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『ファイナルファンタジーXIV』αテスト開始後の心境を独占取材!

2010/5/7

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●『XIV』覚醒

 

 αテストがスタートし、いよいよ動き始めた期待のMMO(多人数同時参加型)RPG、『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)。今回は、プロデューサーの田中弘道氏とディレクターの河本信昭氏の独占インタビューをお届け。現在の心境などを語ってもらった。

 

01

プロデューサー:田中弘道氏(写真左)
ディレクター:河本信昭氏(写真右)

 

 

●予想を大きく上回る同時接続数

 

――全世界が注目、と言っていいでしょう。『FFXIV』のαテスト(※注1)が開始されました。テスト段階ということでプレイヤーはまだ限られた人数ですが、『FFXIV』が開発ルームを出て第一歩を踏み出しました。そこで、現在の心境やαテストの状況、今後の展望などについてお話を伺います。

 

αテスト(※注1)

ソフトやハードの開発初期版を"α版"と呼び、これをさまざまな環境下でテストすること。

 

田中弘道(以下、田中 よろしくお願いします。まずαテストですが、現状では、日本、北米、欧州の3地域で時間帯をずらしながら4時間ずつテストを行っています。とはいえ、まだサーバーが安定しておらず、フルにプレイできる状況ではないですね。αテストのテストプレイヤーに当選された皆さんにはご迷惑をおかけしていますが、バージョンアップで少しずつ進歩しているので、今後状況は改善されていくと思います。

 

――サーバーが不安定なのは、どういった理由からでしょうか?

 

田中 各地域で同じ人数ずつαテスターを募ったのですが、当初『FFXI』(※注2)での経験から、同時接続率は5割程度と想定していました。ところが、今回の日本のαテスターは『FFXI』の熱心なファンの方たちから選ばせていただいたということもあって、アクセス率が異様に高いんです。北米や欧州ではサーバーダウンは日本ほど起こっていないのですが……。4月15日のバージョンアップで、ログインの待機時間を10分に延長し、さらに現在何人待ちかがわかる仕組みを導入しました。どのぐらい待てばログインできるかの目安になりますので、これで多少交通整理ができるといいなと思っています。

 

『FFXI』(※注2)

2002年より正式サービスを開始しているMMORPG。田中弘道氏がプロデューサーを務め、河本信昭氏もディレクターやプランナーとして開発に携わった。

 

河本信昭(以下、河本 テストとはいえ、まだ皆さんに満足にプレイしてもらえている状況ではないことは、本当に申し訳なく思っています。そんな状況でも、プレイされた皆さんからすでに多くの意見をいただいていまして、感謝感謝です。

 

――送られてくる意見を見てみて、いかがですか? 感想をお聞きしたいです。

 

河本 やはり、開発側から出てくる意見とは違うなと感じますね。皆さんが「こういうところにこだわるのか」と気づかされることも多いです。さらに地域ごとにも特徴があって、興味深いですね。個人的な心境としては、しばらく『FFXI』から離れてずっと『FFXIV』の開発に専念していたので、プレイヤーともちょっと離れた感覚があったんです。しかし今回、まだαテストという段階ではありますが、実際にプレイヤーがログインして、開発のフロアと運営のフロアを行き来するというのを久しぶりに体験したら、「帰ってきたな」という気持ちになりましたね。

 

03

 

 

●“Azagba Tanaka”でログインしています

 

――開発者の皆さんは実際にログインしているのでしょうか?

 

河本 入りたいところですが、まだあまりアクセス数を増やせないので、自分たちはもちろん自粛です(笑)。できるだけテスターの皆さんにログインしていただけるように、開発側からのログインは控えている状況です。

 

田中 僕だけはテストの開始時刻に、皆さんとログイン合戦に負けないようPCの前で待ちかまえていますけどね(笑)。

 

――そうなんですか!(笑)。とはいえ、一見して田中さんとはわかりませんよね?

