『テイルズ オブ』シリーズ総合プロデューサー吉積信氏に直撃!
●2007年度の『テイルズ オブ』シリーズ
2007年7月20日に行われた2007年度の『テイルズ オブ』シリーズ新作発表会。そこで明らかになったのは、2007年冬発売の『テイルズ オブ イノセンス』を皮切りに、約4ヵ月のあいだに計4タイトルもの『テイルズ オブ』シリーズがリリースされるという、驚愕の事実だった。しかも、すべて違うハードで!! 史上稀に見るこの新作ラッシュの裏側と、各作品の魅力を探るべく、シリーズの総合プロデューサーを務める吉積信氏に話を聞いてきたぞ。
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『テイルズ オブ』シリーズ |
『テイルズ オブ』シリーズの全作品のプロデュースを担当するゲームクリエーター。初プロデュース作品は、2002年に発売された『テイルズ オブ デスティニー2』。 |
『テイルズ オブ』シリーズの2007年度のテーマは"挑越"! |
――2007年度に『テイルズ オブ』シリーズを4タイトルを発売されるそうですが?
吉積 まずは2007年末にDSで『テイルズ オブ イノセンス』。それから、2008年初頭にプレイステーション2の『テイルズ オブ デスティニー ディレクターズカット』。つぎにPSPの『テイルズ
オブ リバース』。最後にまだ仮題ですが、『テイルズ オブ シンフォニア -ラタトスクの騎士-(仮題)』が発売されます。
――約4ヵ月のあいだに、4タイトルを一気に出すわけですね。
吉積 これでもかなり抑えて4タイトルにしたんです。本当はもっとたくさん出したいんですけどね。
――今年の『テイルズ オブ』シリーズのテーマは?
吉積 新たにWiiで『テイルズ オブ』シリーズを出したり、既存のコンテンツをちょっと違うアングルで見せるといった、いままでやったことのない取り組みをしていこうと考えています。また、去年DSで『テイルズ オブ ザ テンペスト』を出しましたが、まだまだ詰め込みきれない部分があったんです。それを今回の『テイルズ オブ イノセンス』で、最新の『テイルズ オブ』シリーズに近いものをDSでどこまでできるんだろう、とチャレンジしているんです。そういう意味で、テーマは"挑越"になっています。
――なるほど。
吉積 『テイルズ オブ ファンタジア』が出てもう12年経ちますから、いまはつぎの世代のテイルズを模索してる最中なんですね。去年は『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー』を出して、『テイルズ オブ』シリーズの世界を違う角度で描きましたけれど、今年も違う角度で、とくにDSやWiiでどんなことができるのかというのをメインに考えていこうと思ってます。
違った角度から見えてくる既存の作品の新しい魅力 |
――『テイルズ オブ デスティニー ディレクターズカット』は、かなり斬新な試みですよね。
吉積 皆さんが知ってるキャラクターやストーリーを、違った角度から見るとどうなるのかということをやってみたかった。とくに『テイルズ オブ デスティニー』にはリオンという人気キャラクターがいますので、そのリオンの視点でストーリーが語られていくのはおもしろいんじゃないかと。ストーリーの流れは『テイルズ オブ デスティニー』と同じですが、ドラマを違う角度から見るというか、テレビをザッピングするような感覚が味わえるんじゃないかと思います。
――時代設定は『テイルズ オブ デスティニー』のころで、プレイヤーキャラがリオンになる?
吉積 そうですね。リオンは開発陣だけでなく、いのまたむつみ先生も思い入れがあるようでして、「こういったものはどうでしょう?」という話をよくしていたんですよ。もちろん『デスティニー』は、頭からラストまでストーリーが決まっているので、その中でリオンの立ち回りをクローズアップして、これまでと違う『テイルズ オブ デスティニー』を描くという、ひとつのアイデアですね。
――いままで描かれなかった部分が明かされるということですね。
吉積 これまでリオンの心情や行動をあえて描かなかったり、ユーザーさんの想像に任せてしまう部分があったのですが、1回、製作サイドがちゃんと提示してみたかったというのはありますね。プレイステーション2版の『デスティニー』を作ったときに、リオンとスタンの関係をクローズアップして、このふたりの心情を多めに描いたんですよ。とは言えずっとスタン視点なので、逆視点でやってみたかったんです。あと、リオンの声優をしていただいている緑川光さんも、すごくリオンを大事にしていただいて、今回のお話をさせていただいたら、スケジュールを最優先して空けてくれたんです。
――音声収録は今回のためにすべて録り直しを?
