーパーファミコンとかよりも上ですね。
石井 そうですね。ほかのゲームも、ポリゴンキャラがふつうに動いてますよ。あなどれないですね。
浜村 さらに2006年10月に、もう1本『聖剣伝説 フレンズ オブ マナ』というタイトルがケータイアプリでリリースされるということですが、これはオリジナルなんですか?
石井 オリジナルです。
浜村 オリジナルの作品をケータイアプリで作るってあんまりないですよね。考えているというか、力入ってますね。
石井 『聖剣伝説』のどこかでコミュニティーというか、バトルがメインではなく、世界を楽しむ作品があってもいいんじゃないかと思ったんです。『聖剣伝説』シリーズのユーザーの声を聞いていると、あの世界の中で遊ぶのが好きっていう人が多かったんです。ならば、それをゲーム機ではなくて、みんながいつでも持っているケータイの中で交流しあう場を与えたらどうなるんだろうと考えたんですよ。
浜村 これはアクションゲームですか?
石井 基本的に自分はアクションしません。モンスターのペットを連れて、ペットにいろんなことをやらせるんです。魚を釣らせたり、物を運ばせたり。オートですけどバトルもします。で、自分は吟遊詩人みたいに楽器を使っていろいろ命令したりします。
浜村 そのモンスター自身やモンスターが集めたアイテムとかといっしょに暮らすというわけですね。
石井 そうです。ゲーム内で"ハッピー"というものを集めると、自分たちが暮らしている村が発展していきます。ハッピーの数値によって、状況が変わっていってイベントが起こったりします。そういうクエストがたくさん入っているんです。そのへんは『聖剣伝説 レジェンド オブ
マナ』と同じですね。
浜村 さっきおっしゃっていたんですが、コミュニケーションがすごくおもしろそうですね。部屋の模様替えをして自慢できたりとかするんですね。
石井 それをケータイでやるっていうのが、いままであまりなかったんですよね。気軽にケータイで覗きにいけるっていうのが本作の楽しさのひとつですね。
浜村 これはどうやってやるんですか?
石井 特定の人とフレンド登録をして、サーバーを介してパケット通信し、友だちを呼ぶことになります。キーボードはないのでリアルタイムで返事はできないんですけど、いっしょに遊ぶ感覚は味わえます。
浜村 こういうゲームは、いままでケータイでありましたっけ?
石井 『ビフォア クライシス -ファイナルファンタジーVII-』でフレンド登録してると、戦闘中に援護してくれることはありましたけど、人を自分の部屋に招き入れるようなものはなかったかもしれないですね。そういう意味では初めてかもしれません。
浜村 PCの世界ではありますけど、ケータイでというのはおもしろいですね。
石井 ニンテンドーDSとかほかのゲームで考えられることもあるけど、まず、ケータイでやろうと思ったんです。
浜村 無茶ばっかりしてますね(笑)。
石井 ありがとうございます(笑)。
聖剣伝説-ファイナルファンタジー外伝- |
'91年に発売された、初代『聖剣伝説』がフルカラーとなって携帯専用のアプリで甦る! 多彩な武器や魔法、アイテムを使って冒険をくり広げる、アクションRPGだ。 |
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聖剣伝説 FRIENDS of MANA(フレンズオブマナ) |
シリーズ初のネットワークアクションRPGが登場! "ミ・ディール"で楽師として生活するのだ。ペットを飼ったり釣りが楽しめるほか、ユーザーどうしの交流も可能だぞ。 |
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※ダウンロードの方法や遊びかたなどの詳細はこちら
●ユーザーに新しい遊びの場を提供する、それが『聖剣伝説』のチャレンジです
浜村 『聖剣伝説』の世界は、どんどん広がっていきそうですね。2006年8月に『聖剣伝説 -ファイナルファンタジー外伝- 』が出て、2006年10月に『聖剣伝説 フレンズ オブ マナ』、つぎに『聖剣伝説4』、そして『HOM』と続くわけですね。すべて違うジャンルですが、今後も新しい遊びをドンドン見せていってほしいです。
石井 これからもこういうことにチャレンジしていきたいですね。
浜村 石井さんはチャレンジする方ですからね。新しい企画でみんなをビックリさせる人ですし。
石井 チャレンジしたがっているスタッフも大勢います。やりがいも増えていくので、いっしょに何かを作れたらと思っています。
浜村 『聖剣伝説』シリーズは、つねに新しい遊びを提供してくれるものとして、今後も楽しみにしています。がんばってください!
石井 進化し続ける『聖剣伝説』シリーズにご期待ください。
※1 E3……"Electoronic Entertainment Expo"の略。毎年アメリカで開かれるゲームの祭典。
※2 リアルタイムストラテジー(RTS)……すべてのユニットがリアルタイムで行動し、戦いをくり広げる戦略ゲームの総称。
※3 ブラウニーブラウン……ゲームソフトの開発会社。代表作は『新約聖剣伝説』など。
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