『宝島Z(仮題)』の竹下博信プロデューサーに直撃!
●竹下博信プロデューサーに独占インタビュー
カプコンが贈るWii用ソフト『宝島Z(仮題)』。Wiiリモコンをどのように使うか、ということが主題となるアドベンチャーゲームで、ステージに隠された謎の数々をWiiリモコンによって解き明かしていくことになるのだ。そんな『宝島Z(仮題)』のプロデューサーである竹下博信氏に独占インタビューを敢行したぞ。その模様をすべて公開しよう! 『宝島Z(仮題)』が、いったいどのような作品であるのか、そして見どころ、遊びどころは!?
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プロデューサー |
――まず、ゲームの概要と見どころをお聞かせください。
竹下博信(以下、竹下) 基本はWiiリモコンのみを使う謎解きアドベンチャーです。ただ、その使いかたは皆さんで考えてくださいという、リモコンの操作そのものを発見させる。いわば発想力を試す、発想することを楽しんでもらうゲームになっています。
――発見するというのは、たとえばどのような形で?
竹下 簡単に言いますと、リモコンを画面に出てくるアイテムに見立てて、どう使うかということになります。たとえば縦に持って叩いてみる、笛のようなものなら横に持って操作する、というように自在に、押す、引く、捻る、斜めに引くといった使いかたを捜してもらう遊びになっています。ときにはボタンの使いかたも重要になるし、Wiiリモコンそのものの使いかたが大事な場合があります。
――ゲーム自体はステージクリアー型のゲームになるのでしょうか?
竹下 そうですね。
――ステージ数はどのくらいに?
竹下 いま予定しているのは、20面以上です。遊び応えのあるものも後半のステージには用意しています。
――ちなみにプレイ時間で言うと?
竹下 全部の要素、隠しの部分とかもクリアーするとなると、大体40時間ぐらいのボリュームになると思います。
――ゲームファンの中には「Wiiリモコンを使った操作方法のアイディアは、すでにだいたい出尽くしたのでは?」と感じている人もいると思うのですが、さきほど、実際にこのゲームを体感して、非常に目新しさを感じました。そのへんは意識されていたりするのでしょうか?
竹下 そうですね。これまでのWii用ゲームですと、「Wiiリモコンでこういう操作をしてください、さぁどうぞ」というやりかただったと思うのですが、我々は「そこも謎解きですよ、Wiiリモコンをどう使うかというところから考えてください」というものにしています。そこはちょっといままでにはないかな、と。ゲームをプレイするうえでの固定観念、レバーとボタンという考えかたを一切なくしてもらって、Wiiリモコンをどう使うかを考えてもらう、というのは新しいところかなと思っています。
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――謎解きはどのようにして考えられているのですか?
竹下 基本はプランナーが考えています。どういうステージで、どういう風に操作をさせるとか、どういう仕掛けを登場させるのかなどを数名のプランナーに考えさせているんです。各プランナーが、それぞれがひとつのエリアを担当していますので、ステージごとに彼らの個性が出たものになっていると思います。だからたとえば、Aというプランナーが作ったエリアを、Bというプランナーが早く遊びたがるということが、制作上よくありますね(笑)。
――それは、たしかにありそうですよね(笑)。収録されている謎には、どんなものがあるのでしょうか?
竹下 たとえば、最初に傘を開くというものが出てくるのですが、傘の開きかたは横から振ったら開くのか、押し出すような動作をするのか、何かボタンを押せば自動で開くのか、というところを考えてもらわなくちゃいけないですし、その持ちかたも「リモコン持ちでいいんですか?」ということも考えてもらう。
――なるほど。謎解きは難しいものが多いのでしょうか?
竹下 それなりに歯応えのあるものにしていきたいですね。
――たとえば、その謎の中に、「さすがにこれは無理だろ」というような難解なものもあるのでしょうか?
竹下 万人に「無理だろ」だと、おもしろくなくなってしまうと思いますので、答えがわかったときに、「俺が間違ぉてたわ!」という悔しさが出るもの、悔しいって思えるものをいっぱい用意しようという風には心がけていますね。
――発想もそうなんですけれど、画面をホントに注意して見れば、謎を解くヒントがあちこちに隠されているな、というのがさきほど遊ばせてもらったときの印象でした。
竹下 基本は画面の中に、ヒントなり、手がかりがあるので、それを非常に注意深く観察して、ときにはいろんなことを試してもらって、そうすれば必ず解けるというものになっています。
――ステージの最後にボスキャラが出てきたりは?
竹下 さぁ……どうでしょうねぇ(笑)。まだ秘密です。
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――開発が始まったのはいつごろでしょうか?
竹下 始まったのは昨年(2006年)からですね。ずっと基礎研究を含め、やっていまして、現状は中盤も終わりかけというところです。これからガンガン作って、追い込みをかけなきゃなと思っているところです。
――その制作の過程の中で、今後謎解き要素がまだ増えるということは?
竹下 まだまだ、いっぱい増えますよ(笑)。
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――キャラクターのイラストが魅力的ですよね。
竹下 絵のほうは社内の中で、いいデザイナーをチームに入れさせてもらって、作業をしています。"冒険"や"宝捜し"というテーマですので、ワクワクする、雰囲気のあるステージが必要になると考えていましたので、そういった部分に強いスタッフを集めまして、鋭意開発をしているところです。
――ゲームの世界設定やキャラクターの設定と、『宝島』というタイトルはどちらがさきに決まったのでしょうか?
竹下 まず『宝島』という、いわゆる探検モノ、冒険モノというモチーフが最初にあったのはたしかですね。その中で主人公を探検家にしようか、別の職業のほうがいいんじゃないか、といろんなアイデアがあったのですが、最終的には海賊でいこうという風に決めました。
――タイトルの『Z』には、どんな意味があるのでしょうか?
竹下 主人公がザックという名前であるということ。それと、"究極"だとか"最後"、つまりは"最後の宝島"という意味合いです。
――それでは最後に、読者の皆さんにひと言コメントをお願いします。
竹下 カプコンで鋭意制作しております『宝島Z(仮題)』。Wiiリモコンだけを使って、さまざまな謎解きをしてもらう"新感覚=ヒラメキ"の要素。そして多彩で鮮やかなステージや、魅力いっぱいで暴れまわるキャラクターたちによる世界観と、まったく新しいアドベンチャーゲームを目指して製作中です。皆さんの発想がどれぐらいすばらしいものか、ということを試してもらう意味で、非常におもしろいゲームになっていると思います。まだ開発中盤ですが、がんばっていきますので、応援よろしくお願いします!
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