HOME> インタビュー> 『AFRIKA(アフリカ)』の開発を主導してきたふたりのキーパーソンにインタビュー
●週刊ファミ通に掲載されたインタビューを全文公開
サファリ(旅)をしながら、自然や動物たちとの触れ合いを楽しむアドベンチャーゲーム『AFRIKA(アフリカ)』。週刊ファミ通2008年8月1日号(2008年7月18日発売)では、本作のプロデューサーを務める池尻大作氏と、ディレクターを務める立川勝基氏のインタビューを掲載した。ここでは、誌面では掲載しきれなかった部分も含め、インタビューの全文を公開。
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ライノスタジオ |
ソニー・コンピュータエンタテインメント |
――『AFRIKA(アフリカ)』の開発がスタートしたのは?
立川勝基(以下、立川) 企画したのが2004年の夏だったので、4年まえからですね。それから、企画を承認してもらう作業で半年くらいかかりました。そのあと、2005年5月から年末まで試作をしていました。
――いろいろな実験をされていた?
立川 そうですね。あと実際の企画書を映像化して、こういったクオリティーのこういった内容のものを目指してますよ、というような資料を作っていたのが2005年です。本制作に入ったのは、2006年1月からですね。
――本作は、最初からプレイステーション3用での発売が決まっていた?
立川 次世代機向けの企画を立てましょう、ということで考えてました。
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――アフリカを題材にしたゲームを作ろうと思ったきっかけは?
立川 きっかけは、2004年5月のE3ですね、そのとき出展されていたタイトルは、FPSやアクションなど、ジャンルがほぼ固定されていて、その中で競争していた感じでした。そのとき、もうちょっとゲームが多様化してもいいのではないかと思ったのですが……。もう少し平和的というか、勝ち負けのない、プレイステーション3のスペックを十分発揮できるようなタイトルができるのではないかと考えたのがきっかけです。
――なるほど。
立川 そういった中で、誰でも持っている憧れというか、男女も年齢も国籍も区別なく興味が沸くもの。誰が聞いてもおもしろそうって思ってくれるものを、プレイステーション3の能力使ってやるには何がいちばんいいのかと考えました。そこで、アフリカというモチーフをゲーム化することはキャッチーだし、プレイステーション3ならではの自然表現に挑戦するといった部分など、いろいろな理由が重なって『AFRIKA(アフリカ)』を企画しました。
――アフリカには、個人的に興味があったのですか?
池尻大作(以下、池尻) 僕はなかったです(笑)。行く機会あれば行きたいけど、なかなか自分で行くことはない場所ですよね。ゲームを作るにあたって、取材でアフリカに行く直前まで半信半疑でした。「本当にアフリカに行くの?」みたいな。
――取材はいつ行かれたのですか?
立川 2006年の2月と5月ですね。3ヶ月のあいだに、2回アフリカに行きました。
――期間はどれくらい?
立川 2週間ずつくらいですね。2週間ないと、行きに2日、帰りに2日、さらにアフリカでの移動に半日とかかってしまうので、取材らしい取材ができないんです。
――1回の取材で、何ヵ所くらい取材をされたのですか?
立川 6ヵ所ずつくらいですね。国立公園でも広いので、同じ公園内でも滞在ポイントを変えたりしました。最初はケニアの国立公園にスタッフ総出で行きましたね。
池尻 20人くらいはいましたね。
――スタッフのメンバーは、どのような方々が行かれたのでしょうか?
立川 総務の女の子も含めて全員です。ひとりだけお留守番がいても、かわいそうかと思って(笑)。海外旅行が初めての人や、飛行機に乗るのも初めての人もいました。
池尻 パスポートを持っていない人もいましたしね。しびれますよね、初海外がアフリカって(笑)。
――アフリカ取材で苦労したことは?