吉積 基本的には前回のセルフカバーのときに録ったものを使いますが、新シナリオ分は追加収録しました。始めは追加部分は少しにしようかと思っていましたが、やってるうちにけっこうな分量になりましたね。
モノローグでリオンの隠された内面が明らかになる! |
――リオンは物静かなキャラクターですが、今回はけっこうしゃべる?
吉積 リオンって、仲間といると無口なキャラクターじゃないですか。必要なことしか言いませんし。しかし、リオン視点にすると、モノローグや"シャルティエ"という自分の剣との会話を含め、誰もいないところでしゃべる演出ができるので、セルフは多くなっていますね。マリアンとの会話でも、リオンの内面が見えてくると思いますよ。
――ストーリーは、具体的にどこから始まる?
吉積 ダリルシェイドのヒューゴの屋敷です。まずはそのシーンの、裏の部分が見えると思います。
――『テイルズ オブ デスティニー ディレクターズカット』のゲームシステムは?
吉積 基本的には、プレイステーション2版の『テイルズ オブ デスティニー』のものを踏襲してます。
『テイルズ オブ リバース』がプレイステーション・ポータブルに |
――開発スタッフは、『テイルズ オブ デスティニー』を作ってきたスタッフが引き続き行っている?
吉積 当然、デスティニーチームですね。『テイルズ オブ デスティニー』、『テイルズ オブ
デスティニー2』、『テイルズ オブ リバース』を開発したチームとなります。彼らがもうひとつ平行して開発しているのが、PSP版の『テイルズ オブ リバース』になります。こちらは移植ですし、すべてが作り直しではないので、チームを半分に分けているような感じですね。
――PSPへの移植は、これまでの経験が活かされている?
吉積 毎回毎回、PSPへの移植って意外に手間がかかるんですよ。画面が横長になっているというだけで、相当時間かかるんです。プレイステーション2からの移植は『テイルズ オブ
デスティニー2』でやりましたが、その分の経験が生きてるという部分はありますね。
――移植作業は順調に進んでいる?
吉積 そうですね。ただ、プレイステーション2とPSPを比べると、そのままいけるものもありますし、メモリー容量などでデータを削らなくてはいけない部分もあります。そのあたりは、プログラマーが苦労していますね。戦闘シーンも横長になりますから、レイアウトを変えないといけないとか、細かい部分でいろいろと苦労があります。
――PSP版は、プレイステーション2版の完全移植になる?
吉積 はい。以前遊んでくれたユーザーさんに対して、プラスαの要素を何かつけたいとは思っています。
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『シンフォニア2』ではなく副題をつけた理由とは? |
――『テイルズ オブ シンフォニア -ラタトスクの騎士-(仮題)』は『テイルズ オブ シンフォニア』の続編という位置づけでしょうか?
吉積 まず、Wiiで『テイルズ オブ』シリーズの新作を出そうという企画があがったときに、『テイルズ オブ シンフォニア』のシナリオを書いていただいた宮弥島先生とお話しをさせていただいたんです。そのとき先生が、『テイルズ オブ シンフォニア』が終わったすぐあとの世界での、主人公たちの物語を考えていらしたんです。『テイルズ オブ シンフォニア -ラタトスクの騎士-(仮題)』は、それをちょっと膨らませてみようか、というところから始まった企画ですね。
――この副題には、どういった意味があるのでしょうか?
