プラチナゲームズ最新作インタビュー全文掲載 『マッドワールド』
●明るく、コミカルな暴力が先鋭な映像とともに展開
プラチナゲームズのWii用タイトルとして発表された『マッドワールド』。白と黒というモノトーンの世界に、鮮烈な赤い血が映える、突き抜けた映像表現が魅力のアクションゲームだ。もちろん突き抜けているのは、映像表現だけではない。過激な殺しかたをすることで高得点が得られるというゲームのシステムも、既成の概念にとらわれない突き抜けたものとなっている。同作は、注目度の高い作品ではあるが、日本での発売は現在のところ未定だ。
この作品を手掛けるのは、『マッドワールド』が初のディレクション作品になる西河繁範氏。この新進ディレクターに、週刊ファミ通2008年5月30日号(2008年5月16日発売)ではインタビューを敢行。今回ファミ通.comでは、インタビューに同席したプロデューサー・稲葉敦志氏の発言も加え、完全版として掲載する。
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ディレクター |
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大学卒業後、ゲーム開発会社を経て2000年に株式会社カプコンへプランナーとして入社。ゲームキューブ版『バイオハザード』シリーズなどの制作に携わる。現在はプラチナゲームズ株式会社で、ディレクターとして『マッドワールド』の制作を指揮する。 |
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本作のプロデューサーを務める稲葉敦志氏。 |
――まずは簡単に、ゲームのテーマ・コンセプトを教えてください。
西河繁範(以下、西河) 今回、残虐性というものをちょっと違った形で、もっと気持ちよく爽快に表現できないかな、というところから企画が走り始めています。いろいろな残虐シーンを陰湿な表現ではなくて、もっと気持ちよく感じてもらえるような表現をしていきたいな、と思っています。
稲葉敦志(以下、稲葉) 文章だけ抜き出すと変態のセリフですよね(笑)。
一同爆笑
――いままさに、そう感じていたんですけれど(笑)。
稲葉 そういうニュアンスではないです。そこは誤解がないように(笑)。
――残虐さを爽快に見せるというところで、工夫されている部分というのは?
西河 少しコミカルな表現をすることで、嫌悪感や罪悪感をプレイヤーに抱かせないようにしています。
――作品の中では、どのような物語が展開するのでしょう?
西河 ”デスウォッチ”という殺人ゲームショーに、主人公が参加するという物語になります。主人公は故あってそのショーに参加することになり、ほかの参加者を殺しながらポイントを稼いでランキングの上位を目指す。そんな世界設定です。中にはツワモノ、いわゆる上位の”ランカー”と呼ばれる参加者もいます。
稲葉 好き勝手に殺しあっているわけじゃないんですよ。殺すのが大好きなヤツが手当たり次第人を殺しているわけじゃない。主人公たちは仕方なくやっているんです。
――そういうところも、暴力的なイメージにいかないような設定になっているわけですね。
稲葉 殺るか殺られるかだから、しょうがないんです。しかも、ショーだから見ている人を楽しませなきゃいけない。
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――本作では、より過激な敵の倒しかたをすることでポイントが高くなる、というシステムがあるそうですね。
西河 はい。殺しかたを工夫することで、ポイントにボーナスが加算されていくような形になっています。どうやったら高得点が得られるだろう、ということを考えながらプレイすることになるので、やり込み要素は多いですね。
――殺しかたを工夫するというのは具体的にどういうことなんでしょう?
西河 『マッドワールド』では、背景の設置物でいろんな殺しかたができるようにしています。たとえばドラム缶の使いかたって、ふつうのゲームだと投げてぶつけるだけで終わるじゃないですか。でも、本作ではドラム缶を持って上から敵に被せられて、その状態のまま、さらにタイヤを被せたり、違うものを立て続けに重ねていけるんです。
稲葉 なんで、燃やしたりとか刺したりとか言わないの? タイヤを被せて身動き取れなくした敵を火のついたドラム缶に突っ込んで、海に放り投げることができる、ってなんで言わないの?(笑)
――すごいゲームですね(笑)。でも、ひとつのアクションで終わりじゃないというのは、いままでにもあまりないですよね。
西河 ふつうはドラム缶の上にタイヤを重ねたら見た目がおかしくなるので、デザイナーが嫌がるところなんです。でも、今回は見た目は無視しようと。とにかく自分の思ったことを素直にできるように作り込んでいきましょうということで、見た目は悪いですが、いろいろとできるようにしました。プレイした人に「つぎは何ができるの?」って思わせられたらいいですね。
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――映像が独特の白黒のデザインになっているわけですけれども、これはどんな意図で?