立川 2回とも、疲労で倒れたスタッフがいました。慣れていないこともありますし、ずっと移動していますから。
――ゲームの取材で、倒れるなんてことはふつうありませんよね。アフリカならではのエピソードですね。
立川 シャワーを浴びてたら止まっちゃったり……。しかたないので、ペットボトルで洗ってましたけど。夜は動物が近くに来てしまうので、マサイのガードマンが各テントロッジの前で夜通し見張っていたりとか。ハイエナの声とかが聞こえてきたりしました。
池尻 朝起きて、テントのすぐそばに象の足跡があったときは驚きましたね。
――命懸けの取材ですね。
池尻 あと、ヨーロッパの金持ちの人は、よく旅行に来ているみたいです。僕ら日本人が固まっていると、学生とかに見られるんですよね。キミら何しに来てるんだとか言われて……。「仕事してますよ」とか話して驚かれたりしました(笑)。
――取材された場所は国立公園がメインになるのですか?
立川 1回目はケニアのマサイマラ国立保護区を回りました。ナクル湖という大きな湖も取材しましたね。あとアンボセリ国立公園という、象が多いところにも行きました。ほかに、親を亡くした小象などを保護しているナイロビの動物保護センターや、現地の動物が充実しているナイロビの動物園も見せてもらいました。2回目の取材はタンザニアで、ンゴロンゴロ自然保護区やセレンゲティ国立公園。ここはマサイラマラとつながっている大平原です。あとタランギーレ国立公園ですね。
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――ゲームの開発は、取材で撮影された写真をゲームに落とし込んで動物を描いていく、といった流れになるのでしょうか?
立川 取材のメインは、ロケーションの確認になります。やはり実際に行かないと、どれぐらいのフィールドでどういった風景が見えて、どういった植物や地形があるのかわかりませんので。動物の造形自体は、調べればわかりますし。国内取材で東日本の動物園はほとんど行きましたよ。
――そうなんですか。
立川 動物の造形の部分というよりも、動きや生活の部分。どういった場所にいて、ふだんはどんな行動をしているのかとか、そういった生態的なものを観察しました。それは、やっぱり行かないとわかりませんので。あとは、『AFRIKA(アフリカ)』のコンセプトであるサファリをみんなでやってみる、ということも目的でした。
――実際に体験されたサファリが、ゲームで体験できるようになっているのですね。
池尻 はい。とにかく自分で行っておもしろい、楽しかったという気持ちがないと、いい作品が作れないと強行に言い張って、取材費を捻出しました。
――ゲームはほぼ完成されていると思いますが、実際のアフリカとゲームの『AFRIKA(アフリカ)』を比べて違いは?
池尻 もちろん違いはありますけどね。思い出しはしますね、旅行に行ったときのことを。
――それだけリアルに仕上がっている?
池尻 本当にリアルに作っちゃうと、ゲームにならない部分はありますけどね。けっきょく、見れずに帰った動物もいますので。そのへんはバランスを取っています。ゲームをプレイしていて、実際に見れなかった動物が現れたときは、思わず声が出てしまったことがありますよ。
――ちなみに本作を遊ぶ際、臨場感を味わうために温度は何度くらいが推奨ですか?
立川 じつは、アフリカはそれほど暑くないんですよ。日差しは強いですが高地なので朝晩はけっこう冷えますし。むしろ爽やかで、カラっとしている感じです。ですからプレイ時は、エアコンを効かせたほうがいいかもしれませんね。
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――タイトル発表後、しばらくゲームの内容が謎になっていましたが、それには何か狙いが?
池尻 最初は、狙いとかはなかったですよね。
立川 ゲーム内容は企画した段階から固まっていましたので。言えなかったわけではないんです。
――最初からこのゲーム内容を目指していた?
立川 アフリカでサファリを体験するというコンセプトは、最初から変わっていないですね。ただ、アフリカが相手なので、フィールドや動物も、とにかく膨大な量とクオリティーが必要でしたので、まずはそこから作っていかないといけなかったんです。そして、できたものから少しずつ見せていったんです。いままで公開してきた映像や画面を見ていただければ、どのような順番で開発をしてきたかがわかると思いますよ。
――システム的な部分は後回しに開発をされた?