 

田中 “Azagba Tanaka”という名前でログインしてますので、わかりますよ(笑)。一応、開発側のほうでログ(※注3)を見たりはできるのですが、それだけで皆さんのプレイの様子を推し量るのは難しいので。そこで僕が代表して実際にログインして、生の状況を見ながら検証しています。

 

ログ(※注3)

プレイヤーの行動や会話、戦闘記録などの文字情報の総称。

 

――プロデューサーみずからチェックするわけですね(笑)。テスター側からの意見で印象的なものはありましたか?

 

河本 α版ではまだ基本操作の動作確認に焦点を絞っているので、操作系やレスポンスが悪いなど、「やっぱりここか」という意見は多いですね。操作方法については、さきにテスターサイトで言い訳させてもらったんですよ。「今回はチュートリアルを入れていないので、わかりにくかったら言ってください」と。やはり、「わかりにくい」という声を聞いていますので、そこは製品版に向けて努力していかないとな、と感じています。

 

田中 声の多い部分に関しては、開発のほうでも鋭意検討しています。おもしろいのが、日本と北米、欧州で、フォーラムへ送られてくる意見数に随分と差が出ていることでしょうか。日本は現状で約5000件。欧州と北米はそのひと桁うえを行っていて、それぞれ19000件、25000件という状況です。テスターの数は各地域で同じにも関わらず、日本の人がひとつ意見を書くあいだにアメリカの人は5件書いているわけですから、これは文化の違いでしょうね。また、北米は提案のようなものも多いです。「俺のアイデアを聞いてくれ!」みたいな(笑)。

 

――そういった意味では、日本のテスターは“しとやか”なのでしょうか?

 

河本 そもそも、現状まともに動いていないという部分もあるので一概には……。ただ、もっとお叱りの言葉があるかと思っていましたが、それほどでもなく。むしろ、プレイヤーの皆さんには、温かく見守っていただけているというのが正直な感想です。

 

――こうしてお話を伺っていると「αテストがついに開始された」という感慨に浸っている時間はなさそうですね。

 

河本 あわただしくて、「ここまで来た」という達成感はないです(笑)。“運営している”という懐かしい感覚が蘇って充実はしていますが。

 

田中 つぎにやらないといけないことが山ほどあるので(笑)。α版は制作の過程で“ちょっと出し”している状態なので、これをどう変える必要があるか見えている状況ですからね。それから、『FFXI』のときもそうでしたが、製品版がリリースされても、すぐにつぎの展開に向けて準備を進めていると思うので、達成感というのは感じられないかもしれません。

 

――明確に“完成”というタイミングがないのはMMORPG(※注4)の特徴でもありますね。

 

MMORPG(※注4)

多人数同時参加型RPGなどと訳され、ネットワーク上に作られた仮想世界に数十万人規模のプレイヤーが接続してプレイするオンラインRPG。

 

河本 ファンの皆さんを集めてのイベントなどを開いたときに、区切りを感じたりはするんですけどね。現場ではなかなか(笑)。

 

田中 僕は、プレイヤーといっしょにゲームに入って、楽しんでるところを見ることで「よかったな」と達成感を感じることが多いですね。α版はまだそこまでいっていないので、早くそうなるようにがんばります。

 

02

 

 

プレイヤーの意見が聞きたい

 

――『FFXIV』が発表された当初から、テストに参加したプレイヤーの意見を精査して、ゲームに反映させていく、というお話をされていましたが、この方針に大きな変化はないと考えてよろしいでしょうか?

 

河本 はい。それは製品版が発売されてサービス開始となっても変わらないです。僕たち自身も、直したいところは数え切れないほどあって、でもそれを好きなだけやっていてはいつまでも作品をお届けできない。では、いまの段階でどこがいちばん求められているのかを知りたいわけです。もちろん、悪い点だけではなくて、どこを伸ばしていけばいいのかも、プレイヤーの意見を聞いて考えたいですね。

 

――ということはα版、そしてこのさき予定されているβ版に参加するプレイヤーは、どんな些細なことでもどんどん意見として言ったほうがいいわけですね?

