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『龍が如く2』について名越稔洋総合プロデューサーが語る!

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●伝説の龍も、総合プロデューサーも吼える!!
 

 2005年12月にプレイステーション2で発売されてヒットした、アクション・アドベンチャーゲーム『龍が如く』。極道の世界を描き、その濃厚な物語と、シンプルな操作ながら奥深いアクションによって、多くのゲームファンを魅了した作品である。そんな『龍が如く』の続編が、2006

年末に登場するぞ! 本作は、消えた100億円を巡り、謎とスリルに満ちた物語が展開された前作の1年後が舞台となる。東京と大阪、ふたつの都市を軸に、前作以上にアツい物語に! そして今回は大人のラブストーリーも展開するのだ。また、本作でもシナリオ監修を馳星周が担当。さらに俳優の舘ひろしや徳重聡、寺島進などが声優として参加し、クレイジーケンバンドが楽曲提供をするなど、豪華な面々が名を連ねているのだ。

 ここでは、週刊ファミ通9月15日号(9月1日発売)で行った名越稔洋総合プロデューサーへのインタビューの内容をすべて公開するぞ! 本誌では語られなかった情報もあるので、お見逃しなく!!


龍が如く2

総合プロデューサー
名越稔洋

 


――今回のストーリーのテーマをお聞かせください。
名越稔洋(以下、名越) 関東対関西の抗争劇や、大人のラブストーリーなど、前作になかった新しいテーマを織り込んでいますが、"人間ドラマ"としておもしろいモノを作りたいという立ち位置はまったく変わっていません。ラブストーリーというテーマが入ってくると、「硬派なイメージが薄れてしまうのかな」と思う人もいるかもしれないですけども、そういうわけではないです。前作はそういうストーリーがゼロに近かった作品なので(笑)、今回はそういう部分を絡めた人間ドラマというのにトライしてみたかったんです。前作からある世界観というのは基本的に踏襲しつつ、新しい柱になるストーリーを入れている感覚です。
――ボリュームは当然増えている?
名越 ボリュームは前回よりも増えて、かつ、話の絡みかたも複雑になっています。その複雑な話を進めていくうちに、さらに話が広がり、ときには謎が解けて理解できて、それがまた新しい謎のきっかけになるという謎解き感と、新しい話が盛り上がっていく期待感というものが、つねに連続して起こるような内容にしています。ゲームを進めるという意味で、いい流れでストーリーが盛り上がるような展開を、今回も設計する段階で十分考えているので、そこは期待していただければと思います。

龍が如く2

龍が如く2


――シナリオ監修が馳星周さんで、楽曲提供がクレイジーケンバンドさん。声優陣も前作の渡哲也さんを始め、ものすごい豪華な布陣になっているんですけども、どのような経緯でこのキャスティングが実現したのですか?
名越 舘ひろしさんや徳重聡さんは、今回の『2』を作るというときに、この方にお願いしたいという役柄がゲーム本編のほうに生まれてきたのでお願いしてみたら、幸いにもオーケーをもらえまして。実際に演じてもらってもピッタリハマッていましたね。渡さんに依頼したときも、役柄的にこういうクラスの人にお願いしたいな、という必然性を持ってお願いしていたんです。今回もそういう意味で、いいキャスティングができましたね。寺島さんは、どちらかというと、もともと僕が知り合いだったので、「なんかあったら仕事しようよ」と言っていたんですよ。その"なんかあったら"に近い役があるな、と思って依頼してみたら、たまたまスケジュールの都合もついて、うまくお願いすることができました。そんな感じで、いろいろとバラエティーに富んだキャスティングをしましたけど、結果的にはいい感じで詰まったなという風に自分では思っています。
 

龍が如く2

龍が如く2

龍が如く2

龍が如く2

龍が如く2


――東京と大阪というふたつの都市が舞台になるということですけれども、東京と大阪を行き来して話を進めていくという感じなんですか?
名越 関西から情報が入ったら関西に行ったり、また東京に戻ったり、という流れはもちろんあるんですけども、それが面倒くさいということはないですね。もともと『龍が如く』という作品は、ストーリーの流れでこうしなきゃいけないという強制的な部分と、動きたいときに好きなことができるという自由な部分とが背中合わせになっているんです。硬派なストーリーを進めているんだけど、「あの店で遊びたいな」と思ったときには、ストーリーを進めず、遊びに向かってもかまわないですし(笑)。そのへんは『龍が如く』というタイトルならではの自由度を保っていますので、東京と大阪という舞台でいろんな体験をしてもらいたいな、と思っています。
――舞台がふたつになったことで、サブストーリーとか、街のプレイスポットというのは増えているのでしょうか。
名越 前作よりはすべてが多くなっているので、実際ネタを作るのもたいへんだったんですけども、前回のときに「こういうのやりたいよね」って言っていたネタで、実現できなかったところというのがまだ残っていたので、わりとなんとかおもしろいものがそろえられました。期待してほしいですね。