池尻 たとえば『グランツーリスモ』だと、最初に作るのがクルマだと思います。それと同じで、アフリカはまず生き物。最後に人とかクルマ、カメラといった部分を作っていきます。2006年のE3では、ほかのタイトルと比べて開発が進んでいなかったので、見せられるものが限定されていたんです。音楽もなかったので、環境音だけにして逆に目立せようといった意図はありましたけど、蓋を開けてみたら、いったい何をやるゲームなのかと話題になりましたね。E3の会場でずっと見ていたのですが、あそこだけ異質な感じがしましたね(笑)。
立川 どれくらいリアルな動物を表現しようとしているかという、目指しているクオリティー部分は、お見せすることができたかと思います。それでみんな「おっ」て思ってくれたんじゃないかな。
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――さきほど音楽を聞かせていただいたのですが、まるで映画のような、壮大なアフリカの雰囲気に合った音楽だと感じました。
立川 BGMは、こだわったというか、わがままを聞いていただいたんですけど。モチーフに負けない壮大なゲームにしたかったので、最初からBGMはオーケストラでやりたいと言っていたのですが、そのまま夢が実現したというか……しかも希望以上に。やるならとことんやろうみたいな感じになって、希望した作曲家の方にお願いできることになりましたし。
――どなたに作曲をお願いしたのですか?
立川 ロサンゼルスで活躍されている鋒山亘さんです。その方の曲を耳にしたとき、壮大なオーケストラ音楽という部分でイメージどおりだなという印象を受けたんです。それで、鋒山さんにアプローチしていただいて、お受けしていただいたんです。100人越えるオーケストラも用意していただいて、自分のイメージどおりの曲を作曲、演奏していただけました。音楽に関しては、100パーセント以上の希望が叶っています。ここはアピールポイントのひとつかと思います。
池尻 ドキュメンタリー系の映画のBGMって、わりとオーケストラが多いので、それに近いのかなと思います。
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――『AFRIKA(アフリカ)』には、どれくらいの種類の動物が出るのですか?
立川 東アフリカのサバンナにいるめぼしい動物は、だいたい出てきます。これまで「あの動物います?」って聞かれて、「いません」って答えたことはないですからね。一般の方がイメージする動物はほとんど入っていると思いますし、かなり珍しい動物も入っています。そのへんは自分で駆け回って捜してほしいですね。それがサファリですから。
――実際に、まだ雑誌などで公開していない動物もたくさんいる?
立川 まだまだ公開していない動物やサプライズもたくさんあります。たくさんの要素を取り入れて、いろいろな人が想像するそれぞれのアフリカを実現させたいですね。また、サファリで見つけた動物は動物図鑑に埋まっていくのですが、図鑑では3Dモデルで、その動物の動きも見ることもできます。この図鑑をどんどん埋めていくのも、本作の醍醐味になります。
――おふたりのいちばん好きな動物は?
池尻 そうですね……、ディクディクを現地で見たときは、「おおー」って思いました。ゲームで見たときも、やっぱり「おおー」って思いました。
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立川 僕はやっぱりサイですかね。このプロジェクトといっしょに立ち上げた、自分の会社名にもなっていますから。やさしそうだけど強そうだとか、愛嬌があるけどかっこいいとか、好きなところが揃っている動物ですね。
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――ゲーム中の動物の鳴き声は、実際の声を使っている?
池尻 鳴き声は、動物関係の会社から提供していただいたものがあります。SCEのアメリカのスタジオの協力で、現地の動物園から鳴き声を録ってもらったものもあります。
――取材で録った鳴き声は?
池尻 参考にはしていますが、使っていません。
立川 現地で録音した環境音なども参考資料に使っています。サウンドは7.1chに対応しているのですが、環境音と動物の声が非常にリアルに聞こえてきますね。たとえば水場に近づくと、水が流れる音が聞こえてきて、そこに入ると囲まれた感じで水の音が聞こえてきます。
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――ゲームの目的は?
立川 プレイヤーの本業はフォトジャーナリストなんですが、動物の生態を本部に報告する調査隊の一員としてアフリカにやって来ます。自然保護区の調査隊としてアフリカ最後の秘境を調査しましょう、という設定。そういった任務に挑戦していくことで、自然と動物を探索する"サファリ"を体験することができるんです。
――いろいろな依頼をこなしていくというのが、ゲームのメインの目的となる?
立川 はい。重要な依頼をこなしていくと、最終的にエンディングを迎えられます。ただ、それだけではすべての動物をコンプリートできません。動物をすべて見つけるとなると、相当の時間と労力を使うことになります。がんばって、すべて見つけてほしいですね。
――だいたい、どれくらい時間がかかる?
