開発陣が、より濃密に語る! 『BLEACH DS 2nd 黒衣ひらめく鎮魂歌』
●鋭意開発中のシリーズ最新作の内容に迫る!
原作コミックやアニメが大人気の『BLEACH』を題材にした2D対戦格闘アクションゲーム『BLEACH DS』。ファンのツボをつくキャラクターの再現度と爽快なアクションで、多くのユーザーを魅了したニンテンドーDSソフトだ。このソフトの開発を手掛けているのはトレジャー。数々の名作ゲームを生み出してきた、実力派の職人集団である。そんなトレジャーとセガがタッグを組んで制作した前作は、Wi-Fi通信にも対応し、全国のユーザーと手軽に対戦ができる格闘ゲームとして、非常に大きな反響を呼んだ。そんな『BLEACH DS』のシリーズ最新作が早くも登場する! 本作『BLEACH DS 2nd 黒衣ひらめく鎮魂歌』は、前作同様に4人まで同時に対戦が可能な格闘アクションゲームとなっているが、新たにミッションモードというモードが追加されている。また、キャラクターのグラフィックや性能、本シリーズの特徴的なシステム"霊符"のパワーアップなど、多くの面が進化しているのだ。
そんな『BLEACH DS 2nd 黒衣ひらめく鎮魂歌』について、本誌週刊ファミ通8月11日号(2006年7月28日発売)では開発陣にインタビューを敢行。その中で語られなかった内容も含め、インタビューの全貌をここに掲載するぞ!!
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セガ |
トレジャー |
――前作でうまくいった点と、課題として残った点について、お聞かせください。
前川正人(以下、前川) このゲーム自体は、"瞬歩"と"霊符"と"タッチパネルを触るだけで技が出せる"という、3つの要素に集約されると思うんです。瞬歩に関してはハメがなくなるとか、スピーディーな戦いができるとか、いろいろな点で新しいモノを提案できたと思うんですよね。タッチパネルは、いちばん最初は賛否両論があったんですけども、やってみるとかなりいいバランスで、ゲーム性を崩さずにいけたかなと。霊符に関してはいろいろ私自身も思っている部分があって(笑)。新しいモノが提案できたとは思うのですが、まだまだちょっと課題を残してしまったかなと。
本山真二(以下、本山) あとはやっぱりキャラクターの再現度というのは、すごく高いものがあったと思うんですよ。「このキャラクターは、こういう動きをするよね」とか、「こういう技を持っているよね」とか。そういったところの再現度というのはすごく高いものがありましたね。
前川 開発者のほうが『BLEACH』を好きになるところから入っていますので、そのへんはかなりこだわって作っています。最終的な落としどころとしては、いい形でいけたと思いますので、自分たちも満足のいく仕上がりになりましたね。
――そんな前作を受けて発表された『BLEACH DS 2nd』ですが、新たにミッションというモードが追加されているそうですね。
本山 前作は原作をベースにして、そこから物語が派生していく"ストーリーモード"というモノがあったんですけども、今回はそうではないです。ビジュアル的にもルール的にもより只魂界(ソウル・ソサエティ)を味わっていただけるようなシステムになっています。えー、これ以上は言えません!(笑)
前川 基本的に前作というのは"4人対戦"をひとり用にしたものを主軸にしているんです。今回もそういう部分はあるんですが、それだけではなくて虚(※)と戦う。巨大な虚と戦うだとか、大量のザコ虚をなぎ倒すであるとか、そういった意味では対戦というよりも、ある程度アクション的な遊びも盛り込みつつやっていきたいと思っています。ほかにもいろんな遊びかたができるものを考えています。
※ホロウ。人間や霊魂を襲う悪しき霊体である。 |
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――新キャラクターは、追加されているんでしょうか?
本山 キャラクターに関してはどうしましょうかね?(笑)
前川 (笑)。
本山 前作もそうだったんですけれども、かなり驚きのキャラクターラインアップだったと思うので、今回もきっと皆さんが「え!? こんなキャラクターまで出るの?」というようなところまでフォローしていますね。
前川 逆にウチのほうから、「これぜひ出したいんで!」って言ってゴリ押しで入れさせてもらったキャラクターもいますし(笑)。いまのところは浦原と一角だけ公表していると思うんですけども、「おお! コイツが出たか」みたいなところも用意されていますよ。
本山 トレジャーさんのほうから、「こんなキャラクター出したいんです!」という押しがホントに強くて(笑)。「それを出すのならコレも入れて」みたいなやり取りをついこないだまでしていましたね。
前川 前作でもそうだったんですけども、ある程度かっちりと作ってあるキャラクターと、お遊び的なキャラクター、コンみたいなキャラクターが後者にあたるんですけども、このゲームのキャラクターというのは、その2種類に分かれているんです。コンみたいなキャラクターはあとから余力のある限り入れたいと思っています (笑)。『BLEACH』という作品は、キャラクターの人気が非常に高いタイトルなんです。ただ、"ランキング上位のキャラクター"と、"ゲームとしてコレを入れたらおもしろい"というキャラクターと、"コイツを入れたら見栄えがよくなる"とか、"コイツを入れたらシナリオがおもしろくなる"というキャラクターがけっこう相反するところがあるので、誰を追加するか、というのはホントに難しいんですよね。
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――前作に登場していた旧キャラも何か変更されていたりするんでしょうか。
本山 もちろん変更はあります。新キャラクターは当然追加していくんですけども、新キャラクターだけを追加して、「ハイ、終わり」というのでは、ちょっとおもしろくないと思うので、旧キャラでもたとえば対戦のバランスなどを見直して。技を追加しようとか、効果を変えようとか、バランス調整を心がけたいと思います。また日番屋の卍解の絵柄が違うというところもそうですが、きちんと最新の設定にのっとって変えられるところは変えていますね。
前川 前作は幸いなことに、ユーザーさんからの反響が非常に多かったんです。ウチのゲームにはかつてないほど、すごい反響だった(笑)。ですから、いいところも悪いところも把握できているというのが非常に幸せで、そういう意味では、悪いと指摘されたものは直さなくてはいけないし、「このキャラどうなのよ?」って言われていたキャラクターは、まず真っ先に手をつけて。グラフィックもそうですし、技もそうですし、前作で足りなかった部分をまず補うという形で開発を進めています。新キャラまずありきではなくて、そこから手をつけているんですよ。そうしているうちに「もうコレ、作り直しじゃん」ぐらいの話になってきて(笑)。旧キャラもかなり変わってきていますので、このキャラとこのキャラだけ増えましたというのではなくて、全体的に手を入れていますので、そのあたりもユーザーさんに盛り上がっていただけるのではないかと思いますね。
――ユーザーさんの反響が多かった最たる部分が、Wi-Fiの通信対戦だったと思うんですけども、そのへんの強化というのは?