吉積 ストーリーの中に出てくる象徴的な単語として"ラタトスク"を使っていますが、変わるかもしれませんね。今回、なぜ『2』にしなかったのかというと、主人公がモンスターといっしょに戦闘をする要素が加わり、コンセプトが大きく変わったからなんです。常時モンスターがパーティーにいて、いっしょに成長していくというのは『テイルズ オブ』シリーズではやったことがないので、一度やってみたいなと。モンスターを仲間にして、彼らといっしょに旅をしていくというストーリーになったんです。
――主人公は新キャラクターになっていますよね。
吉積 新しい主人公は、エミルとマルタのふたりがいます。彼らがモンスターといっしょに成長していく姿を描きつつ、『テイルズ オブ シンフォニア』の2年後の世界の、まとまっていってるのか混乱しているのか……。もしくは、新しい何かが生まれているのかというところを描いています。本作では、ふたつの位相関係にあった世界がひとつになっていますから、目新しい部分も懐かしい部分もあると思いますよ。当然そこには、『テイルズ オブ シンフォニア』のときに活躍したキャラクターたちも出てきますから、もとの主人公たちの出会いとか触れ合いも描いていきたいと思っています。
――前作の主人公たちは仲間になって、いっしょに戦ったりするのでしょうか?
吉積 どうでしょうね。そこは決めかねているんですよね。ただ、2年経って変わっちゃう人とか変わらない人とか、そういう部分も描きたいと思っています。
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モンスターは独自のAIで自動で戦闘を行う!? |
――ふたりの主人公は、モンスターを仲間にできる特別な能力がある?
吉積 モンスターの仲間のしかたは、現状最終確定していないのですが、戦闘が終わったときに特定の条件を満たしていると仲間になるようなシステムになると思います。
――どれくらいの数のモンスターを仲間にできるのでしょうか?
吉積 まだ、ちゃんと数は決まっていないのですが、かなりの数にしないとおもおしろくないと思っています。あと、モンスターが成長や進化もしていきますよ。強くなっていくさまが目に見えるようにとは考えていますね。当然、モンスターだけを戦わせる、闘技場は用意すると思いますよ。
――戦闘中、モンスターは自分で操作することが可能?
吉積 モンスターといっしょに戦うことを楽しんでほしいのですが、そうするとモンスターはある程度独自の判断で動いたほうが正しいかと思うんですよ。指示を出して、それをモンスターが聞いたり聞かなかったりというのもおもしろいじゃないですか? いままでの『テイルズ オブ』シリーズも、自分はプレイヤーキャラを動かして、あとはAIで勝手に動いていましたし。キャラクターがそのキャラクターなりに動くかというのは、設定するのも難しいけどプレイしていて楽しいと思うんです。しかし、操作したいという思いもあるでしょうから、いま悩んでいるところです。
――『テイルズ オブ シンフォニア』に出てきた街やダンジョンは登場する?
吉積 マップは、『テイルズ オブ シンフォニア』と同じものもあるんですよ。しかし、テクスチャーは全部描き替えているので、すっごくキレイなんですよ。とくに、最初の街はキレイになっています。つい先日、任天堂さんにもお見せしたのですが、感動してくれましたよ。
――開発スタッフは、『テイルズ オブ シンフォニア』と同じメンバーが担当されている?
吉積 新しいチームですが、『テイルズ オブ シンフォニア』のスタッフも一部入っていますし、そのあとの『テイルズ オブ ジ アビス』のスタッフも一部入っています。
――『テイルズ オブ シンフォニア -ラタトスクの騎士-(仮題)』で、Wiiリモコンを振る操作は?
吉積 戦闘でWiiリモコンを、振ったり突いたりしたいですよね。しかし、あまりずっと振り続けるのもたいへんかと思いますので、システムを模索中です。
――Wiiリモコンを利用したミニゲームは?
吉積 ミニゲーム集みたいになってもしょうがないですが、そういったものはやっていきたいですね。
――システムは、『テイルズ オブ シンフォニア』のものを継承する感じに?
