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『フロントミッション2089 ボーダー・オブ・マッドネス』開発者インタビュー全文掲載!!

2008/2/8

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●最新作の内容からシリーズの今後まで語り尽くす!

 

 ’95年にスーパーファミコンで発売された、シリーズ第1作『フロントミッション』。主人公たちが操るヴァンツァーという汎用機動兵器や、魅力溢れるキャラクターたちが描く戦争ドラマが人気を博した作品で、さまざまなハードでシリーズが展開された。そんな中携帯電話用のアプリとして登場したのが、『フロントミッション2089』だ。今回、この作品がストーリー、キャラクター、グラフィック、システムなど、すべてを再構築し、『フロントミッション2089 ボーダー・オブ・マッドネス』としてニンテンドーDSに移植される。

 

 そんな『フロントミッション2089 ボーダー・オブ・マッドネス』について、本誌週刊ファミ通2008年2月15日増刊号(2008年2月1日発売)では、統括プロデューサーの土田俊郎氏とプロデューサーの坂本幸一郎氏にインタビューを敢行。同作の魅力や、ケータイアプリ版からの進化について方ってもらった。今回、ファミ通.comでは、誌面の都合上泣く泣くカットされたインタビュー内容も含めた、全文を掲載する!

 


フロントミッション2089 ボーダー・オブ・マッドネス

プロデューサー
坂本幸一郎

統括プロデューサー
土田俊郎

ニンテンドーDS用ソフト『フロントミッション ザ・ファースト』をプロデュース。本作が2作目のプロデュース作品となる。

シリーズ1作目から開発に携わる。Wiiウェアでダウンロード販売される「『小さな王様と約束の国 FFCC』もよろしく」とは本人の談。

 

ケータイアプリ版からの大幅な変化


――もともとケータイで配信されていた『フロントミッション2089』(以下、『2089』)ですが、ニンテンドーDSへ移植されることになった経緯というのは?
 

坂本幸一郎(以下、坂本) まず、ケータイアプリ版がそもそも始まった理由からお話しますと、『フロントミッション』という作品を、いろんな方に遊んでいただきたかったということがあります。そうするには、多くのハードで出したほうがいい、ということでケータイアプリ版の開発が始まりました。
 

――なるほど。反応はいかがでしたか?
 

坂本 アプリは成功しましたが、予想と少し違った部分がありました。ファン方のアンケートを見ると、携帯電話では『フロントミッション』をあまり遊ばない、という方が多かったんです。ただ本作は、『フロントミッション』シリーズの世界設定の中にしっかりと組み込まれた作品ですので、「ぜひ遊びたい」という声も多かった。そういう方々にも、ぜひ何らかの形で遊んでいただこうと。そこでニンテンドーDSに移植することになりました。
 

――ケータイアプリ版のほうだと『2089-II』も配信されていますが、今回は収録されていない?
 

坂本 されていないです。
 

――今後、発売される予定というのは?
 

坂本 リクエストが多数集まるようでしたら、ぜひ検討したいです。ただ、配信が最終章までいって間もないので、たとえばニンテンドーDS版の『2089』を遊んでいただいて、おもしろいと感じていただいたのであれば、ぜひ携帯電話のほうで、『2089-II』を遊んでいただきたいな、と思います。ニンテンドーDS版の『2089』はケータイアプリ版よりも『2089-II』と絡んでいる部分が多いので、続けて楽しんでいただけると思いますね。


――『2089』の基本システムというのは、シリーズのものを踏襲した形になっているのでしょうか?


坂本
 そうですね。『1ST』で初めて遊んで、つぎのニンテンドーDS版『フロントミッション』シリーズを待っていていただいていた方もいらっしゃいますので、その流れを崩すのもどうかと。ですので、命令を受けてヴァンツァーをセットアップして、人の話を聞きながら情報を得て、出撃する、という流れは変わらないです。


――ベースになるのは、『フロントミッション ザ・ファースト』(以下、『1ST』)のシステムになっている、と。


坂本
 そうですね。
 

――移植に当たって、グラフィックがかなり変わったということですが。


坂本
 ケータイで遊ばれた方にも、もう一度2089年の物語を楽しめるようにして、プレイしたことのない方にとっては新しい物語として楽しんでもらえるようにしたかったんです。であれば、見た目から全部変えて、まったく新しいものにしたいな、と。そこでまず絵柄を変えました。その際には土田に「ここまで変えていいですか?」と相談しましたけど(笑)。
 

――そういった相談は、坂本さんから土田さんにマメにされているんでしょうか?
 

土田俊郎(以下、土田) そうですね。席が近いこともあって、非常によく聞きに来てくれます。むしろ僕よりも『フロントミッション』らしさというのを重く受け止めていて、逆に僕から「もっと変えてもいい」ということを伝えることがあるぐらいです。
 

――そうなんですか(笑)。シナリオに関しても手を加えられているんですよね?
 