立川 ふつうの人がやったら、エンディングまで25〜30時間くらいはかかると思います。コンプリートするには、40時間くらいはかかるんじゃないですかね。
――基本的に調査は、動物を写真に収めていくことがメインに?
立川 そうですね。ただ動物を撮ってくるだけではなく、こういった瞬間の写真が欲しいとか、この道具を使って撮ってきてほしいとか、いろいろななバリエーションを用意しています。
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――ゲーム中、動物の視点を楽しむことができますが、あらゆる動物の視点で見ることができるのでしょうか?
立川 本作には、プレイヤーが主人公になってアフリカを旅する"SAFARI"モードと、登場する動物やフィールドのデータを集約したデータベース的な"GEO-AFRIKA"モードがあります。そのGEO-AFRIKAモードのコンテンツのひとつ"AFRIKA Viewer"で、動物の視点やいろいろな位置の定点カメラでアフリカの生態系を観察できるんです。
池尻 動物視点というのは技術的には簡単なのですが、たとえばカバだと、目線がずっと水に浸かっていておもしろくない。草食動物ですと、ずっと食べていますから画面が地面ばかりになってしまう。ですので、これはおもしろいかなという動物の視点を、厳選して入れているんです。
――キリンとか……。
池尻 そうですね。ふつう、高い場所から景色は見えないじゃないですか。あと、草食動物の場合、ひとつ入れておけば十分なんです。ヌーとシマウマの視点はどれだけ違うんだっていうとこになりますので。
立川 視点を見せたいと言うよりも、その動物の行動が観察できるのが楽しいですね。あと、視点という話ですと、サファリモードでは、いわゆる三人称視点以外にも一人称視点があるんです。このふたつの視点を使いわけていくと、うまくサファリをすることができますよ。
――オンラインでは、何が楽しめるのでしょうか?
立川 "ONLINE"モードは、ゲーム中で撮った写真を専用のサイトにアップして、みんなで見せ合うことができます。投稿された写真で、コンテストの開催も予定していますよ。
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――肉食獣が草食獣が食べたりといったテレビなどでよく見るアフリカのシーンは、ゲームでも描かれている?
立川 いっぱいありますよ。獲物をあさるハイエナとハゲワシのシーンに出会うこともありますし、ライオンやチーターのハンティングも見ることができます。
――チーターってすごく速いですよね。ゲーム中でも、その速さは再現されている?
立川 そこは再現しています。速い分、移動範囲がすごく広くなるんですね。ですから、フィールドが広くないと成立しないんです。
――サファリができるエリアは、いくつかに分かれている感じでしょうか?
立川 そうですね。ただ、すべてのエリアは陸続きでつながっているような形になっています。遊んでいただけるとわかりますけど、ほかのゲームと比べてかなり広いと思いますよ。
――マップの広さは、数値で表すとどのくらいでしょうか?
立川 中には、5キロ平米くらいあるステージがあります。そこに水場や川といったランドマークがあって、さまざまな動物が生息しています。
――ゲーム中の時間は、どのように進行する?
立川 少しデフォルメして、実時間よりも早く進みます。基本的に調査は日の出からスタートして、日の入りまでに調査を終えるような感じです。
――時間制限的な意味合いもあるわけですね。
池尻 これもリアルに作っているんです。「なんで夕方に帰んなきゃいけないんだよ」って言われちゃうと、「実際のサファリに即しているからです」としか言えないですね。
立川 私有の動物保護区などでは、ナイトサファリをやってるところもありますね。ゲーム中でも、SAFARIモードを進めていけばナイトサファリができるようになります。
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――ゲームに登場するカメラは、どんな物が用意されている?
立川 ソニーさんの協力で、αシリーズという実在のモデルを収録しています。レンズも非常にリアルにシミュレートしていますし、シャッター音もソニーさんの協力でリアルに再現しています。手軽にオートで撮るのもいいし、慣れてきたら設定を変えて撮ることもできます。カメラに詳しい人も詳しくない人も、どちらも楽しめると思いますよ。
――カメラの差は、ゲーム中けっこう出てくる?