吉積 じつは今回、フィールドマップがないんですよ。全体マップで移動したい場所をWiiリモコンで指定すると、その場所にキャラクターが歩いていくんです。『テイルズ オブ』シリーズは、毎回フィールドマップを一生懸命作ってきましたが、1回ないものもいいんじゃないかと思ったんです。もちろん、街やダンジョンに入ったらキャラクターを実際に操作することになりますけどね。とりあえず今回は長い移動をなくして、街やダンジョンで起こるイベントや仲間との会話をメインに据えた作品に仕上げたいと思っています。
――モンスターとのエンカウントシステムは?
吉積 ダンジョンではシンボルに接触したら戦闘になるエンカウント方式です。マップ上ではランダムエンカウントになる予定です。
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据え置き機の作品と同等のクオリティー&ボリューム! |
――『テイルズ オブ』シリーズの最新作は、今回もDSで発売されますね。
吉積 昨年、DSで『テイルズ オブ ザ テンペスト』が出ましたが、『テイルズ オブ イノセンス』は、据え置き型ゲーム機の『テイルズ オブ』シリーズと同等のボリュームとクオリティーをDSで作ろう、というコンセプトのもと開発を進めています。『テイルズ オブ ザ テンペスト』は、DSでどこまでできるのかというのを、作りながら考えていた部分があったんです。しかし『テイルズ オブ イノセンス』は、ここまでなら表現できるという部分見極めて、その中で完成度の高いものを作っていこうという発想で作り始めたんです。
――なぜ、今回も正統なシリーズ最新作をDSで作ることに?
吉積 DSは、いまいちばん売れているハードですので、たくさんの人に遊んでもらえる可能性がいちばん高いというのが理由のひとつになっています。
――開発はアルファ・システムが担当されていますよね?
吉積 『テイルズ オブ』シリーズで最初に作ってもらったのは『テイルズ オブ ザ ワールド なりきりダンジョン2』かな。そのあと、『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー』の開発と同時に『テイルズ オブ デスティニー2』の移植もしてもらったんですね。アルファ・システムさんといっしょに開発をしてきた中で、非常にクオリティーの高いものがあがってくるというのがわかったんです。そこで今回、DSで最高の『テイルズ』を作ってみましょうということになったんです。もちろん、メインのシナリオやキャラクターはこちらで用意したり話し合ったりしています。
――タイトルの『テイルズ オブ イノセンス』ということで、主人公は幼いイメージがある?
吉積 幼い無垢な感じの主人公になっていますが、ストーリーの流れや展開などは、いままでの『テイルズ オブ』シリーズのものを正統に引き継いでいます。答えを見つけにくい問いに、どうやって答えていくのかということを第一に考えて、その中で成長していく彼らの姿を表現していきたいと思っています。いのまたむつみ先生に絵を描いてもらったのですが、まだ成長まえっぽい感じが出ているところがいいですね。
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――『テイルズ オブ イノセンス』のストーリーは?
吉積 画面を見ると、のどかで平和に見えますが、じつはこの世界は、すでに戦乱に荒れているところからスタートするんですよ。
――戦争状態ということですか?
吉積 いろいろなところで戦乱が勃発している世界となります。そういう世情の中で育っていますが、主人公はちょっと変わっているというか……。元気で物わかりがよくて、上昇志向を持って世界を救うような性格ではなく、いままでの主人公の中でもっとも内向的で引っ込み思案ですね。運動音痴の、いいところのお坊ちゃんなんですよ。だから頭もいいんですけど、あまり外に出て行かない感じのキャラクターですね。
――イリアは、逆に明るそうですね。
吉積 見た目もそうですけど、活動的でやんちゃな感じです。かわいく言うとお転婆ですけど、ちょっと荒い感じの……。そういう対照的な男の子と女の子が主人公になっています。
――最初から、ふたりいっしょに行動していくことになる?
吉積 序盤に、出会うことになりますね。
――イリアは銃を持っていますが、戦闘ではどのように戦っていく?