本山 Wi-Fi対戦は、前作でやったときにサードパーティーとしてはかなり早い時期に搭載したんですね。そのため、ルール的になかなか満足いただけるようなものを出すのがきびしかったというところがあります。
前川 たいへんだったんですよ(笑)。ホント、最後の最後にギリギリで、ウチからの要望で入れさせていただいたんですけど、まだ環境が整理されていない状況でしたので、かなり苦労しました。だからホントに申し訳なかったんですけど、前作では最低限のもの
しか用意できなかったんです。そういう経緯もあって、今回は強化というよりもまずは遊びやすく、最低限ユーザーさんから「こういうふうにはできないの?」と言われているところは、きちんと入れていきましょうと。
本山 つながりやすいとか、対戦しやすい環境を整えてあげることで、やっぱり皆さんがお気に入りのキャラクターでどんどん対戦できるようになれば、もっともっと盛り上がるかなと。
前川 たとえば連戦であるとか、通信からの抜けかたにしても、自由に設定できるようにするとか、いろいろと考えています。遊びやすくするというのが、いちばんの強化だと思いますので。Wi-Fiに関しては、ホントにウチがいちばん手をつけたいところでもありますから。
本山 一見地味ながら、ものすごく大事な部分なんですよね。"遊びやすくする"という作業は。
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――霊符のパネルが4枚に増えていたんですけども、これはなぜ?
本山 単純にバランス調整といった観点が大きいですね。前作は2枚だったんですけども、そうすると、いま表示されている霊符のつぎに、そのシチュエーションで使いたい霊符が入っているのに出てこない、ということがあったと思うんです。それが4枚になることで単純に軽減されるということもありますからね。あとは霊符自体も効果などが変わっているんですよね。
前川 そうですね。いままでの格闘ゲームでこういう試みをしてないのは、ゲームを壊しちゃう可能性が非常に高い、非常に危険なものだからなんですよ。前作もバランスは取れていたと思うんですけども、それでもやっぱり「これはナシだろ」という霊符が入っていて。ユーザーさんからもそういう声が届いていたので、まず強化や新システムと言うまえに、バランス調整を心がけました。強すぎるものは弱くするとか、最悪の場合、その霊符自体をなくしてしまうとか、そのうえで「こうしたら霊符っておもしろいじゃない!」という新しいアイデアを追加していきたいと。アイデアはたくさん出ていますので、その中からおもしろそうなものを入れて、駆け引きとしておもしろいものにしたいなと思っていますね。前作は「霊符ナシで遊んだほうがおもしろい」と言う人もいるんですよね、じつは(笑)。でも、そうじゃなくて「霊符は絶対あったほうがおもしろいよ」と言ってもらえるところまでバランス調整ができればと思っています。
本山 せっかく2画面使って遊べるシステムになっていて、その中でタッチパネルを使った画期的なシステムであるわけですから。霊符を使わないでふつうの対戦格闘ゲームのような状況で遊べるのもそれはそれでいいんですけども、霊符を使ってもっとおもしろい遊び、「こんな戦法を僕はできるんだよ」という遊びかたをしてほしいですね。
前川 そのためにはやはりキチンと調整してやらないと。危険な部分なんで、そこはきちんとやりたいと思っています。
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――最後に読者の皆さんにひと言メッセージをお願いします。
前川 『BLEACH DS 2nd』ということで、セガさんのほうも、トレジャーのほうもまったく同じスタッフでやっていますし、さらにセガさんに協力してもらって、強力なスタッフを追加していますので、前作よりもかなりパワーアップしたものが、お出しできると思っています。新キャラクターだけでなく、いままでの部分もバランス調整であるとか、クオリティーアップという部分も含めて、楽しみにしていていただきたいなと思います。
本山 前作でいただいたすごくいい評価、それと「ここはこうしたほうがいんじゃないか」という評価を含めて、ホントに一から考え直すぐらいのノリで制作しています。前作のパワーアップということだけでなくて、新システムとか新要素、新キャラクター含めてすべてにおいてパワーアップしていますので、ぜひとも楽しみにしていただければと思います。
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