立川 たとえば、望遠のレンズにすると、離れていても大きく撮ることができます。その代わり、ちょっとピント合わせが難しくなったり、ブレやすくなりますけど。基本的には、どんどん装備を整えていくと有利になりますね。カメラがよくなると、画質が上がったり、ピントを合わせる速度が速くなる。ほかにも連写が効いたり、いろいろな画質モードが選べるようになるなど、実際のカメラと同じことができますね。
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――実際にカメラに詳しい人は、すぐに使いこなすことができそうですね。
立川 そうですね。あと"アイスタートAF"と言うのは、自動的にフォーカスを合わせてくれる機能なんですけど、自分で合わせたいんだったらオフにして、シャッターを半押しして合わせることができます。ほかにも、連写を入れるか入れないかとか……。撮った直後に撮影した画像を表示する"オートレビュー"のオンオフを切り替えたり、画質も白黒やセピアで撮影することもできます。
――ゲーム中、いろいろなカメラがあると思いますが、どうやって増やしていくんですか?
立川 基本的に、ミッションをこなしていくと得られる報酬で、買い物をしていきます。自分の好きなカメラやレンズを買って装備を整えていきます。
――装備はカメラやレンズ以外に、何があるのでしょうか?
立川 写真を保存をするための"ストレージ"もありますし……。あとはテントとか。
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――テントは何に使うのですか?
立川 じつは、キャンプをすることができるんです。池尻さんが、どうしてもたき火をしたいと言うので……。アフリカと言えばたき火だろうと(笑)。
池尻 本当は国立公園では、たき火をしてはいけないんですけどね。ゲーム中では、寝起きのキリンを見るためにはここで泊まるしかない、といったときに野営が必要になりますね。あと、ここの場所で朝日を見たいとか……。野営をしないと見られない光景もあります。
――カメラ以外の装備には、どんなものが?
立川 最初に持っているのは、双眼鏡とGPSマップですね。ナイトサファリ用のライトセットや、動物の鳴き声を録音するための機器もあります。フォトフレームを買うと、自分の好きな写真を入れてベースキャンプの壁に飾ることができます。
――かなり多彩ですね。
立川 離れたところにカメラを設置して無線で撮れるトラップカメラというものもありますよ。ほかにもさまざまな道具を用意していますので、プレイして確かめてみてください。
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――フィールドを自分の足で探索中、ライオンなどの肉食獣に近づくとどうなるのでしょうか?
池尻 襲われてみてはいかがでしょうか(笑)。うまくなれば見つからないよう近づいて、迫力ある写真を撮ったりすることができますよ。逆に、動物に気づいてほしいときもあるんですよね。こっちを向いてほしいときとか。そういったときのためのアクションも用意しています。
――うまく隠れて撮るのが、本作のキモなんですね。
立川 草食動物とかに近づけば逃げちゃうし、ライオンとかに近づいたら襲われてしまいますし。それが、いいポジションを見つけて隠れていると、プレイヤーに気づかずに横をスーっと通ったり、目の前で餌を食べたりとかあくびをしたり、ふだんの生活を見ることができるんです。
――襲われてしまうと、何らかのリスクがあるのでしょうか?
池尻 そんなにキツいペナルティーではないのですが、何にもないということはないですね。
立川 襲われると気絶してしまい、ベースキャンプのテントで目が覚める、といった流れです。
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――最後に、『AFRIKA(アフリカ)』を待ち望んでいるファンにメッセージを。
立川 発表してから非常にお待たせして、申し訳ないと思っています。その代わり、じっくり時間をかけて、非常に多くの要素をハイクオリティーで実現できたと思います。みなさんにこのソフトで、アフリカ旅行を疑似体験していただいて、いろいろな動物を自分の目で捜し、大自然を満喫してほしいと思います。
池尻 アフリカ取材に行ったとき、人よりもシマウマのほうがたくさんいてビックリしたんですけど、それと同じようなことをゲームで体験してほしいですね。先日、ハイエナをようやく見つけたときに、「おー、いたー!」って、思わず声が出たりしましたから(笑)。見たことがない動物を見たときや、初めての光景に遭遇したときなど、いままでのゲームにはない新しい感動を味わっていただけると思います。ひとりで遊ぶのではなく、横で誰かといっしょに楽しんでいただければ思いますね。
――ありがとうございました。
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