西河 残虐性という表現のひとつとして”血”をちゃんと見せたいという意味があります。白黒にすることで、より血を映えさせるということもアイデアのひとつとしてあります。
――でも、いまはすごく規制が多いじゃないですか。そんな中で真逆を行くような作品を作ろうと考えた理由というのは?
稲葉 西河もコンセプトとして言っていましたけど、このゲームで表現したいのは、明るい暴力なんです(笑)。僕らは僕らで純粋に、これをやったらおもしろくなるだろう、こうしたら絵的にキレイになるだろう、という作り手側の気持ちに純粋に従っただけの話ですね。それを受け入れてくれるマーケットが存在するのもたしかだし、それを笑って楽しめる人たちも絶対いるはずですから。何かに対してビビッたりという考えかたはなかったです。ただ、すごいリアルタッチで写実的な絵で同じゲームを作れるか、というとたぶん無理だろうなと。それは絶対に陰湿になりますし、僕自身もそんなものは好きにはなれないので。
――それを制作するハードがWiiという点は、なぜなんでしょう?
稲葉 仕事につかれたOLのお姉さんが家に帰ってきてプレイすれば、すごいストレス解消になりますって(笑)。「あのハゲ課長、頭もいでやる! ブチィー!!」みたいな。OLのストレス解消には『Wii Fit』か、『マッドワールド』って感じ。気楽に楽しめるハードとしてWiiっていいよね?
西河 そうですね。ボタンが少ないのもそうなんですけど、直感的に動かせますから。ですから、あまり複雑なゲームシステムは入れないようにしています。Wiiって手軽に始められるところがいいと思うんですよ。あの手軽な感覚のまま、ちょっとやって、もう今日は終わりってすぐにやめれるような感じで、毎日やってもらえるといいな、と思います。
稲葉 「今日は腕3本引っこ抜いたら終わりにしよう」とかね(笑)。
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――こちらのタイトル、日本での発売はあるのでしょうか?
稲葉 昨日、その話をふたりでずっとしていたんですよ。「日本でできないんじゃねぇの?」って(笑)。たとえばこのゲームを日本で出そうと思うと、敵を攻撃したら血も出ずにふつうに倒れて、そのまま敵が消えちゃったりとかするような仕様に修正することになると思うんです。そんなことを考えていると「作りたくないな、そんなゲーム」って思っちゃうんですよね。だから、日本発売は一切わからないです。たとえ日本版が発売されるとしても、絶対にマイルドになっていると思うので、同じテイストのものを楽しみたいという人は直輸入してください、としか言えないですね。
――そうですよねぇ。ゲームの持っているテイストはどうしても薄れちゃいますもんね。ちなみに明るい暴力というのが、キーワードとしてあったんですけれども、たとえばどんなものがあるんでしょう?
稲葉 うーん。いろいろありますけど、主人公が脊髄を引きずり出す姿を観たときは、さすがにちょっと「う……」ってなりました。
――そんな描写もあるんですね(笑)。
稲葉 あくまでポップにですよ。ちょっとポップな感じで、頭を引っこ抜いたら脊髄までついてきちゃった、みたいな(笑)。
――そういうネタはどなたが考えられているんですか?
西河 ベースは僕が……。
一同爆笑
西河 僕から発信されていますので、チーム全員が変態じゃないですよ(笑)。ネタを出していったときに、モーションデザイナーやキャラクターデザイナーから、「これつけたらどうですか?」っていうアイデアが出てくるんです。だから、足して足して、という形でひとつのネタが出来上がっていく感じですね。
――何か参考にされているものとか?
西河 アメリカのコミックとかを見ています。アメコミっていうのは子供向けで売っているものでも、けっこう残虐な描写が多いんです。アニメだと『サウスパーク』とかではなくて、『トムとジェリー』。かわいいキャラクターたちがすごく残虐なことをサラッとやっちゃうシーンがあるんですよね。そういったものを観るようにしています。
――最後に読者の皆さんにひと言メッセージをお願いします。
西河 Wiiにはおもしろいゲームはたくさんあるんですけれども、尖ったゲームがあまりないと思います。そこを狙ってがんばろうかな、と思っています。
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マッドワールド | |
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ハード |
Wii |
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発売日 |
日本での発売は未定 |
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価格 |
価格未定 |
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テイスト/ジャンル |
バイオレンス/アクション |
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備考 |
開発:プラチナゲームズ |
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