 

田中 もちろんです。

 

河本 最初にも言いましたが、プレイヤーの意見は、開発サイドの僕たちでは見落としがちな意外なものも多いんです。αテストが始まるまえにテスターサイトでマニュアルを公開したんですが、すでにその時点で意見があったりして(笑)。開発者もそれを見て、「確かにそうだな」と思わされたことがありましたね。

 

田中 逆に、僕たちが想定していた意見であっても、「ああ、やっぱりそう感じるんだ」と確認もできるんですよ。

 

河本 そのふたつの目的があるんですね。気づかせてくれることと、確認と。というわけで、どんな意見も大事なわけです。

 

 

●今後のスケジュール

 

――では、テストのスケジュールにお話を移します。テストの回数や規模は徐々に大きくなっていくと考えていいでしょうか?

 

田中 状況を見ながらですが、週3回のテストをちゃんとできるか、というところが現在目標としている最初の段階ですね。

 

河本 皆さんに遊んでもらえるように、まずは安定を目指すという感じです。

 

田中 実施する時間帯については、どこかで変えたほうがいいかなとは思っています。人によっては、テストの時間に都合がつかないこともあるでしょうし。

 

――現在のαテストはどのくらいの期間、行われるのでしょうか?

 

河本 “これぐらい”という目安はありましたが、当初予定していたよりサーバーの安定性の面で問題があるので、少し延びつつある状況ですね。まずは、皆さんがキャラクターひと通り成長させられるところまでいけたら、どうするか検討する予定です。

 

田中 じつは、キャラクターの成長スピードに関しては2パターン用意していて、αテスト中にいったんデータをワイプ(削除)する予定です。いま入っているパターンである程度データが採れたら、もうひとつのパターンも試したいんです。

 

――どこかのタイミングで、最初からやり直しになるわけですね。

 

河本 そうですね。これはαテストに限らず、βテストが安定してきたタイミングや製品直前のところまで、何度かくり返す予定です。

 

――ちなみに、成長の上限はどのぐらいでしょうか?

 

田中 α版ではスキルランクおよびフィジカルレベルともに20までです。現在のバージョンはこれらを上がりやすくしてあるので、10まで1時間かからない程度だと思います。

 

河本 製品版になれば、最終的に3桁になります。いつかは(笑)。

 

――βテストへの移行は、この成長スピードの検証が終了後ということでしょうか?

 

田中 現在のαテストはひとつのワールドでやっていますが、つぎのステップとして、ワールドを複数にして、テスター数を倍々に増やしていきます。それをβ1と呼ぶかもしれませんし、α2とするかもしれません。

 

――状況によって予定が変わっていくと。

 

田中 そのあいだにいただいた意見をもとに開発を進め、より製品版に近いバージョンをどこかのタイミングで投入します。それが、既存のゲームで言うところの“β版”に相当するものなのかなと思っています。

 

――現在、地域別にログインしていますが、世界中のプレイヤーがいっしょになるのはどのタイミングでしょうか?

 

田中 おそらく、ワールドが24時間運用になった瞬間と同時だと思います。僕らがβ2と呼んでいる段階ですね。現在、そこに向けて開発作業を進めています。

 

04

 

 

●開発状況は65パーセント

 

――現在の開発状況についてお教えください。

 

田中 グラフィックの制作はほぼ終わっています。あとは、プランナーとプログラマーの最終調整の部分ですが、何パーセントと言うべきか難しいところです(笑)。グラフィックはできていると言っても調整はこれからですし、たとえばリムサ・ロミンサ(※注5)の街中のライティングもガラッと変わる予定です。

 

リムサ・ロミンサ(※注5)

『FFXIV』で、プレイヤーが冒険を開始する際に選ぶことができる国の中のひとつ。

 

――世界の骨格は完成した、という感じでしょうか?