坂本 手を加えています。ケータイアプリは、製作の都合上1ヵ月に3本の配信が限界で、伏線が張りづらいんです。でも、ニンテンドーDSならば、まとめてプレイできるので長めの伏線が張れるんです。だから、ケータイアプリのままの話ではなくて、もっと大きな流れを組み込んでしまおうと考えてシナリオの練り直しをしました。エンディングが大幅に変わるということはないのですが、途中の話がまるで変わったりしています。1本のゲームとして楽しめるようにアレンジを施した、というイメージですね。
 

――土田さんはシナリオに関して、要望を伝えたりされているんですか?
 

土田 『2089』に関しては、ケータイで配信を始めるときに、どういう世界観で始めるかということを濃く話したんですね。そこでいろんな決めごとや、物語の続きになる『1ST』の世界との整合性を取っていたんです。ですから、心配な要素はまったくなく、逆に配信タイプのものを1本の作品にするときにやるべきことを積極的にやってくれた気がします。

フロントミッション2089 ボーダー・オブ・マッドネス

フロントミッション2089 ボーダー・オブ・マッドネス

  

遊びやすく再設計


――ケータイアプリ版にはなかった要素の追加はあるのでしょうか?
 

坂本 バトルに関しては新システムを用意しています。今回公開された画面の中に、謎の画面があると思いますので、そちらを見てご想像ください(笑)。『1ST』とはひと味違う戦いを楽しめると思います。また、画面を見ていただくとわかるんですけれども、かなりタッチペンで操作しやすくなっています。前回の反省点として、街の中と戦闘中とで、+ボタンとタッチペンとを使い分けたほうが遊びやすかったということがありまして。前作のままでは不便なので、どちらの操作方法でも快適にプレイできるように調整をしました。ほかにも装備していないパーツを一覧で並べて売れるようにしていたり、ヴァンツァーのセットアップ中にパイロットの切り替えができたりと、細かいところで遊びやすさを追求したシステムにしていますね。
 

――シリーズでは対戦の要素などもありましたが、今回はあるのでしょうか?


坂本
 もし『1ST』で対戦を遊んでいただいていた方がいらっしゃったら、今回はごめんなさい、ということになります。容量の問題もあるんですけれども、対戦の要素は省きました。今回は純粋にお話を楽しんでもらおうということで、逆にお話のボリュームを増やす方向で力を割いています。
 

――ボリュームはどれぐらいのものに?


坂本
 ボリュームは『1ST』の2シナリオを合わせたぐらいかな? さらに分岐があるので1周では全部を遊び尽くせないですね。

 

フロントミッション2089 ボーダー・オブ・マッドネス

フロントミッション2089 ボーダー・オブ・マッドネス

 

”フロントミッションプロジェクト”の今後


――ちなみに、シリーズの今後というのは?
 

土田 まだまだやっていくつもりです。今回のようなケータイからニンテンドーDSへ、という流れで、新しいユーザーの方に注目してもらう機会ができますし。また、まったく新しい『フロントミッション』を見たい、というユーザーさんに向けても、そういった作品を作っていきたい気持ちもあります。
 

――『フロントミッション』は、オンラインや、リアルタイム、アクションなど、いろんなジャンルでシリーズが展開されてきましたが、そのあたりのタイトルが発売されるということは?
 

土田 ”戦場”というものを表現する意味では、没入感の高い表現にもチャレンジしたいです。どうしてもストラテジーだと上から見た視点になりがちなんですね。その視点ならではのおもしろさは絶対にありますし、そこでしか表現できないシチュエーションというのもありますが、ほかの視点、システムになることで”没入するおもしろさ”というものが表現できるとも思います。ですから、あまり形に縛られずにいきたいな、と。いろんな『フロントミッション』が作れたらいいな、と思いますね。
 

――『フロントミッション』という作品は、他のゲームと比べてめずらしいですよね。シリーズとして続いていく中で、いろんなタイプの作品が出てきています。
 

土田 そうですね。たぶん”ヴァンツァー”というキーワードが明確にあって、ヴァンツァーが作られてからの、ひとつの歴史を描いていく、という形で制作をしているので、バリエーションを出しても「別のゲームじゃん」と言われないんだと思います。そこは逆に大いに活用するというか、特性を活かした展開をシリーズを通してやっていきたいな、と思いますね。
 

――最後に、読者の皆さんにひと言ずつメッセージをお願いします。
 

土田 本作は、シリーズファンの方にも、『フロントミッション』にまだ触れたことのない方にも、どちらの方にも楽しんでいただける作品に仕上がっています。ぜひとも手に取って遊んでいただけたらと思います。

坂本 今回は、ケータイアプリからの移植という形を取っているんですけれども、作っている側としては”移植”とは思っていません。”再構築”というような形で、ストーリーから絵柄からすべて変えさせていただきました。ケータイアプリを遊んだ方も、もちろん『フロントミッション』を楽しんでいただいている、昔からのユーザーの方も、絶対に楽しめる作品になっていると思いますので、ぜひよろしくお願いいたします。
 

フロントミッション2089 ボーダー・オブ・マッドネス

フロントミッション2089 ボーダー・オブ・マッドネス

 

フロントミッション2089 ボーダー・オブ・マッドネス
ニンテンドーDS スクウェア・エニックス

発売日

発売日未定

価格

価格未定

テイスト/ジャンル

SF・戦争/シミュレーション・RPG

備考

プロデューサー:坂本幸一郎、統括プロデューサー:土田俊郎

 


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