吉積 せっかく銃を持っているので、殴って戦ったりはしないでしょうね(笑)。今回は3D戦闘となっていますので、フィールドを縦横無尽に動ける"フリーラン"も可能となっています。『テイルズ オブ ジ アビス』の戦闘をベースに、プレイステーション2版『テイルズ オブ デスティニー』のエアリアルな要素というか、縦軸も使っていく感じにしています。戦闘システムはこれまでのシリーズの中で、いちばん新しい感じになりますね。
バトルシステムはシリーズでもっとも新しいものになる! |
――戦闘画面のキャラクター表示から判断すると、3人で戦っていくことになる?
吉積 小さな画面で4人を戦わせるのは、なかなか認識しにくいとことがあるんですよ。そこで3人に落ち着きました。
――気になるのが、剣のゲージのようなものですが……。
吉積 詳細に関しては、まだ秘密です。
――敵キャラクターの頭上にもゲージが入っていますが?
吉積 敵の体力です。このゲージが実装されるかどうかも検討中です。DSの『テイルズ オブ』シリーズも2作目になりますし、表現もこなれてきていますので、より見やすくわかりやすくなるような画面になることを重視して開発しています。
――今回公開されたイメージイラストは、どういったものなのでしょうか?
吉積 人工の建造物が空に浮いてますが、『テイルズ オブ イノセンス』はただのファンタジー世界ではない、そういった物が出てくる世界なんです。イメージイラストからゲームの世界を表現していくというのは、これまでの『テイルズ オブ』シリーズではあまりやったことなかったのですが、今回は、ユーザーさんの想像を膨らましてもらうために描いてもらったんです。
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――仲間は何人くらい登場する?
吉積 ある程度まで増えますよ。仲間が複数人いて、その中から戦闘に参加するメンバーを選ぶ、いつものシステムになっています。今回は『テイルズ オブ』シリーズの正統な新作であることを、かなり意識して作っています。ムービーにしても、ちゃんとした『テイルズ』が表現できるというのがわかってから開発を始めたので、そのあたりも時間をかけて作っています。
――ムービーやイベントシーンもけっこう収録されている?
吉積 そうですね。ボイスも多いですよ。これまでの据え置き機の作品と、同じようなイベントシーンになっていると思います。
――タッチで戦闘は可能?
吉積 『テイルズ オブ ザ テンペスト』のときに、タッチペンでやるのはちょっと難しいかなと思ったんです。ですから、+ボタンなどでの操作になると思いますね。
――タッチ操作は、メニュー画面などで活かされる?
吉積 そうですね。そういう使いかたをしようと思っています。
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『テイルズ オブ イノセンス』のテーマソングを歌うのはKOKIA |
――『テイルズ オブ イノセンス』のテーマソングは?
吉積 今回はKOKIAさんに歌ってもらいます。女性ボーカルの楽曲がイメージにあって、それをずっと捜していたのですが、KOKIAさんの楽曲のストーリー性の高さが、『テイルズ オブ イノセンス』の深い世界に合っていると感じたんです。今回の楽曲は、やさしいだけじゃない現実に近い世界を、端的に表現してくれていると思います。
――作品のイメージを伝えてKOKIAさんが作詞を?
吉積 もちろんです。書き下ろしていただきました。
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――最後にファンにメッセージをお願いします。
吉積 『テイルズ オブ』シリーズでは、遊びかたとか、新しい世界を提示していこうと思ってるんです。とくに2007年度に発売されるものに関しては、新しいハードでの『テイルズ』のありかたを提案してみようと思っています。その挑戦が皆さんにどれくらい受け入れられるのか、反応が楽しみですね。これまでたくさんのタイトルを作ってきましたが、だんだん自分たちの納得する完成度の高いものができつつあります。さらにシリーズをよくしていくために、皆さんのご意見や生の声を聞きたいと思っていますので、よろしくお願いします!
※本インタビューは、週刊ファミ通8月10日号に掲載されたインタビューを再構成したものです。
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