 

田中 基本となる部分はだいぶできています。さきほど言ったとおり、“お化粧直し”は必要ですけど(笑)。仕様まわりやシステム関係、ユーザーインターフェース、そしてクエストの物量といった量産の作業は、いままさにやっている最中です。仮に、『FFXIV』が5年の歳月で開発してきたとして、リリースまでの残りの期間を考えれば残り10パーセントと言えなくもないんですけど、この期間で作り上げる部分がゲームの50パーセントを占めるぐらいのイメージもありますね。

 

河本 αテストが始まっているとはいえ、キャラクターの成長や世界の広がり、そしてクエストなどを考えれば、いま運営できているのはごくごく一部なわけです。α版で見える『FFXIV』の世界の単純な“物量”という観点なら、まだ完成度は10パーセント以下ですね。

 

田中 開発の進行度としては、控えめに65パーセントということにしておきます。何年かまえに、『FFXI』のときも65パーセントと答えた気がしますね(笑)。MMORPGは決して100パーセントになることはないので……。

 

tuika01

 

 

――現在、αテストはPC版のみとなっていますが、プレイステーション3版の開発状況はいかがでしょうか?

 

田中 PC版と並行して鋭意制作中です。同時サービスインを目指してがんばっているところです。

 

――では、プレイステーション3版を待っているプレイヤーの皆さんもお楽しみ、ということでよろしいでしょうか?

 

田中河本 はい。ご期待ください。

 

 

●“民族”という呼称について

 

――ここからは、α版によってより具体性を増したゲームの中身についてお聞きしたいと思います。まず、プレイヤーキャラクターのタイプについて、一般的なRPGでは“種族”と呼ばれることが多いわけですが、“民族”という呼称になっていました。この意図とはどういったものでしょうか?

 

田中 これは岩尾(プランナーの岩尾賢一氏)のこだわりですね(笑)。

 

河本 グラフィックチームのがんばりによって、顔や目の色を始めとするキャラクターのカスタマイズが当初考えていたものよりもより細かくできるようになったんです。だとすると、それをサポートする設定がほしいと。そんな流れで、“部族”という概念があとから入ることになり、“種族”という言葉だと従来の『FFXI』のイメージもあり、わかりにくい面もあったんですね。こうした経緯から、“民族”と“部族”という呼びかたになったんです。

 

――キャラクターのカスタマイズは相当のバリエーションがありますね。

 

河本 α版で実装されているのはその一部に過ぎません。まだまだ増えますよ(笑)。α版ではキャラクターメイキングのインターフェースが暫定のものなのでやりづらい部分も多いかと思いますが、よりカスタマイズしやすいものを鋭意制作中です。

 


tuika02

 

 

●キャラクターを形作るさまざまな要素

 

――続いて、キャラクターに設定できる項目についてお伺いします。まず、“守護神”が選べるようになっていましたが、これの意図や効果についてお教えください。

 

河本 守護神がゲーム中でどのように活かされるかは内緒です(笑)。狙いとしては、自分の分身とも言うべきキャラクターを生み出すときに、それを形作るものとしてイメージを膨らませてほしいというのがあります。MMORPGというジャンルは、こちらから提供する設定以外に、各々のバックグラウンドストーリーがあるべきだと思っています。こだわりたい人にはとことんこだわってもらって、それがのちのちどんな影響を及ぼすか、楽しみにしていてほしいですね。

 

――誕生日についてはどうでしょうか?

 

河本 誕生日は、何らかの形でほかのプレイヤーに伝えられるようにしたかったんですね。「おめでとう」って言ってほしいじゃないですか(笑)。一応、現実世界の暦とゲーム内の暦のどちらで解釈してもらってもいいように、2月30日が選べるなど設定の幅が広くなっています。ぜひ、誕生日はプレイヤー間でお祝いをしてください。

 

 

●成長と密接な関係を持つギルドリーヴ

 

――キャラクターの成長の指標となる要素として、スキルランクとフィジカルレベルがあるようですが、それぞれの役割とは?