龍が如く2

龍が如く2


――キャバクラが経営できるようになったりという新要素によって、ゲームに広がりが出てくるのかなと思ったんですが(笑)。
名越 前作は、街の日ごろ行けないところを覗いてみたいとか、実際にはちょっと手が出せないことをしてみたいという欲求に応えるためのシステムだったんです。今回もそういうところはもちろん遊べるように、しかも行ける場所も増やしています。ただ、単純に横に広がっていくだけじゃなくて、街の人間の立場でゲームを楽しむ、店側の人となって街を見てみるというのが今回の新たな要素ですね。前作でもじつはやりたかったことのひとつではあったんです。ですが、おもしろいことはわかっていても、中途半端なものにはしたくない。しっかりゲームに入れていきたいなというのがあって、仕方なしに諦めました。で、今回『2』を作るうえでやりたいことの優先順位をつけたとき、その高い位置にお店側に立つというのがあったので気合を入れて作りました。店にお金を入れて内装がよくなっていくというシミュレーション的なものとか、お店で働いている人たちの人間ドラマに立ち会ったり、楽しみながら店を経営していく。それだけでひとつのゲームになっているような作りにしたかった。実際に今回ちゃんとした形で入れられたので、個人的にはうれしいですね。
――桐生がホストになれるということですけども、ホストになったら、どんなことができるんですか?
名越 経営はもちろん、今度はプレイヤーがキャバクラでいう"キャバ嬢"の立ち位置になれるんですよ。それがまた新鮮で、おもしろいかなと。たとえばキャバクラに行って女の子の好感度を上げるというのと、お店の側に立ってお客さんの好感度を上げるというのは、同じようでやっぱり違う。その違いは会話の内容や気の配りかたなどに表れてくるので、それはそれでゲームとしておもしろいのではないかと。非日常的な世界を体験することを、ゲームの世界とリンクさせてみたいなと思いました。セリフ回しなんかも含めて、全部自分が監修しているのでいい感じだと思いますよ。ホストに関しても、ストーリーを進めるうえで、どうしてもやらなければならなくなるところがあるので、ぜひ楽しんでほしいですね。

龍が如く2

龍が如く2


――成長は、敵と戦ったり何かのイベントをクリアーして得た経験値をプレイヤーが任意にパラメーターに振り分けるという形になるのでしょうか。
名越 成長させる方法は基本的にまえといっしょで、今回はいろんなものを食べたりして経験値にしていくことプラス、お店に行っていろんなものを食べる以外に、特定のお店に通い続けて、なじみになることで新しいメニューが出てきたりします。同じようでちょっと違うところがあるので、そういった違いを発見してもらえたらと思います。
――ヒートアクションの種類がかなり増えましたね。
名越 前作比で言うと200パーセントまではいかないかもしれないですけど、かなりの数が増えているんで、そのほとんどが一新してあります。そのネタも前作からやりたかったけど実現できなかったものだったりします。今度は技の豪快さや派手さで言うと、かなりのスケールアップをしています。攻撃には、タッグ攻撃という軸もあり、ヒートアクションという軸もあり、タッグのヒートアクションというのもまたあってみたいな、その場面をぜひ見て体験してもらいたいところなんですけど(笑)。バトルシーンの演出というのも、ただ単に殴りかたがどうこうという広がりではなくて、もっとドラマチックなバトルシーンとして豪快に楽しめるものというのを追求するのが正しいと思ったので、そういう意味ではかなりサービス精神旺盛なバトルシーンが展開されますね。
――バトルの自由度が前作よりも広がっているということですか。
名越 そうですね。ただしシステムもそうですけど、もともとそんなにマニアックな操作をさせたいわけではなく、アクションゲームがそんなに得意でもない人でも、ある程度がんばれば、さきに進めるようになっているという、前作からのコンセプトは変わりません。ただまぁ、自分の考えていた以上に複雑になったとしても、ユーザーさんはついてきてくれるのかなって、前作を発売したあとでわかってきました。だから、もう少しやれることを増やしながら、より爽快に闘えるようにすることを念頭に操作を考えました。前作ではやれることを広げることで、ユーザーさんが操作についてこれないという不安があったので、あえて広がりを抑えたところはあったのですが、今回はそれを少し解放して、360度の方向に気持ちよく攻撃が当てられるという形に改良を加えています。

龍が如く2

龍が如く2

龍が如く2

龍が如く2


――前作を制作されているときに"表現"についてハードな調整があったということなんですけれども、今回はどうですか?
名越 同じく、いろいろな話し合いを多方面の方とさせてもらっています。単純に刺激的なものだけを押し売りするように入れていきたいというわけではないので、ドラマをこうしたい、こういう気持ちをプレイヤーに持ってもらいたい、そのためには、こういう表現がしたい、というところを軸に話し合いをしているような状況ですね。もちろん基準っていうのは現状存在しています。ドラマを作るうえで、その基準を守りながら、微妙な調整をサボらずにやることによって、ゲームというメディアでやれることが徐々に増えていくことは前作を作る中で体験しました。自分たちの意図を担当の方に伝え理解してもらうというのは、一生懸命やっています。
――最後に読者の皆さんにメッセージをお願いいたします。
名越 前作が思わぬと言うとちょっとアレですけど(笑)。ホントにいい結果が出て、新ジャンルというものが作れたな、という実感も自分の中にあります。正直、自分の中で『2』を作る可能性というのはそれほど高くはなかったんですが、あわてて『2』の企画が立ち上がり、実際に作ることになって(笑)。これだけ短い期間でモノを作ると、どうしても単なる連作モノというか、ちょっとバージョンの違うモノみたいに思われるかもしれないですけども、中身はまったく一新したホントに『2』と謳っていておかしくないものに仕上がっています。ボリュームもさらに前作より増していますし、またシナリオにしてもシステムにしても、前作があったおかげで練り込むことができたという自信があります。そのほか、アドベンチャーシーンからバトルシーンへのシームレス化の実現や、ロード時間の短縮などを行うことによって、ゲームのテンポがさらによくなっているので、よりいっそう世界観やストーリーに浸れるのではないかと思います。ゲームとしての完成度で言うと僕は自信を持って『2』のほうがいいものだと言えます。ぜひまた多くの方に触っていただき、いろんな評価をお聞かせいただきたく思いますので、『龍が如く2』の世界を楽しんでください。よろしくお願いします。

 

 

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