『J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう! 5』について開発陣がアツく語る!!
●本来の『サカつく』の楽しさを追求!!
プロサッカークラブを運営、強化していく人気シミュレーションゲーム『J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう!』(以下、『サカつく』)シリーズ。その最新作である『5』が、プレイステーション2でついに登場するぞ!! 本作は、2006シーズンのJリーグ最新選手リストと、レギュレーションが採用されている。そのため、J1、J2ともに1シーズン制になるなど、現実に即した変更点が用意されている。さらに、この変更に対応してさまざまな新システムが搭載されたほか、Jリーグ版では初となる試合シーンのリアルタイム化なども図られているのだ。
ここでは、週刊ファミ通9月22日号(9月8日発売)で行った大橋修プロデューサーと、馬場保仁ディレクターへのインタビューの内容をすべて公開するぞ! 本誌では語られなかった情報もあるので、お見逃しなく!!
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プロデューサー |
ディレクター |
――2年振りにJリーグを舞台にした『サカつく』を開発するにあたって、意識したことはありますか?
大橋修(以下、大橋) 前作の『プロサッカークラブをつくろう! ヨーロッパチャンピオンシップ(以下『サカつくEU)』では、サッカーが非常に好きな人に喜んでもらえるような奥の深い要素をたくさん取り入れたのですが、逆にそれがサッカーにそれほど詳しくない人には親しみが持てなかったり、難しく感じられたりする原因になってしまいました。今回はJリーグが舞台ということもあって、ちょっとサッカーに興味があるような人でも余計な予備知識なしに楽しめる作品にしたいと考えていました。『サカつく』が本来持っていた楽しさをもう一度再認識してもらえたらと思いますね。
馬場保仁(以下、馬場) シリーズを重ねることで、システム的に少し複雑になってきた部分があるので、そこをもう一度見直して、サッカーを知らない人でももっと気軽に遊べるような作品にしたいとは考えていましたね。
――現実のJリーグが1シーズン制になって、本作が初めてのJリーグ版になるわけですが、そういった現実の変化に応じて変更した部分はありますか?
馬場 これまでは2ステージ制だったので、たとえば最初のステージがダメでもつぎのステージはがんばろう……という具合に、プレイヤー自身が比較的短い期間の中で目標を設定することができました。それが、プレイを続ける動機づけのひとつになっていたと思います。しかし、1シーズン制になると、2ステージ制のときのように短い期間の中で目標を設定することが難しくなるので、どうしても中だるみの状態が発生してしまう。とくに序盤は戦力的に優勝争いに絡めるわけでもないわけですから。そこでどうやってプレイヤーに短い期間の中で目標を持ってもらうか、というのが課題になったわけです。
大橋 2ステージ制であることが、自然とほどよいプレイのサイクル、つまり目標を設定して試行錯誤するという一連のゲームの流れを生み出してくれていたんですよ。1シーズン制になったことでそれに代わる、わかりやすくて楽しく、しかもチームの強化につながるような遊びの要素をいくつか導入する必要があると考えました。
――編成会議の導入やホームタウンの要素の充実も、そういった流れの中で生まれたアイデアであると?
馬場 そうですね。やはり『サカつく』の醍醐味は選手を入れ替えながら理想のチームを作っていくところにあるので、まず人事の面を強化しようと考えました。これまでの『サカつく』ですと、スカウトを雇って選手をリストアップして……というように、ある意味無機質な形で選手を獲得していたわけです。しかし、このシステムだと、サッカーにそれほど詳しくない人が、どんな選手を獲得したらいいのかわからない、という状況に陥ってしまう危険性がある。そうならないように、獲得する選手を決める際になんらかのヒントを出せないか、といことで編成会議のアイデアが生まれました。
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――ホームタウンを育てるという要素に関しては?
馬場 いままでのシリーズにもホームタウンを育てるという要素はあったのですが、今回はちょっと考えかたを変えてみました。いままでのように、お金を投資して建物を建てるのではなく、積極的にホームタウンに働きかけることで街が育って、その育った街に対してプレイヤーがさらに何らかの目標を持って関与していける。そういった奥の深い遊びができるように作り込んでいるところです。
――ある程度、プレイヤーが自由にホームタウンを育てていけるということですか?
馬場 はい。プレイヤーによってホームタウンの街並がまったく違うということもありますよ。
大橋 もちろん、これまでのように街が育って人口が増えたり、交通の便がよくなったりして、それがクラブに好影響を与えるといった要素もあります。
――今回はこれまでの作品よりもドラマ性を強化したということですが、その理由は?
馬場 単純にドラマ性を強化したかったというよりは、よりわかりやすく、とっつきやすい作品にしたいという思いがありました。これまでにもライバルクラブがいて、プレイヤーのクラブにいろんなちょっかいを出してきたりと、ドラマ性はあったのですが、今回はそれとは違う形でドラマを楽しんでほしかった。そこで、注目したのが、長いシリーズの中でキャラクターとして個性が出てきた河本鬼茂だったんですよ。引退を間近に控えた彼が、どのように戦い、去っていくのかがドラマチックに語られていくので、河本鬼茂を知らない人でもしっかり感情移入して楽しめると思いますよ。
大橋 『サカつく』は最初の1〜2年をうまく戦うのが、難しい作品なんです。試合に勝てるわけでもなく、ものすごく活躍する選手がいるわけでもない。そこをうまく乗り切るのも楽しさのひとつではありますが、その期間をもっと楽しくプレイしてもらいたくて、ドラマ性を高めました。とは言え、そんなに頻繁にイベントが発生するわけではありません。わずらわしさを感じない程度にしています。
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――ユースの重要性がかなり高まっているということですが、具体的にどう変化したのですか?
馬場 これまでのシリーズでは、ユースの選手は育ててもトップチームの選手に見劣りするため、あまり試合で起用することがなかったと思うんです。チームの戦力を充実させていくうえで、ユース選手が持つ意味はそんなに大きくはなかった。でも現
実のサッカーでは、ユース選手をしっかり育てるというのはものすごく大切なことですよね。それをうまくゲームで表現したかったんです。だから今回はユースに所属している選手も、トップチームの選手といっしょに練習させられるようにしました。トップチームの選手との連携も伸ばすことができますよ。
大橋 必ずしもユース選手を育てないといけないのかというと、そういうわけでもありません。遊びかたの幅を広げるためにユースを充実させたんです。
――ユースに所属している選手を公式戦に出場させることもできるのですか?
馬場 トップチームの選手枠は18人なのですが、トップチームの選手数が留学やケガなどの理由で17人以下になった場合は、ユースの選手を試合に出したり、ベンチに入れたりすることができます。
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――試合がリアルタイム制になったのはJリーグ版では初めてですが、『サカつくEU』から進化した要素はありますか?
馬場 基本的には選手のAIを強化して、よりサッカーらしい試合になるように努力しているところです。とくに、『サカつく』は選手が成長する作品ですので、選手の成長を試合シーンでどう見せるかをテーマにじっくりと作り込んでいるところです。
――では、最後に読者の皆さんにひと言メッセージをお願いします。
大橋 『サカつくEU』でチャレンジしたいい部分を取り入れながら、いい作品に仕上げますので、ぜひ楽しんで遊んでいただけたらと思います。
馬場 わかりやすくて遊びやすく、しかも中毒性のある『サカつく』が本来持っていた楽しさがぎっしり詰まった作品になるよう工夫しています。発売を楽しみに待っていてください。
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