 

河本 キャラクターの強さを決定づけるもっとも重要な要素はスキルランクです。現在使用している得物によって強さや役割が変わる“アーマリーシステム”に紐づいたスキルランクが成長の軸として使われていきます。一方のフィジカルレベルは、HPやMP、腕力や知力といったステータスを自分好みにカスタマイズしていくという要素として導入しています。

 

――スキルランクやフィジカルレベルはバトルをすることで成長していくのでしょうか?

 

河本 そうなります。ただし、スキルランクは武器を使うことで成長し、フィジカルレベルは敵を倒して得られた経験値によって成長していきます。若干考えかたは違いますが、バトルをしていけば両方とも上がっていく点は同じです。

 

――キャラクターを成長させるために、レベル上げをする必要はあるのでしょうか?

 

河本 必要に応じて、ということになりますが、ただひたすら敵を狩り続けるようなレベル上げを強いることはありません。『FFXIV』でギルドリーヴ(※注6)というシステムを作った最大の理由は、“レベル上げ”ということを感じさせずに成長させたいという狙いがあったためです。目的のある遊びをした結果として成長をもたらす、というのが根本にある考えかたですね。

 

ギルドリーヴ(※注6)

冒険者ギルドが発行している仕事の委任パスのことで、一般的なRPGで言う"クエスト"に相当するもの。モンスターの討伐や素材の採取といった依頼をこなすことで報酬が得られる。

 

 

●新要素“バトルレジメン”の狙い

 

――バトルの話になりますが、“バトルレジメン”というプレイヤーどうしの連携技のような要素が導入されていました。これの狙いとは?

 

河本 バトルレジメンについてはまだ手探りですね。『FFXIV』のバトルにふさわしい連携技とはどういう形なんだろう、と考えたうえで導入しました。『FFXI』にも連携の概念がありましたが、『FFXI』ではタイミングよく技を連続でくり出すことで追加ダメージが発生するというものでした。『FFXIV』では、バトル自体が位置取りやタイミングなどを重視しているので、さらにタイミングを要求するようなものではなく、別のアプローチになっています。バトルレジメンについては、とくにプレイヤーの意見を聞きたい要素です。まずは、使ってみてほしいですね。

 

 

●遊びやすさを考慮したゲームシステム

 

――以前に訪れたエーテライトに移動できる“テレポ”、そして直前に訪れたエーテライトに移動できる“デジョン”といった移動を支援する項目が、誰でも使える形で含まれていました。こうした理由はなぜでしょうか?

 

河本 特別なスキルやアビリティではない形でテレポやデジョンを使えるようにしようと当初から決めていました。α版では使い放題ですが、いずれは何らかのコストをかけることを検討中です。とはいえ、テレポやデジョンの主目的は、遊ぶ時間があまりない取れない人が移動だけで終わってしまうようなことがないように、というためのものなので、一定時間置いてログインすればまた使えるぐらいのイメージで考えています。

 

 

●未知なる舞台“エオルゼア”

 

――ちなみに、リムサ・ロミンサの街は、α版で移動できる範囲以外に、ほかの区画があったりするのでしょうか?

 

河本 地続きでいけるところも、一部まだ行けないようにしてありますね。それに加えて、α版で入れようかギリギリまで調整していたんですけど、“マーケット”と呼ばれるエリアもあります。

 

田中 リムサ・ロミンサは迷いますよね(笑)。最初の街にしては、複雑かもしれません。

 

河本 当初は、エリアの特徴づけや迷わないようするために高低差をつけたんですが、ちょっとそれが激しすぎたという(笑)。でも、ギルドリーヴを進めていくうちにだんだん慣れていくと思います。


tuika03

 

 

――冒険を始める国として、リムサ・ロミンサ以外にウルダハやグリダニアがありますが、やはり印象はそれぞれでガラッと変わるのでしょうか?

 

河本 イベントから雰囲気、何から何までまったく違いますね。おそらく、僕がプレイヤーだったら、とりあえず全部の国のオープニングを見てから決めるでしょうね(笑)。

 

田中 これらふたつの国については、製品版まで開放されない予定ですので、楽しみにしていてほしいと思います。

 

 

 

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